Gracias a un común amigo conocí a Álvaro Gonzalez Iriarte, el tenia un plano muy chulo animado y yo recién terminaba el curso de alta especialización por lo que poco después me paso un plano que necesitaba iluminar.
Re-texturicé el set y preparé nuevas texturas para Jack y Jill, los dos personajes de la escena.
Fotograma 40 del plano iluminado y texturizado
Los personajes venían sin uvs y si bien se puede texturizar sin ellas, no tendía la cantidad de control deseado por lo que decidí preparar uvs nuevas para el chico y la chica.
Una vez creadas las uvs, como la animación ya estaba hecha era necesario transferirle las uvs nuevas a cada personaje. Una vez transferidas podría texturizar en Substance Painter.
Nuevas uvs y texturizado para Jack
Texturas de la ropa de Jack realizadas en Substance PainterTexturas piel de JackPruebas de texturizado de Jack
Nuevas uvs y texturizado para Jill
Rostro de Jill texturizadoMapas de texturas para la ropa de Jill
Una vez finalizados los texturizados de los personajes y habiendo montado en Arnol el sofá, manta, cojines, muebles, cuadro, plantas, lamparas y adornos reajuste la iluminación para que permitiera una iluminación natural pero adaptada a la animación de Álvaro.Lighting
Aunque la escena tenia una preiluminación en Vray rehice la iluminación en Arnol; primero creando una iluminación base. Como era una estancia interior, sin luz exterior pues era de noche los puntos de luz principales fueron las dos lamparas que se encontraban una tras Jack y otra tras el personajes femenino.
La luz sería predominantemente cálida y partirían de los puntos de luz definidos en la escena, la lampara alta y la de sobremesa. La distancia entre ellas y la falta de una fuente de luz externa me hizo formar algunos rebotes además de incluir la luz de relleno que permitirá no tener una iluminación tan dramática.
En esta ocasión se me apetecía mucho trabajar en 3D el mundo de las miniaturas. Creé éste salón de una casa de muñecas utilizando Maya, Zbrush, Substance Painter y Arnol. El piano de cola es el protagonista de la imagen.
Salón miniatura con iluminación de noche
Modelado de objetos
Para dar sensación de miniatura he tenido que cuidar especialmente los grosores y proporciones de cada objeto. Si nos fijamos en las miniaturas hechas a mano en una casa de muñecas, podemos ver que los objetos tienen pequeñas dimensiones y grosores gorditos. Suelen contener los detalles principales del objeto al que representa, aunque no todos. Hay que tener en cuenta que están creadas con manos humanas y se requiere cierto grosor para poder manipularlas.
Para este escenario he modelado la mayor parte de las piezas directamente en maya; piano, muebles, chimenea, alfombra, paneles de madera en la pared, techo artesonado, botellas de cristal, jarrones, platos, candiles …
Otras han necesitado esculpido en Zbrush para trabajar los detalles: como en el caso de los cuadros dorados de la chimenea y de la cómoda.
Para crear el marco de los cuadros dorados primero modelé una maya base muy sencilla en Maya. Luego me fui a Zbrush para esculpir; en Z, para crear los detalles de las flores talladas en las esquinas, utilicé simultáneamente simetría en X e Y simultáneamente. Esto me facilitó que las cuatro tuviesen un diseño similar que luego modificaría para dar aspecto de tallado natural.
Tras el re-esculpido en Zbrush, de vuelta en maya, le cree una nueva retopología. Ésta fue la que use para trasladarle los detalles de alta mediante una proyección.
Wire del salón del piano de la casa de muñecas
Creación de UVs
En lo que respecta a las UVs de los objetos de esta sala, están dispuestos de forma muy ordenada, para facilitar el texturizado y shader posterior.
Éstas serían un ejemplo de UVs. Corresponden a la cómoda de cinco cajones que se encuentra en el lateral derecho de la imagen.
UV cómoda de madera
En el caso del piano de cola, al ser éste de mayores dimensiones, lo he trabajado mediante UDIM. Ésto me ha permitido tener mayor resolución al texturizar. Incluso simplificar la creación de los shaders ya que sólo he de aplicar el mismo material a todas las piezas que lo conforman.
udims piano
Texturizado y shader de las piezas
Para hacer todas las texturas de la escena utilicé Substance Painter.
