Mesa de presentación del libro: La Mujer y el Planeta Tierra
Acompañándoles e entreviendo en la mesa estuvimos: Antonio Pérez Carmona, autor del libro, Ceferina Peño Gutiérrez, María Estefanía Sánchez García, Amalia Soro Serra y yo misma. No sólo disfruté de una agradable tarde con ponentes y asistentes, sino que tuve la oportunidad, como autora de la portada, de explicar su proceso creativo y desvelar algunas curiosidades que su creación.
Amalia Soro SerraAntonio Perez CarmonaFirma del libroMesa de presentación del libro: La Mujer y el Planeta TierraBiblioteca Pública Nacional “José Riquelme”Exposición
Lugar: Biblioteca Pública Nacional “José Riquelme” Fotos: Juan Moya La Línea 19/09/2022
Portada para el nuevo libro de Antonio Pérez Carmona
El 15 de septiembre se presenta en la biblioteca Municipal «Jose Riquelme» en la Línea de la Concepción, es el último libro de Antonio Pérez Carmona al que he podido crear su portada.
Portada creada para el libro «La mujer y el planeta tierra» de Antonio Pérez Carmona
En esta ocasión Antonio tenia muy claro lo que quería; las manos de una mujer sosteniendo el mundo. El punto de partida era claro pero teníamos que trabajar un poco el concepto para darle a la portada un toque diferente.
Se barajaron varias propuestas: En la definitiva lucían unas manos de mujer que agarran con delicadeza y seguridad nuestro mundo.
Cover «La mujer y el planeta Tierra» de Antonio Pérez Carmona (realizada por Verónica Quirell)
Tras él puede verse la inmensidad del universo al que pertenecemos y que tanta importancia a tenido en la vida del escritor. Como la mayoría de vosotros sabéis Antonio Pérez Carmona no solo es el autor de más de una veintena de libros si no que trabajó en la N.A.S.A durante mas de 15 años.
En la contraportada puede verse de forma muy discreta, la silueta de perfil de la mujer mirado hacia el infinito, hacia el futuro, portando el mundo.
Contraportada del libro «La mujer y el planeta Tierra»
Espero que os agrade tanto como a mi. No dudéis en adquirirlo en la editorial circulorojo.com o en vuestra librería mas cercana.
La escena original estaba preparada en 3d studio y preparamos los shader para Arnol en maya, para dar un pasito más me propuse personalizar el shot. Quería crear un ambiente diferente en la estancia. Imaginaba cómo quedaría el espacio tras el paso de algunos años y la llegada de un par de pequeñines a la casa.
Partía del estilo impecable entregado por el arquitecto en la adquisición, el objetivo: convertir la escena en un espacio más funcional y divertido. Para lograr un toque infantil modelé en maya algunos juguetes de agua: el pulpo, la tortuga, un patito; dos peces de telas marineras; letras imantadas para colocar en los muebles, botes de geles, champú, aceites corporales, conchas naturales … y otros detalles repartidos por el shot.
El fichero original no tenía todas las UVs preparadas para texturizar, por lo que rehíce todas las que que fui necesitando.
Para procurar texturas diferentes en las toallas, paños, alfombras y dar un toque de color adicional, tileé un puñado de texturas. Las busqué texturas diferentes que combinaran y me permitieran crear un entorno divertido de ballenas, pulpos y barquitos.
Para crear los shader definitivos preparé un base ligth con el que pude ajustar y definir el look que tendría la escena. Usaría luz natural, con tonos cálidos que apoyaría con las luces de los espejo del baño.
Una vez terminado el set – dressing de la escena y los shader, empezaría el trabajo de iluminación.
Ligting y composición
La entrada principal de la luz sería a través de las venecianas. Este requerimiento me definía la key, luz que procuraría la dirección y la sombra más acentuada de la estancia.
Esta fuente lumínica está a bastante distancia de la cámara que define el plano, la habitación es alargada y un tanto angosta por lo que, al usar Arnol cómo motor de render, tendría que utilizar bastantes bounces para lograr levantar los negros y las zonas más oscuras de la estancia, con el fin de controlar el ruido, reduciendo en la medida de lo posible, los samples del render.
Otro truco para disponer de más luz dentro de la estancia son los espejos. Su colocación es estratégica, un espejo iluminado se convierte en una nueva fuente de luz, gracias a los rebotes que recibe de las lamparas de techo.
Obtener cierto color grading en la escena la haría parecer mas realista. Añadirle volumétricas a modo de efecto del polvo en suspensión, a través de las persianas, me daría la oportunidad de dar un toque más a la imagen final.
Aunque le dediqué tiempo a trabajar la iluminación en maya, le procuré los ajustes finales en Nuke gracias a poder trabajar con exr de 32 bit; pases específicos de luces y volumétricas, así como con criptomates.
