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Dragones de relojero

En los últimos días he estado trabajando en esta imagen realizada íntegramente en 3D, modelada en Maya, texturizada con Sustance Painter, y renderizada con Arnol. Para la colorización y composición final utilicé photoshop.

Dragones de Relojero
Dragones de Relojero

El propósito era hacer un robot en Maya, con un toque steampunk y  buceando en pinterest encontré una imagen que fue base conceptual para la creación del dragón principal.

Para comenzar, lo primero era, hacer un blocking del personaje para encajar proporciones; cuerpo central esférico, cola tosca atrompetada, ruedas idénticas simétricas desde el punto central de apoyo del robot, cuello de tubos con cilindros, ojos creados con conos sin tapas y boca abocetada con cubos alargados para simular la apertura.

Una vez terminado el bloking empecé con el modelado de los elementos mas sencillos buche, tapa, cola, ruedas, ojos … para luego pasar a los elementos más entretenidos, adornos del cuello, barba de metal, cejas y alas.

Todos aquellos en los que era posible he trabajado con simetría.  En los qué no, como el adorno del cuello, utilicé técnicas de simplificación distintas. En el caso de la pieza que nos ocupa modelé una única forma de las 16 que lo conformarían, de modo que, mediante instancias en  ángulos de 22,5º lograba crear la forma circular que tendría una vez acabado.

Wire dragones de relojero
Wire dragones de relojero

 

 

wire dragones de relojero

Topología de dragones 3D

Con el modelo terminado quedaba hacer uvs con un objetivo: tener el menor número de materiales posibles. En el dragón agrupé dejando 4 materiales: dos metálicos, el cuerpo ovalado central y el cristal de los óculos.

En la dragoncita que puede verse a su lado los materiales serian los mismos, salvo, el del cuerpo central, que deseaba cambiar tonalidad.

El elemento más llamativo en cuanto a su texturizado, el cuerpo esférico del dragón, fue el que requirió mayor cuidado; en el modelo original observé un enervado que pretendía reproducir en 3D. Para poder imitarlo necesitaba crearme una textura voromoi tileable; la preparé en photoshop. Una vez importada como recurso en Sustance cree una capa adicional con la textura utilizando proyección triplanar a la que sumé dos efectos de ruido y varias capas de filtro para conseguir el efecto tanto de color como de relieve deseado.

Creados los personajes principales, procedí con los props de la escena. Os muestro la topología de aquellos  que están sobre el tapete.

wire escenario de dragones de relojero

wire composición

En cuanto al shaider, primero ajusté la posición de la cámara para el render final. Una vez finalicé el texturizado del resto de los objetos en Sustance, los monté en la escena de Maya con materiales de Arnol.

Llegado a este punto tocaba el paso de colocar las luces; aunque inicialmente comencé con la idea de utilizar la técnica de 3 puntos, terminé usando 4 para el escenario. En este caso, además tenia que generar luces especificas e independientes para cada uno de los dragones de la imagen.

Para acabar el render de la imagen tuve que tener en cuenta la transparencia del cristal . En Arnol existen dos parámetros relacionados con la transparencia. Uno es la refracción y otro es la opacidad. Por lo que había que tener en cuenta los dos y deseleccionar la opción Opaque de la geometría.

La refracción y la opacidad son bastante similares en Arnold, en comparación con otros motores, sin embargo, existen diferencias. Arnold tiene dos formas diferentes de calcular la transparencia, la refracción y la opacidad. Son diferentes tipos de rayos y, por lo tanto, tienen diferentes controles y opciones de renderizado.

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Modelado y texturizado de la vegetación 3D en Moody

Para comenzar a dar forma a la vegetación, con un toque realista pero algo cartoon, modelaría en detalle los componentes; Un árbol, un arbusto y un matorral bajo.