Trabajar con Substance resulta muy agradable y sencillo. Me ha facilitado enormemente el texturizado y el shaider de la casa de muñecas. De haberlos hecho a mano, me hubiese demorado entre 4 y 5 veces más tiempo.
Para la textura de las miniaturas habría de tener especial cuidado en el tamaño proporcional de los materiales. Si quería que los elementos representaran una escala pequeña, los materiales tendrían que tener el mismo tamaño que si se fabricasen en la vida real.
Se observa muy bien en el tamaño de la beta de la madera, o en el del polvo que cubre las superficies. En el piano, incluso, se puede ver alguna huella dactilar causada por la manipulación de la persona que preparó el escenario.
Las telas de sillones y sillas o en las paredes se observa tan grande como si presentara una miniatura que cupiese en la mano.
Otro detalle que deseaba trabajar era crear encajes pequeños como en la tulipa de la lámpara, que se encuentra en el fondo del mueble botellero. He añadido transparencias para el calado de los encajes, así como un poquito de Sub-Surface Scattering (SSS), con el que se simula el paso de la luz a su través. Éste efecto se puede observar tras colocar la iluminación en la escena.
He usado Sub-Surface Scattering en las velas, ya que lo tienen tanto de forma natural como en esta reproducción 3D. El efecto de dispersión bajo la superficie le confiere un aspecto más realista cuando recibe la luz, ya que parte del material la absorbe la luz, que se dispersa, de forma interna para mostrarse en la superficie.
Iluminación del salón
En esta escena deseaba que se transmitiesen dos cosas. En primer lugar que era de noche y en segundo que se sintiera el calor en la estancia.
El primer problema a resolver era simular luz de velas e iluminar toda la estancia simultáneamente. Para lograrlo distribuí varios puntos de luz mediante candelabros, candiles y en las llamas del interior de la chimenea.
Utilicé luces «point lights». Todas llevan decaimiento mediante los light filters de atributos de Arnol. Ésto me permitió mayor control en la atenuación cercana y lejana. Aun con todos los puntos creados, ver todos los detalles sólo con luz de velas, no resulta sencillo.
Para trabajar con volumétricas añadí al enviroment un aiAtmosphereVolume con valores muy pequeños. Al utilizar proporciones reales, con una escala de escenografía pequeña, necesitaría modificar posteriormente la proporción del volumen aplicado en cada una de las luces.
Otro efecto que deseaba conseguir es que la luz procedente de la lámpara se sintiera en la tela como si atravesase la pantalla. La point light de la lámpara tiene características similares a los restantes puntos de luz, pero muestra una apariencia distinta al verse tamizada por la tela de la tulipa.
Render y composición final
Esta imagen tiene un tratamiento muy liviano tras el render final.
Preparé un pequeño ajuste de color desde Photoshop, para acercarlo a la imagen vintage que tenía en mente. Posteriormente realice un ajuste de curvas con las que simularía una mayor apertura de la lente de cámara, permitiendo ver las zonas menos iluminadas.
El desenfoque que se puede ver está configurado desde el panel de Arnol de la cámara dentro de Maya, así como los efectos de volumétricas que pueden verse en las todas luces.
La mejor forma de probar la teoría de iluminar con velas, es ponerse manos a la obra. Una vez modelado el salón de la casa de muñecas me dispuse a iluminarlo intentando conseguir una imagen realista. Es decir sólo usar luces reales procurando transmitir la sensación de noche y la calidez aportada por las velas.
Si hemos de iluminar con la luz procedente de una vela se aconseja disponer del objeto protagonista próximo a la fuente de luz, pero en nuestro caso ésto se complicaba pues pretendía iluminar toda una estancia, así que lo primero que necesitaba era añadir más velas aumentando los puntos de luz.
Para aumentar el número de velas dispuse de más candelabros de pared, distribuí candiles sobre los muebles, modelé una lampara extra e incluso incluí fuego a la chimenea del fondo. En total llegaría a emplear 18 puntos de luz. La idea era tener una buena toma sin tener que aumentar en exceso la apertura de la cámara.
Un patrón común en todas las luces de velas, es su temperatura de color. El color siempre roza la parte mas cálida del espectro aportando un color anaranjado muy característico.
