Modelado del despertador
En esta imagen os muestro un detalle del reloj despertador, la lampara de la mesita de noche y uno de los cuadros mas cercanos a la ventana.
Para el escenario del dormitorio de Moody queríamos elegir un animal que despertara a nuestra ovejita. Hacer un reloj despertador con un gallo estaba más visto así que, con el beneplácito del director, me decanté por darle forma de zorro. ¿ Qué mejor que un astuto zorro para despertar con una sonora alarma a nuestra dormilona Moody?
Podréis comprobar mi tendencia a intentar simplificar la topología de los objetos.
Durante mi formación he tenido la oportunidad de aprender de grandes profesionales. En modelado para cine de animación muchos coinciden en un punto «el software suaviza mejor que nosotros». A esto hay que sumar que mientas menor sea el número de polígonos en escena, más rápido terminará el render.
La optimización de la topología teniendo las mayas lo más limpias posible, puede ayudarnos a optimizar mucho la escena y en este caso era un requerimiento necesario que nos permitiría reducir significativamente el tiempo de render.
Texturizado con Sustance
Tanto el despertador como la lampara que veis están texturizadas en Sustance.
El texturizado con Sustance resulta muy cómodo; utilizando muy poquito tiempo se puede obtener resultados muy realistas. En el reloj trabajé los materiales para conseguir apariencia deseada. Plástico en el exterior, metal mate en la agujas, y papel en la lámina de número. Cuando me agradaron los materiales, creé una nueva capa con una máscara de capa, a modo de alfa; donde pinté el área que cubriría la barriga, el hocico, el interior de las orejas y el extremo final de la cola. Luego cambie el color aplicado sólo al canal «Base Color». La lámina de números la creé en Photohop y cuando la distribución me pareció armónica, importé la textura a Sustance.
Finalmente, utilizando un par de Smart Masks logre aparentar aspecto de materia usado y con un poco de suciedad .
Tras la exportación de los materiales creados con Sustance los monté en Maya. A veces hay que retocar las texturas para conseguir el shaiding exacto deseado. Personalmente, siempre que el workflow lo permite, prefiero hacer las correcciones directamente reexportando nuevamente los mapas desde Sustance; sin pasar por photoshop para reducir un paso el proceso. Así texturice la mayoría de los elementos pequeños de esta habitación: lampara, regadera, jarrón, peine, cepillo, joyero, argollas …
En caso de pasar por photoshop, mi fichero de retoque sería el psd. Contendría, ordenados en carpetas, los mapas necesarios para crear ese material.
En la siguiente entrada os hablare del proceso de modelado del personaje principal Moody