Corto de lightbox Academy nominado a los premios Goya
Durante el 2018 mientras me formaba online en Lightbox Academy en un curso de modelado de Maya, pedí que me dejasen participar en algún trabajo de la escuela. Había escuchado a los compañeros que trabajaban en un corto muy chulo. Y no pude más que ofrecerme para ayudar con el modelado.
Mi profesor Jose Roberto Carrillo, me puso en manos de María de la Iglesia que pese a que el trabajo ya estaba muy avanzado, y yo estaba a mas de 500km, por lo que mi comunicación no seria tan fluida como los compañeros, casi todos estaban formándose presencialmente en estadíos mas avanzados, me involucro como a uno más en el proyecto y pronto me pasó los concept realizados por la compañera Victoria Cerezo.
Pude modelar algunos props que supervisaba mi profesor Jose Roberto antes pasarlos a la revisión de Jose Luis Quiros y Paco Sáez.
Modelados para «MADRID 2120»
Era consciente de que el corto se movería en festivales pero el resultado final sin duda ha superado mis expectativas. ¡Madrid 2120 ha sido nominado a los Premios Goya 2020 en la Categoría de Mejor Cortometraje de Animación!
En esta imagen os muestro un detalle del reloj despertador, la lampara de la mesita de noche y uno de los cuadros mas cercanos a la ventana.
Para el escenario del dormitorio de Moody queríamos elegir un animal que despertara a nuestra ovejita. Hacer un reloj despertador con un gallo estaba más visto así que, con el beneplácito del director, me decanté por darle forma de zorro. ¿ Qué mejor que un astuto zorro para despertar con una sonora alarma a nuestra dormilona Moody?
Detalle reloj despertador
Podréis comprobar mi tendencia a intentar simplificar la topología de los objetos.
Durante mi formación he tenido la oportunidad de aprender de grandes profesionales. En modelado para cine de animación muchos coinciden en un punto «el software suaviza mejor que nosotros». A esto hay que sumar que mientas menor sea el número de polígonos en escena, más rápido terminará el render.
La optimización de la topología teniendo las mayas lo más limpias posible, puede ayudarnos a optimizar mucho la escena y en este caso era un requerimiento necesario que nos permitiría reducir significativamente el tiempo de render.
wire reloj despertador
Texturizado con Sustance
Tanto el despertador como la lampara que veis están texturizadas en Sustance.
El texturizado con Sustance resulta muy cómodo; utilizando muy poquito tiempo se puede obtener resultados muy realistas. En el reloj trabajé los materiales para conseguir apariencia deseada. Plástico en el exterior, metal mate en la agujas, y papel en la lámina de número. Cuando me agradaron los materiales, creé una nueva capa con una máscara de capa, a modo de alfa; donde pinté el área que cubriría la barriga, el hocico, el interior de las orejas y el extremo final de la cola. Luego cambie el color aplicado sólo al canal «Base Color». La lámina de números la creé en Photohop y cuando la distribución me pareció armónica, importé la textura a Sustance.
Finalmente, utilizando un par de Smart Masks logre aparentar aspecto de materia usado y con un poco de suciedad .
Tras la exportación de los materiales creados con Sustance los monté en Maya. A veces hay que retocar las texturas para conseguir el shaiding exacto deseado. Personalmente, siempre que el workflow lo permite, prefiero hacer las correcciones directamente reexportando nuevamente los mapas desde Sustance; sin pasar por photoshop para reducir un paso el proceso. Así texturice la mayoría de los elementos pequeños de esta habitación: lampara, regadera, jarrón, peine, cepillo, joyero, argollas …
En caso de pasar por photoshop, mi fichero de retoque sería el psd. Contendría, ordenados en carpetas, los mapas necesarios para crear ese material.
En la siguiente entrada os hablare del proceso de modelado del personaje principal Moody
La escena incluía varias superficies acristaladas: vídrios de ventanas, tiradores del mobiliario, vaso de cristal, cuadros y algún que otro adorno.
Hacer cristal en Arnol es sencillo, pero hemos de recordar que tenemos que desmarcar la opción «Opaque» de la geometría, ya que, por defecto, viene seleccionada. Si no lo hacemos no se observará bien el efecto de transparencia en nuestro render final. El parámetro que usaremos para configurar nuestro material aistandar y definir esta transferencia es la «transmision». Una transmisión cercana a 1.00 indica transparencia total del objeto.
Otro punto a tener en cuenta es que, si deseamos obtener un rebote realista en el renderizado de estas superficies, hemos de procurar crear los cristales con doble cara. Por el tamaño de la superficie este efecto se muestra de forma mas evidente en los cristales de las ventanas.
Para obtener un aspecto final mas natural a la habitación añadí un poco de suciedad mediante un mapa de alfas.
Modelado y texturizado del espejo
Otro elemento que me gustaría destacar es el espejo ovalado que se encuentra en el lateral izquierdo de la habitación.