Proceso de lighting y composición del render final del salón de casa de muñecas iluminado con luz de velas
Creación de un ring
Como el piano era el protagonista de la imagen y de la composición, quería destacarlo creándole un ring que lo definiera y separara del fondo.
Para conseguirlo debía distribuir todos los puntos de luz colocados en el fondo de forma uniforme, permitiendo recortar su silueta, tanto de la cola como del atril que tenia un tallado muy trabajado y que deseaba destacar.
Utilizar elementos que reflejen
Otro truco para aumentar la luz en la escena, es trabajar con elementos que reflejen. La forma más sencilla hubiera sido utilizar fondos con superficies blancas o claras, pero, para esta imagen tenía claro que no podía sustituir el papel de flores de las paredes por otro más claro. Tendría que utilizar otros elementos que me ayudaran para la misma finalidad: obtener luz rebotada.
En el fondo de la imagen puede verse que finalmente utilicé un espejo en la composición, ubicado muy cerquita de la lampara de tela. Con el cristal obtendría rebotes extras, así como con el marco con pintura dorada. Igualmente en los laterales, sobre la chimenea y encima de la cómoda, se pueden observar dos cuadros con un baño estofado que también dan más luz, aportando reflejos extras para dan apoyo a las zonas que se encuentran menos iluminadas.
Luz procedente de ventanales o puertas
Otra opción con la que podía tener más luz era trabajar con el aporte de una ventana. Como se puede ver, la composición no tenia prevista ninguna, pero podría simular una fuente de luz de esas características tras la cámara. Además, al ser la luz procedente de una ventana, podía utilizar una temperatura de color más fría, para contrarrestar la calidez de todas las velas utilizadas.
Esta fuente de luz tenue contribuiría a iluminar las partes del piano que no recibían ningún rebote de luz. El piano ademas de ser muy oscuro, no tenía luz frontal que lo iluminase. La ubicación de esta fuente de luz también era importante. Debía huir de una posición totalmente paralela a la cámara y ser lo menos intensa posible para no tener un efecto que aplanara la imagen.
Si usamos una luz secundaria de este tipo lo mejor es crear una superficie amplia con la que conseguir una luz difusa intentando que prácticamente no proyecte sombras.
Este año como felicitación navideña he creado un Belén 3D modelado en maya y renderizado en Arnol.
Disponía de un tiempo muy limitado, por lo que me decidí por un diseño muy conceptual basado en figuritas de madera laminada.
Comencé con el nacimiento; La Virgen María y San José que mirarían hacia el pesebre que tendía a Jesús niño.
Después pase a modelar a Melchor, Gaspar y Baltasar. Sin poder resistirme ha crear después a sus porteadores, los camellos que los acompañan.
Para equilibrar la imagen y centrar el nacimiento modele un par de pastorcillos que me permitían volcar un poco mas de peso en la parte derecha de la imagen y centrar así el motivo principal.
Se puede ver como todos los personajes está formados por dos piezas, una silueta general y un contrafuerte que permite sustentar la forma principal.
wire Portal de Belén
El modelado se creo extruyendo la silueta que cree previamente desde un plano. Una vez obtenida la figura le aplique un bevel a todos los cantos con el fin de suavizarlas y darle a todo un aspecto mas orgánico.
Suelo trabajar siempre manteniendo polígonos de cuatro lados así que tras eliminar los triángulos comencé con las uvs.
Creación de uvs
El propio modelado me permitió hacer unas uvs de forma sencilla; Primero aplicando un mapeado planar, para luego, con la herramienta 3d Cut and Sew, crear los cortes necesarios para el unfold y su posterior distribución.
Uvs creadas en maya del camello del Melchor
Tras el texturizado y la distribución de las luces pasé preparar el render con Arnol.
Distribución de peso y color
Como la paleta de color era demasiado monocroma pensé en darle un toque de color. Solo quería sumar un detalle para crear algo de contraste pues buscaba al mantener el fondo negro. Por eso creé una tira de luces navideñas que puede verse tras las figuras.
Por eso creé una tira de luces navideñas que puede verse tras las figuras.
El rojo fue el color elegido para utilizarlo como acento y el plástico de las luces el que me permitía distribuir un poco de rojo .