En maya podemos utilizar Paint Effects para crear arboles, pero quería que todo lo modelado para el corto fuera exclusivo por lo que el objetivo partía por crear un arbol propio. Una vez finalizado podría instanciarlo para distribuirlo en el bosque de arboles que rodea la granja. Las instancias giradas, escalada y con variantes en la inclinación, no causaría sensación de repetitividad.

También modelaría dos tipos de matorral bajo y un árbol más finito tipo arbustivo. Con estos elementos tendía lo necesario para crear toda la arboleda y distribuirlos según los requerimientos de cada escena.

Modelado de la copa del árbol

Modelar el tronco sería rápido, pero con las hojas habría de entretenerme más. Como veréis no lo saturé en exceso de hojas la copa del árbol. Posicionar cada una de las hojas a mano podía resultar demasiado tedioso así que creé una rama. Creado el brazo lo repetí, posicioné y reajusté para hacer la distribución deseada en la copa.

Además, la copa tendría que tener la suficiente variabilidad en su distribución. Con un único modelo de calidad tendría que simular diferentes arboles.

 

Tenía claro que para conseguirlo no quería podría usar hojas idénticas y habría de variar: posición, tamaño y color. Al crear mi propia rama, el tamaño y la posición de las hojas quedaba resuelto. Quedaba generar variabilidad en el color.

Texturizado de las hojas

Para que la tonalidad de la hoja fuera diferente, según su distribución en el árbol, me dispuse configurar un material de Arnol. Como siempre use un Aistandar.

Preparé en photoshop la hojita que deseaba. La recorté para limpiar su silueta. Le creé la transparencia y lleve el fichero a Maya para aplicarlo como color base. De igual forma cree el roughness necesario y su transparencia.

Ahora me quedaba conseguir que el color variase en función de la posición así que me dispuse para crear unas nuevas uvs y con estas, varios juegos de rampas, texturas adicionales y un par de layertexture para el efecto deseado.

Para conseguir un efecto mas realista, apliqué una variante de la textura principal para el subsurface scatering. Efecto que se muestra visible al aplicar la iluminación.

Muchos tejidos orgánicos no son totalmente opacos en su superficie, de modo que la luz no se refleja completamente en la capa superior de la misma. Parte de la luz penetra dentro y se dispersa por el interior, tomando el color de las capas internas y emergiendo en otro punto de la superficie. Este efecto de iluminación se observa de forma muy destacada en la piel humana (dedos y orejas) y en cierto punto,  un poco, en nuestras hojas. Con él, la luz penetrará por la hoja y se difuminará de manera gradual, aportando un punto de traslucidez en las hojitas.

 

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Modelado y texturizado 3D del dormitorio de Moody- III

Modelado del despertador

En esta imagen os muestro un detalle del reloj despertador, la lampara de la mesita de noche y uno de los cuadros mas cercanos a la ventana.

Para el escenario del dormitorio de Moody queríamos elegir un animal que despertara a nuestra ovejita. Hacer un reloj despertador con un gallo estaba más visto así que, con el beneplácito del director, me decanté por darle forma de zorro. ¿ Qué mejor que un astuto zorro para despertar con una sonora alarma a nuestra dormilona Moody?

Detalle reloj despertador
Detalle reloj despertador

Podréis comprobar  mi tendencia a intentar simplificar la topología de los objetos.

Durante mi formación he tenido la oportunidad de aprender de grandes profesionales. En modelado para cine de animación muchos coinciden en un punto «el software suaviza mejor que nosotros». A esto hay que sumar que mientas menor sea el número de polígonos en escena, más rápido terminará el render.

La optimización de la topología teniendo las mayas lo más limpias posible, puede ayudarnos a optimizar mucho la escena y en este caso era un requerimiento necesario que nos permitiría reducir significativamente el tiempo de render.

 

wire reloj despertador
wire reloj despertador

 

Texturizado con Sustance

Tanto el despertador como la lampara que veis están texturizadas en Sustance.