Siempre que se aborda cualquier proyecto es bueno tener referencias en las que basarse. Para el espejo busqué referencias de estilo romántico, con un toque moderno. Quería hacer un marco tallado en madera, con pintura de resina, color dorado envejecido. Se vería adornado en la parte superior e inferior con un tallado de hojas que complementaría el toque natural del dormitorio.
Con la silueta del tallado de ramas y hojas me entretendría un poco más: Siempre que he de enfrentarme a un modelado que requiere un silueteado característico suelo partir de plano. Busco obtener la forma deseada de la manera más básica. Siempre con el menor número de polígonos posibles que identifiquen la pieza. Luego voy incrementándolos para que el objeto termine adquiriendo definición deseada. Así que, con un poco de paciencia creé la silueta de los adornos del marco, hojitas, ramas y alguna que otra boluta. Luego le dí profundidad y varios niveles de escalonados para conseguir un punto clásico.
Terminado el modelado, al igual que en el resto de los materiales, utilicé un aistandar para la pintura metálica y otro para la superficie del espejo. Para crear la superficie pulida creé una capa para la reflexión «Reflection» que simula el comportamiento del espejo en Arnol.
En la siguiente entrada os muestro la topología del simpático reloj despertador de la ovejita con su texturizado con Sustance.
Ahora me gustaría mostraros parte del proceso de modelado y texturizado del interior del granero, que realice para crear la casita de Moody
Interior del granero, dormitorio de Moody
Como en cualquier proyecto 3D, el primer paso era crear un layout básico para definir exactamente la posición de los muebles, ventanas, entrada de luz … etc. Para eso utilice Maya.
Una vez aprobado fui dándole estructura al mobiliario. La idea principal que era que resultará un lugar acogedor. La premisa: crear una camita de madera con una cobertura mullida de motivos florales que transmitiera la sensación de confortabilidad e invitara a seguir durmiendo.
Modelado y texturizado del nórdico
Para hacerlo tenía claro que simularía la caída de la tela , queria conseguir un resultado natural. Pretendía que se observara claramente cada cuadrado mullido del nórdico, así que me dispuse a crear la topología con el abultamiento natural del relleno definiendo las costuras características de esta ropa de cama.
Para tener más control sobre el mullido de cada cuarteron, cree una unidad de relleno base que replicaría hasta obtener la dimensión del edredón en largo y ancho. Con el tamaño y distribución deseado, uní los vértices de cada lateral a su continuo. La proximidad de los duplicados facilitó hacerlo de forma automática con un merge.
Deseaba que el mullido no se aplanara en la simulación, por lo que tuve que darle grosor al relleno. El grosor debía conservar el volumen en la zona mullida y reducirse en las costuras por ambos laterales, por lo que utilicé un mirror horizontal y luego uní manualmente los extremos de cada lateral.
Simulación de telas para el nórdico
Para la simulación utilicé un plano con suficiente topología. Hice varias pruebas hasta conseguir el resultado la caída del edredón en estado de reposo. Me di cuenta, de que si deseaba obtener resultados realistas, mi tela debía tener el mismo patronaje que tendría en el mundo real: Lo preparé siguiendo el patrón del edredón que quería y que tome como referencia real. Lo rehice quitándole la porción de las esquinas sobrante, que cosí en los extremos que quedaron sin unir tras el borrado.
En la posición correcta con respecto a la tela, con el recorte de las esquinas preparado tanto en la tela simulada como en el edredon, solo me quedaba aplicar un meformador wrap para que el mordico 3D creado tomara la forma definitiva sobre el colchón.
wire dormitorio de moody
Con el elemento principal del dormitorio modelado, comencé con las cortinas. Estas también irían con simulación de tela; al igual que el visillo interior.
Para el texturizado de los tejidos quería tener una buena resolución. Sabía que habría primeros planos, o planos muy próximos en el corto. Creé una textura tileable en Photoshop; un mapa para el color y otro para el bump. El patrón floral del nórdico, las cortinas y el cojín irían a juego
En el momento de preparar el shading del textil, un buen truco para obtener una apariencia de tela, trabajando con Maya y Arnold, es subir el parámetro en Diffuse Roughness. Conseguiremos una apariencia de tejido en el materia.
Trabajo con instancias
Personalmente en encanta trabajar con instancias, y si puedo instanciar varias instancias agrupadas, mejor que mejor. La ventaja principal, un cambio en el objeto original se replica automáticamente a todos. El suelo, las paredes é incluso las vigas, están realizadas con esa técnica. Las maderas que conforman paredes y suelo son exactamente las mismas que las utilizadas en el exterior del granero, salvo en la textura; las del interior tienen una corrección de color algo diferente a las del exterior.
Otro punto a tener en cuenta cuando trabajas con madera. es conseguir que las betas siempre estén en dirección correcta. Podéis verlo en mas detalle, si os fijáis en las maderas mesita de noche. Para conseguir esto, tan solo hay que distribuir la Uvs de forma que las vetas conserven la dirección de la madera.
En la siguiente entrada os mostraré mis avances con el espejo, las superficies de acristaladas, incluso con el despertador.