En los últimos días he estado trabajando en esta imagen realizada íntegramente en 3D, modelada en Maya, texturizada con Sustance Painter, y renderizada con Arnol. Para la colorización y composición final utilicé photoshop.
Dragones de Relojero
El propósito era hacer un robot en Maya, con un toque steampunk y buceando en pinterest encontré una imagen que fue base conceptual para la creación del dragón principal.
Para comenzar, lo primero era, hacer un blocking del personaje para encajar proporciones; cuerpo central esférico, cola tosca atrompetada, ruedas idénticas simétricas desde el punto central de apoyo del robot, cuello de tubos con cilindros, ojos creados con conos sin tapas y boca abocetada con cubos alargados para simular la apertura.
Una vez terminado el bloking empecé con el modelado de los elementos mas sencillos buche, tapa, cola, ruedas, ojos … para luego pasar a los elementos más entretenidos, adornos del cuello, barba de metal, cejas y alas.
Todos aquellos en los que era posible he trabajado con simetría. En los qué no, como el adorno del cuello, utilicé técnicas de simplificación distintas. En el caso de la pieza que nos ocupa modelé una única forma de las 16 que lo conformarían, de modo que, mediante instancias en ángulos de 22,5º lograba crear la forma circular que tendría una vez acabado.
Wire dragones de relojero
Topología de dragones 3D
Con el modelo terminado quedaba hacer uvs con un objetivo: tener el menor número de materiales posibles. En el dragón agrupé dejando 4 materiales: dos metálicos, el cuerpo ovalado central y el cristal de los óculos.
En la dragoncita que puede verse a su lado los materiales serian los mismos, salvo, el del cuerpo central, que deseaba cambiar tonalidad.
El elemento más llamativo en cuanto a su texturizado, el cuerpo esférico del dragón, fue el que requirió mayor cuidado; en el modelo original observé un enervado que pretendía reproducir en 3D. Para poder imitarlo necesitaba crearme una textura voromoi tileable; la preparé en photoshop. Una vez importada como recurso en Sustance cree una capa adicional con la textura utilizando proyección triplanar a la que sumé dos efectos de ruido y varias capas de filtro para conseguir el efecto tanto de color como de relieve deseado.
Creados los personajes principales, procedí con los props de la escena. Os muestro la topología de aquellos que están sobre el tapete.
wire composición
En cuanto al shaider, primero ajusté la posición de la cámara para el render final. Una vez finalicé el texturizado del resto de los objetos en Sustance, los monté en la escena de Maya con materiales de Arnol.
Llegado a este punto tocaba el paso de colocar las luces; aunque inicialmente comencé con la idea de utilizar la técnica de 3 puntos, terminé usando 4 para el escenario. En este caso, además tenia que generar luces especificas e independientes para cada uno de los dragones de la imagen.
Para acabar el render de la imagen tuve que tener en cuenta la transparencia del cristal . En Arnol existen dos parámetros relacionados con la transparencia. Uno es la refracción y otro es la opacidad. Por lo que había que tener en cuenta los dos y deseleccionar la opción Opaque de la geometría.
La refracción y la opacidad son bastante similares en Arnold, en comparación con otros motores, sin embargo, existen diferencias. Arnold tiene dos formas diferentes de calcular la transparencia, la refracción y la opacidad. Son diferentes tipos de rayos y, por lo tanto, tienen diferentes controles y opciones de renderizado.
Para comenzar a dar forma a la vegetación, con un toque realista pero algo cartoon, modelaría en detalle los componentes; Un árbol, un arbusto y un matorral bajo.
En maya podemos utilizar Paint Effects para crear arboles, pero quería que todo lo modelado para el corto fuera exclusivo por lo que el objetivo partía por crear un arbol propio. Una vez finalizado podría instanciarlo para distribuirlo en el bosque de arboles que rodea la granja. Las instancias giradas, escalada y con variantes en la inclinación, no causaría sensación de repetitividad.
También modelaría dos tipos de matorral bajo y un árbol más finito tipo arbustivo. Con estos elementos tendía lo necesario para crear toda la arboleda y distribuirlos según los requerimientos de cada escena.
Modelado de la copa del árbol
Modelar el tronco sería rápido, pero con las hojas habría de entretenerme más. Como veréis no lo saturé en exceso de hojas la copa del árbol. Posicionar cada una de las hojas a mano podía resultar demasiado tedioso así que creé una rama. Creado el brazo lo repetí, posicioné y reajusté para hacer la distribución deseada en la copa.