La mejor forma de probar la teoría de iluminar con velas, es ponerse manos a la obra. Una vez modelado el salón de la casa de muñecas me dispuse a iluminarlo intentando conseguir una imagen realista. Es decir sólo usar luces reales procurando transmitir la sensación de noche y la calidez aportada por las velas.
Si hemos de iluminar con la luz procedente de una vela se aconseja disponer del objeto protagonista próximo a la fuente de luz, pero en nuestro caso ésto se complicaba pues pretendía iluminar toda una estancia, así que lo primero que necesitaba era añadir más velas aumentando los puntos de luz.
Para aumentar el número de velas dispuse de más candelabros de pared, distribuí candiles sobre los muebles, modelé una lampara extra e incluso incluí fuego a la chimenea del fondo. En total llegaría a emplear 18 puntos de luz. La idea era tener una buena toma sin tener que aumentar en exceso la apertura de la cámara.
Un patrón común en todas las luces de velas, es su temperatura de color. El color siempre roza la parte mas cálida del espectro aportando un color anaranjado muy característico.
Proceso de lighting y composición del render final del salón de casa de muñecas iluminado con luz de velas
Creación de un ring
Como el piano era el protagonista de la imagen y de la composición, quería destacarlo creándole un ring que lo definiera y separara del fondo.
Para conseguirlo debía distribuir todos los puntos de luz colocados en el fondo de forma uniforme, permitiendo recortar su silueta, tanto de la cola como del atril que tenia un tallado muy trabajado y que deseaba destacar.
Utilizar elementos que reflejen
Otro truco para aumentar la luz en la escena, es trabajar con elementos que reflejen. La forma más sencilla hubiera sido utilizar fondos con superficies blancas o claras, pero, para esta imagen tenía claro que no podía sustituir el papel de flores de las paredes por otro más claro. Tendría que utilizar otros elementos que me ayudaran para la misma finalidad: obtener luz rebotada.
En el fondo de la imagen puede verse que finalmente utilicé un espejo en la composición, ubicado muy cerquita de la lampara de tela. Con el cristal obtendría rebotes extras, así como con el marco con pintura dorada. Igualmente en los laterales, sobre la chimenea y encima de la cómoda, se pueden observar dos cuadros con un baño estofado que también dan más luz, aportando reflejos extras para dan apoyo a las zonas que se encuentran menos iluminadas.
Luz procedente de ventanales o puertas
Otra opción con la que podía tener más luz era trabajar con el aporte de una ventana. Como se puede ver, la composición no tenia prevista ninguna, pero podría simular una fuente de luz de esas características tras la cámara. Además, al ser la luz procedente de una ventana, podía utilizar una temperatura de color más fría, para contrarrestar la calidez de todas las velas utilizadas.
Esta fuente de luz tenue contribuiría a iluminar las partes del piano que no recibían ningún rebote de luz. El piano ademas de ser muy oscuro, no tenía luz frontal que lo iluminase. La ubicación de esta fuente de luz también era importante. Debía huir de una posición totalmente paralela a la cámara y ser lo menos intensa posible para no tener un efecto que aplanara la imagen.
Si usamos una luz secundaria de este tipo lo mejor es crear una superficie amplia con la que conseguir una luz difusa intentando que prácticamente no proyecte sombras.
En los últimos días he estado trabajando en esta imagen realizada íntegramente en 3D, modelada en Maya, texturizada con Sustance Painter, y renderizada con Arnol. Para la colorización y composición final utilicé photoshop.
Dragones de Relojero
El propósito era hacer un robot en Maya, con un toque steampunk y buceando en pinterest encontré una imagen que fue base conceptual para la creación del dragón principal.
Para comenzar, lo primero era, hacer un blocking del personaje para encajar proporciones; cuerpo central esférico, cola tosca atrompetada, ruedas idénticas simétricas desde el punto central de apoyo del robot, cuello de tubos con cilindros, ojos creados con conos sin tapas y boca abocetada con cubos alargados para simular la apertura.
Una vez terminado el bloking empecé con el modelado de los elementos mas sencillos buche, tapa, cola, ruedas, ojos … para luego pasar a los elementos más entretenidos, adornos del cuello, barba de metal, cejas y alas.
Todos aquellos en los que era posible he trabajado con simetría. En los qué no, como el adorno del cuello, utilicé técnicas de simplificación distintas. En el caso de la pieza que nos ocupa modelé una única forma de las 16 que lo conformarían, de modo que, mediante instancias en ángulos de 22,5º lograba crear la forma circular que tendría una vez acabado.