He modelado este personaje , una simpática seta basada diseño de Sandra Anastasio, con 3D max. El objetivo era lograr un parecido razonable con la original y preparar una topología muy sencilla para animación cartoon. Os muestro el resultado.
Con esta entrada quería mostraros mi fantart de Talent Show.
Navegando por Internet me topé con un concept creado por el ilustrador Daniel Fernández que me encantó; En el se veían varios personajes que optaban al papel principal de la aspirante al concurso que creó para el estudio de Sergio Pablos SPA. Al final no pude resistirme a realizar el modelado y texturizado del personaje que mas simpático me pareció, que coincidió con la opción numero 1.
Le preparare una topología sencilla sin demasiados polis pensada para la animación posterior del personaje.
Os muestro el resultado:
Fantart Nina, aspirante Show talent. Personaje cartoon modelado y texturizado para cine.
Modelo un personaje 3D basado en el fantástico concept creado por el ilustrador Daniel Fernández que prepara para elegir el papel principal de la aspirante al concurso Show Talent para el estudio de Sergio Pablos SPA.
En las imágenes se muestra al personaje en varias vistas, el concept sobre el que trabajo y la topología. Para crearlo he utilizado 3D-max para la retopología, zbrush para el esculpido y la creación de los mapas de bakeo y substance para el texturizado. El resultado final lo muestro con marmoset.
Personaje para videojuego realizado en el Máster de modelado de personajes 3D de Animum School.
Shiva, personaje videojuego (2016)
Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base; Zbrush para el esculpido en alta y el bakeado y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva.
Proyecto de personaje next gent realizado en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez.
Shiva, personaje videojuego
Proyecto dentro del master de modelado para personajes de animun
Proyecto personaje videojuego, dentro del master de modelado de personajes de animum
Proyecto personaje videojuego, dentro del master de modelado de personajes de animum
El personaje esta basado en el concept creado por Ashish Kumar. https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/
Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base; Zbrush tanto para el esculpido en alta, como para el bakeado de los mapas necesarios para la creación de las texturas, y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva. En el caso del cabello preparé el pelo en una UV independiente y Photoshop para la creación de los mapas.
Como el personaje partía de la premisa de elaborarlo con el menor número de polis posibles, pero con definición suficiente para un juego (menos de 20.000), creé su cuerpo con 5.288 polis. Preparé el pelo por planos y finalmente el personaje quedó en 12.987 polis
Proyecto de personaje next gent realizado en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez.
Shiva, personaje videojuego
Proyecto dentro del master de modelado para personajes de animun
Proyecto personaje videojuego, dentro del master de modelado de personajes de animum
Proyecto personaje videojuego, dentro del master de modelado de personajes de animum
El personaje esta basado en el concept creado por Ashish Kumar. https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/
Este es Dar, un personaje cartoon que he modelado y texturizado.
Personaje cartoon realizado como parte del máster de modelado de personajes 3D de Animum School.
Está basado en un concept de José Manuel Fernández Oli. Y he tenido la suerte de ser tutorizada en su proceso creativo por por Juan Solis
Podréis conocer un poco más el proceso de modelado y texturizado que llevé a cabo de este personaje 3D a continuación.
Para realizar al personaje cartoon preparé una maya base para el cuerpo en 3Dmax, una vez obtenida una forma más o menos aceptable, lo llevé a Zbrush para esculpir, crear detalles de alta, y realizar algunos de los complementos de su vestimenta.
De nuevo en 3Dmax, finalicé los complementos y ropa que me faltaban y preparé una retopología para todos los elementos. Para las UVs la prioridad era mantener la simetría en todos los casos en los que fuera posible y el orden en la distribución de las islas. Para el reparto seguí el criterio de organizar por materiales, lo que me dió como resultado 5 UVs diferentes.
Las texturas las realicé manualmente con Photoshop.
Sin duda fue una suerte ser tutorizada por Juan Solis, profesional que respeto y admiro.
Modelar y texturizar este criatura ha sido todo un reto para mi. Su nombre es Cecaelia; La bauticé así porque este termino define a un ser mitológico que combina cabeza, brazos y torso de mujer con tentáculos de pulpo o calamar en su parte inferior.
La criatura está creada de cuerpo entero por lo que aquellos que deseeis podreis conocer parte del proceso.
Criatura realizada en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum.
Realicé el esculpido en alta con Zbrush, posteriormente con el 3Dmax hice la retopología y rehíce todos los tentáculos para obtener una mejor distribución, simplificando el proceso de creación de las UVs con UV-layout y retocando una a una las ventosas para generar naturalidad en ellos.
Cuando finalicé este largo proceso llevé el personaje a Mudbox y desde allí, trabajé un texturizado por capas.
Desde Max con Vray generé el render y con Photoshop la composición final.
El proceso de creación del personaje fué tutorizado por Pedro Torres, Eva de Prado y Javier Blanco, dentro de la formación del Master de modelado de personajes de Animun, en el módulo Criaturas para VFX de Cine y Publicidad.