Además, la copa tendría que tener la suficiente variabilidad en su distribución. Con un único modelo de calidad tendría que simular diferentes arboles.
Tenía claro que para conseguirlo no quería podría usar hojas idénticas y habría de variar: posición, tamaño y color. Al crear mi propia rama, el tamaño y la posición de las hojas quedaba resuelto. Quedaba generar variabilidad en el color.
Texturizado de las hojas
Para que la tonalidad de la hoja fuera diferente, según su distribución en el árbol, me dispuse configurar un material de Arnol. Como siempre use un Aistandar.
Preparé en photoshop la hojita que deseaba. La recorté para limpiar su silueta. Le creé la transparencia y lleve el fichero a Maya para aplicarlo como color base. De igual forma cree el roughness necesario y su transparencia.
Ahora me quedaba conseguir que el color variase en función de la posición así que me dispuse para crear unas nuevas uvs y con estas, varios juegos de rampas, texturas adicionales y un par de layertexture para el efecto deseado.
Para conseguir un efecto mas realista, apliqué una variante de la textura principal para el subsurface scatering. Efecto que se muestra visible al aplicar la iluminación.
Muchos tejidos orgánicos no son totalmente opacos en su superficie, de modo que la luz no se refleja completamente en la capa superior de la misma. Parte de la luz penetra dentro y se dispersa por el interior, tomando el color de las capas internas y emergiendo en otro punto de la superficie. Este efecto de iluminación se observa de forma muy destacada en la piel humana (dedos y orejas) y en cierto punto, un poco, en nuestras hojas. Con él, la luz penetrará por la hoja y se difuminará de manera gradual, aportando un punto de traslucidez en las hojitas.
El personaje principal en Moody es una ovejita dormilona y algo cabezona.
Concept y referencias
Nuestro objetivo, era crear un personaje diferente, habíamos buscado referencias, muchas, pero no partíamos de un concept.
Como había realizado el story, pude definir previamente en los boquejos, las características iniciales con lo que tenía la base de trabajo para la creación de Moody. Una oveja tipo Suffolk y bípeda, con un pelo mezcla entre mocho de fregona y lana de punto gordo. Tendría un look despeinando un poco alocado con grandes rizos.
Saludo del personaje principal en Moody
Modelado, topología y pelo
Primero definí su cuerpo, algo que hice con una topología sencilla para que se pudiera animar con comodidad. Una topología así facilita el pesado de los vertices, máxime si el personaje es, como en este corto, tipo cartoon.
Luego comencé a crear el pelo. Para dar con el look, el volumen deseado y conseguir el rizado que pretendía, dividí por zonas el pelaje de Moody. Utilicé utilicé Xgen de Maya y algo de paciencia para peinar y distribuir los revoltoso rizos de nuestra ovejita.
Para la fase de rigueado, preparé al personaje en una pose con los brazos a 30 grados. Necesitaba hombros relajados y las patitas posteriores en su pose natural, destacando con su curvatura los cascos levemente girados hacia dentro.
Blend shapes
Además del modelado, tenía que preparar los morfer necesarios para todas las expresiones faciales que Moody tomaría en el corto.
Toda la historia se desarrolla sin que los personajes se comuniquen con palabras, ni siquiera tenemos una voz en off, por lo que era primordial trabajar mucho la expresividad pues todo se transmitiría mediante las poses y la gesticulación de ojos, hocico, boca y orejas.
Apertura y cierre de los ojos: Debido a sus dimensiones y posición, tuve que realizarle un morfer de apoyo en los parpados superiores, en medio del recorrido de bajada, para corregir el cierre.
Reducción y compresión de la nariz en el hocico.
Gesticulación de las orejas.
Poses de enfado, tristeza, duda, cansancio, rencor …
Si se os apetece ver un poco más del resto de los personajes de «Moody» aquí tenéis a sol.
En esta imagen os muestro un detalle del reloj despertador, la lampara de la mesita de noche y uno de los cuadros mas cercanos a la ventana.
Para el escenario del dormitorio de Moody queríamos elegir un animal que despertara a nuestra ovejita. Hacer un reloj despertador con un gallo estaba más visto así que, con el beneplácito del director, me decanté por darle forma de zorro. ¿ Qué mejor que un astuto zorro para despertar con una sonora alarma a nuestra dormilona Moody?