El texturizado con Sustance resulta muy cómodo; utilizando muy poquito tiempo se puede obtener resultados muy realistas. En el reloj trabajé los materiales para conseguir apariencia deseada. Plástico en el exterior, metal mate en la agujas, y papel en la lámina de número. Cuando me agradaron los materiales, creé una nueva capa con una máscara de capa, a modo de alfa; donde pinté el área que cubriría la barriga, el hocico, el interior de las orejas y el extremo final de la cola. Luego cambie el color aplicado sólo al canal «Base Color». La lámina de números la creé en Photohop y cuando la distribución me pareció armónica, importé la textura a Sustance.

Finalmente, utilizando un par de Smart Masks logre aparentar aspecto de materia usado y con un poco de suciedad .

Tras la exportación de los materiales creados con Sustance los monté en Maya. A veces hay que retocar las texturas para conseguir el shaiding exacto deseado. Personalmente, siempre que el workflow lo permite,  prefiero hacer las correcciones directamente reexportando nuevamente los mapas desde Sustance; sin pasar por photoshop para reducir un paso el proceso. Así texturice la mayoría de los elementos pequeños de esta habitación: lampara, regadera, jarrón, peine, cepillo, joyero, argollas …

En caso de pasar por photoshop, mi fichero de retoque sería el psd. Contendría, ordenados en carpetas, los mapas necesarios para crear ese material.

 

En la siguiente entrada os hablare del proceso de modelado del personaje principal Moody

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Modelado y texturizado 3D del dormitorio de Moody- II

Texturizado del cristal

La escena incluía varias superficies acristaladas: vídrios de ventanas, tiradores del mobiliario, vaso de cristal, cuadros y algún que otro adorno.

Hacer cristal en Arnol es sencillo, pero hemos de recordar que tenemos que desmarcar la opción «Opaque» de la geometría, ya que, por defecto, viene seleccionada. Si no lo hacemos no se observará bien el efecto de transparencia en nuestro render final. El parámetro que usaremos para configurar nuestro material aistandar y definir esta transferencia es la «transmision». Una transmisión cercana a 1.00 indica transparencia total del objeto.

Otro punto a tener en cuenta es que, si deseamos obtener un rebote realista en el renderizado de estas superficies, hemos de procurar crear los cristales con doble cara. Por el tamaño de la superficie este efecto se muestra de forma mas evidente en los cristales de las ventanas.

Para obtener un aspecto final mas natural a la habitación añadí un poco de suciedad mediante un mapa de alfas.

Modelado y texturizado del espejo

Otro elemento que me gustaría destacar es el espejo ovalado que se encuentra en el lateral izquierdo de la habitación.

Siempre que se aborda cualquier proyecto es bueno tener referencias en las que basarse. Para el espejo busqué referencias de estilo romántico,  con un toque moderno. Quería hacer un marco tallado en madera, con pintura de resina, color dorado envejecido. Se vería adornado en la parte superior e inferior con un tallado de hojas que complementaría el toque natural del dormitorio.

Con la silueta del tallado de ramas y hojas me entretendría un poco más: Siempre que he de enfrentarme a un modelado que requiere un silueteado característico suelo partir de plano.  Busco obtener la forma deseada de la manera más básica. Siempre con el menor número de polígonos posibles que identifiquen la pieza. Luego voy incrementándolos para que el objeto termine adquiriendo definición deseada. Así que, con un poco de paciencia creé la silueta de los adornos del marco, hojitas, ramas y alguna que otra boluta. Luego le dí profundidad y varios niveles de escalonados para conseguir un punto clásico.

Terminado el modelado, al igual que en el resto de los materiales, utilicé un aistandar para la pintura metálica y otro para la superficie del espejo. Para crear la superficie pulida creé una capa para la reflexión «Reflection» que simula el comportamiento del espejo en Arnol.

 

En la siguiente entrada os muestro la topología del simpático reloj despertador de la ovejita con su texturizado con Sustance.