Detalle reloj despertador
Podréis comprobar mi tendencia a intentar simplificar la topología de los objetos.
Durante mi formación he tenido la oportunidad de aprender de grandes profesionales. En modelado para cine de animación muchos coinciden en un punto «el software suaviza mejor que nosotros». A esto hay que sumar que mientas menor sea el número de polígonos en escena, más rápido terminará el render.
La optimización de la topología teniendo las mayas lo más limpias posible, puede ayudarnos a optimizar mucho la escena y en este caso era un requerimiento necesario que nos permitiría reducir significativamente el tiempo de render.
wire reloj despertador
Texturizado con Sustance
Tanto el despertador como la lampara que veis están texturizadas en Sustance.
El texturizado con Sustance resulta muy cómodo; utilizando muy poquito tiempo se puede obtener resultados muy realistas. En el reloj trabajé los materiales para conseguir apariencia deseada. Plástico en el exterior, metal mate en la agujas, y papel en la lámina de número. Cuando me agradaron los materiales, creé una nueva capa con una máscara de capa, a modo de alfa; donde pinté el área que cubriría la barriga, el hocico, el interior de las orejas y el extremo final de la cola. Luego cambie el color aplicado sólo al canal «Base Color». La lámina de números la creé en Photohop y cuando la distribución me pareció armónica, importé la textura a Sustance.
Finalmente, utilizando un par de Smart Masks logre aparentar aspecto de materia usado y con un poco de suciedad .
Tras la exportación de los materiales creados con Sustance los monté en Maya. A veces hay que retocar las texturas para conseguir el shaiding exacto deseado. Personalmente, siempre que el workflow lo permite, prefiero hacer las correcciones directamente reexportando nuevamente los mapas desde Sustance; sin pasar por photoshop para reducir un paso el proceso. Así texturice la mayoría de los elementos pequeños de esta habitación: lampara, regadera, jarrón, peine, cepillo, joyero, argollas …
En caso de pasar por photoshop, mi fichero de retoque sería el psd. Contendría, ordenados en carpetas, los mapas necesarios para crear ese material.
En la siguiente entrada os hablare del proceso de modelado del personaje principal Moody
La escena incluía varias superficies acristaladas: vídrios de ventanas, tiradores del mobiliario, vaso de cristal, cuadros y algún que otro adorno.
Hacer cristal en Arnol es sencillo, pero hemos de recordar que tenemos que desmarcar la opción «Opaque» de la geometría, ya que, por defecto, viene seleccionada. Si no lo hacemos no se observará bien el efecto de transparencia en nuestro render final. El parámetro que usaremos para configurar nuestro material aistandar y definir esta transferencia es la «transmision». Una transmisión cercana a 1.00 indica transparencia total del objeto.
Otro punto a tener en cuenta es que, si deseamos obtener un rebote realista en el renderizado de estas superficies, hemos de procurar crear los cristales con doble cara. Por el tamaño de la superficie este efecto se muestra de forma mas evidente en los cristales de las ventanas.
Para obtener un aspecto final mas natural a la habitación añadí un poco de suciedad mediante un mapa de alfas.
Modelado y texturizado del espejo
Otro elemento que me gustaría destacar es el espejo ovalado que se encuentra en el lateral izquierdo de la habitación.
Siempre que se aborda cualquier proyecto es bueno tener referencias en las que basarse. Para el espejo busqué referencias de estilo romántico, con un toque moderno. Quería hacer un marco tallado en madera, con pintura de resina, color dorado envejecido. Se vería adornado en la parte superior e inferior con un tallado de hojas que complementaría el toque natural del dormitorio.
Con la silueta del tallado de ramas y hojas me entretendría un poco más: Siempre que he de enfrentarme a un modelado que requiere un silueteado característico suelo partir de plano. Busco obtener la forma deseada de la manera más básica. Siempre con el menor número de polígonos posibles que identifiquen la pieza. Luego voy incrementándolos para que el objeto termine adquiriendo definición deseada. Así que, con un poco de paciencia creé la silueta de los adornos del marco, hojitas, ramas y alguna que otra boluta. Luego le dí profundidad y varios niveles de escalonados para conseguir un punto clásico.
Terminado el modelado, al igual que en el resto de los materiales, utilicé un aistandar para la pintura metálica y otro para la superficie del espejo. Para crear la superficie pulida creé una capa para la reflexión «Reflection» que simula el comportamiento del espejo en Arnol.
En la siguiente entrada os muestro la topología del simpático reloj despertador de la ovejita con su texturizado con Sustance.
Ahora me gustaría mostraros parte del proceso de modelado y texturizado del interior del granero, que realice para crear la casita de Moody
Interior del granero, dormitorio de Moody
Como en cualquier proyecto 3D, el primer paso era crear un layout básico para definir exactamente la posición de los muebles, ventanas, entrada de luz … etc. Para eso utilice Maya.
Una vez aprobado fui dándole estructura al mobiliario. La idea principal que era que resultará un lugar acogedor. La premisa: crear una camita de madera con una cobertura mullida de motivos florales que transmitiera la sensación de confortabilidad e invitara a seguir durmiendo.
Modelado y texturizado del nórdico
Para hacerlo tenía claro que simularía la caída de la tela , queria conseguir un resultado natural. Pretendía que se observara claramente cada cuadrado mullido del nórdico, así que me dispuse a crear la topología con el abultamiento natural del relleno definiendo las costuras características de esta ropa de cama.
Para tener más control sobre el mullido de cada cuarteron, cree una unidad de relleno base que replicaría hasta obtener la dimensión del edredón en largo y ancho. Con el tamaño y distribución deseado, uní los vértices de cada lateral a su continuo. La proximidad de los duplicados facilitó hacerlo de forma automática con un merge.
Deseaba que el mullido no se aplanara en la simulación, por lo que tuve que darle grosor al relleno. El grosor debía conservar el volumen en la zona mullida y reducirse en las costuras por ambos laterales, por lo que utilicé un mirror horizontal y luego uní manualmente los extremos de cada lateral.
Simulación de telas para el nórdico
Para la simulación utilicé un plano con suficiente topología. Hice varias pruebas hasta conseguir el resultado la caída del edredón en estado de reposo. Me di cuenta, de que si deseaba obtener resultados realistas, mi tela debía tener el mismo patronaje que tendría en el mundo real: Lo preparé siguiendo el patrón del edredón que quería y que tome como referencia real. Lo rehice quitándole la porción de las esquinas sobrante, que cosí en los extremos que quedaron sin unir tras el borrado.
En la posición correcta con respecto a la tela, con el recorte de las esquinas preparado tanto en la tela simulada como en el edredon, solo me quedaba aplicar un meformador wrap para que el mordico 3D creado tomara la forma definitiva sobre el colchón.
wire dormitorio de moody
Con el elemento principal del dormitorio modelado, comencé con las cortinas. Estas también irían con simulación de tela; al igual que el visillo interior.
Para el texturizado de los tejidos quería tener una buena resolución. Sabía que habría primeros planos, o planos muy próximos en el corto. Creé una textura tileable en Photoshop; un mapa para el color y otro para el bump. El patrón floral del nórdico, las cortinas y el cojín irían a juego
En el momento de preparar el shading del textil, un buen truco para obtener una apariencia de tela, trabajando con Maya y Arnold, es subir el parámetro en Diffuse Roughness. Conseguiremos una apariencia de tejido en el materia.
Trabajo con instancias
Personalmente en encanta trabajar con instancias, y si puedo instanciar varias instancias agrupadas, mejor que mejor. La ventaja principal, un cambio en el objeto original se replica automáticamente a todos. El suelo, las paredes é incluso las vigas, están realizadas con esa técnica. Las maderas que conforman paredes y suelo son exactamente las mismas que las utilizadas en el exterior del granero, salvo en la textura; las del interior tienen una corrección de color algo diferente a las del exterior.
Otro punto a tener en cuenta cuando trabajas con madera. es conseguir que las betas siempre estén en dirección correcta. Podéis verlo en mas detalle, si os fijáis en las maderas mesita de noche. Para conseguir esto, tan solo hay que distribuir la Uvs de forma que las vetas conserven la dirección de la madera.
En la siguiente entrada os mostraré mis avances con el espejo, las superficies de acristaladas, incluso con el despertador.