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Modelado y texturizado 3D del dormitorio de Moody

Ahora me gustaría mostraros parte del proceso de modelado y texturizado del interior del granero, que realice para crear la casita de Moody

Interior del granero
Interior del granero, dormitorio de Moody

Como en cualquier proyecto 3D, el primer paso era crear un layout básico para definir exactamente la posición de los muebles, ventanas, entrada de luz … etc.  Para eso utilice Maya.

Una vez aprobado fui dándole estructura al mobiliario. La idea principal que era que resultará un lugar acogedor. La premisa: crear una camita de madera con una cobertura mullida de motivos florales que transmitiera la sensación de confortabilidad e invitara a seguir durmiendo.

Modelado y texturizado del nórdico

Para hacerlo tenía claro que simularía la caída de la tela , queria conseguir un resultado natural. Pretendía que se observara claramente cada cuadrado mullido del nórdico, así que me dispuse a crear la topología con el abultamiento natural del relleno definiendo las costuras características de esta ropa de cama.

Para tener más control sobre el mullido de cada cuarteron, cree una unidad de relleno base que replicaría hasta obtener la dimensión del edredón en largo y ancho.  Con el tamaño y distribución deseado, uní los vértices de cada lateral a su continuo. La proximidad de los duplicados facilitó hacerlo de forma automática con un merge.

Deseaba que el mullido no se aplanara en la simulación, por lo que tuve que darle grosor al relleno.  El grosor debía conservar el volumen en la zona mullida y reducirse en las costuras por ambos laterales, por lo que utilicé un mirror horizontal y luego uní manualmente los extremos de cada lateral.

Simulación de telas para el nórdico

Para la simulación utilicé un plano con suficiente topología. Hice varias pruebas hasta conseguir el resultado la caída del edredón en estado de reposo. Me di cuenta, de que si deseaba obtener resultados realistas, mi tela debía tener el mismo patronaje que tendría en el mundo real: Lo preparé  siguiendo el patrón del edredón que quería y que tome como referencia real. Lo rehice quitándole la porción de las esquinas sobrante, que cosí en los extremos que quedaron sin unir tras el borrado.

En la posición correcta con respecto a la tela, con el recorte de las esquinas preparado tanto en la tela simulada como en el edredon, solo me quedaba aplicar un meformador wrap para que el mordico 3D creado tomara la forma definitiva sobre el colchón.

wire dormitorio de moody
wire dormitorio de moody

 

Con el elemento principal del dormitorio modelado, comencé con las cortinas. Estas también irían con simulación de tela;  al igual que el visillo interior.

Para el texturizado de los tejidos quería tener una buena resolución. Sabía que habría primeros planos, o planos muy próximos en el corto. Creé una textura tileable en Photoshop; un mapa para el color y otro para el bump. El patrón floral del nórdico, las cortinas y el cojín irían a juego

En el momento de preparar el shading del textil, un buen truco para obtener una apariencia de tela, trabajando con Maya y Arnold, es subir el parámetro en Diffuse Roughness. Conseguiremos una apariencia de tejido en el materia.

Trabajo con instancias

Personalmente en encanta trabajar con instancias, y si puedo instanciar varias instancias agrupadas, mejor que mejor. La ventaja principal, un cambio en el objeto original se replica automáticamente a todos. El suelo, las paredes é incluso las vigas, están realizadas con esa técnica. Las maderas que conforman paredes y suelo son exactamente las mismas que las utilizadas en el exterior del granero, salvo en la textura; las del interior tienen una corrección de color algo diferente a las del exterior.

Otro punto a tener en cuenta cuando trabajas con madera. es conseguir que las betas siempre estén en dirección correcta. Podéis verlo en mas detalle, si os fijáis en las maderas mesita de noche. Para conseguir esto, tan solo hay que distribuir la Uvs de forma que las vetas conserven la dirección de la madera.

En la siguiente entrada os mostraré mis avances con el espejo, las superficies de acristaladas, incluso con el despertador.