Wire dragones de relojero
Topología de dragones 3D
Con el modelo terminado quedaba hacer uvs con un objetivo: tener el menor número de materiales posibles. En el dragón agrupé dejando 4 materiales: dos metálicos, el cuerpo ovalado central y el cristal de los óculos.
En la dragoncita que puede verse a su lado los materiales serian los mismos, salvo, el del cuerpo central, que deseaba cambiar tonalidad.
El elemento más llamativo en cuanto a su texturizado, el cuerpo esférico del dragón, fue el que requirió mayor cuidado; en el modelo original observé un enervado que pretendía reproducir en 3D. Para poder imitarlo necesitaba crearme una textura voromoi tileable; la preparé en photoshop. Una vez importada como recurso en Sustance cree una capa adicional con la textura utilizando proyección triplanar a la que sumé dos efectos de ruido y varias capas de filtro para conseguir el efecto tanto de color como de relieve deseado.
Creados los personajes principales, procedí con los props de la escena. Os muestro la topología de aquellos que están sobre el tapete.
wire composición
En cuanto al shaider, primero ajusté la posición de la cámara para el render final. Una vez finalicé el texturizado del resto de los objetos en Sustance, los monté en la escena de Maya con materiales de Arnol.
Llegado a este punto tocaba el paso de colocar las luces; aunque inicialmente comencé con la idea de utilizar la técnica de 3 puntos, terminé usando 4 para el escenario. En este caso, además tenia que generar luces especificas e independientes para cada uno de los dragones de la imagen.
Para acabar el render de la imagen tuve que tener en cuenta la transparencia del cristal . En Arnol existen dos parámetros relacionados con la transparencia. Uno es la refracción y otro es la opacidad. Por lo que había que tener en cuenta los dos y deseleccionar la opción Opaque de la geometría.
La refracción y la opacidad son bastante similares en Arnold, en comparación con otros motores, sin embargo, existen diferencias. Arnold tiene dos formas diferentes de calcular la transparencia, la refracción y la opacidad. Son diferentes tipos de rayos y, por lo tanto, tienen diferentes controles y opciones de renderizado.
Cualquier composición se configura alrededor de un centro considerado una propiedad estructural de la composición. Desde el punto de vista geométrico es un punto, pero desde el punto de vista perspectivo, éste se extiende hasta donde llegue la sensación de equilibrio y estabilidad, puede ser una mancha, una cabeza, una mano, una figura, etc…
En una composición pueden coexistir varios centros ó puntos de interés dependiendo de la complejidad. Estos generan un estructura con un centro de composición que da estabilidad y equilibrio a la obra.
Los centros de interés interactúan entre ellos generando líneas de fuerza; estás existen pero no son visibles. El equilibrio en la composición se puede conseguir utilizando estas líneas de fuerza, que pueden adoptar diferentes formas como curvas, oblicuas, quebradas, cruzadas o en espiral. Las líneas de fuerza en una estructura compositiva, pueden estar determinadas por la disposición de las formas y combinación de los colores.
Dirección visual
Los elementos visuales crean diferentes relaciones imponiendo un recorrido visual que lleva al ojo hacia los centros de interés, es lo que denominamos dirección visual. Son internas a la composición y estarían creadas por la organización de los elementos plásticos. Pueden ser:
Representadas: las creadas por los propios elementos visuales.
Inducidas: No aparecen de forma explícita, sino que son sugeridas mediante miradas de los personajes, por semejanza de color, tamaño, forma, etc …
Técnicas para llamar la atención hacia un centro de interés
Algunas técnicas que podemos emplear para llamar la atención hacia nuestros puntos de interés son:
Uso de espirales para concentrar la atención. curvas que convergen en un punto focal.
Manchas que llevan al punto focal.
Utilizar un señalador ( flecha, triangulo, pluma, rayo…)
Radiación luminosa, telaraña, diana, explosión, llama, o cualquier otro elemento que llame la atención o que haga centrar la vista, por su estructura radial, en nuestro punto de interés.
Generar un área brillante en él o cerca del centro de interés.
Usar algún temas que llame la atención (conflicto, velocidad, caídas, zambullidas, vuelos, desastre…)
Utilizar un objeto de diferente color, forma, tamaño o diferente al resto como centro de interés.
Romper el ritmo en la composición.
Rellenar el encuadre.
Hacer que nuestro punto de interés tenga mayor enfoque y definición que el resto.
Si has llegado directamente hasta aquí sin tener una base de composición y te interesa que puede ayudar en la parte artística accede a la guía completa de composición.
El recorrido de la mirada en una composición es el camino que recorrerá la mirada del observador determinando la forma de cómo verá y asimilará la obras; así como la comprensión final que tenga de ella. Se busca en la fotografía, la pintura, el dibujo y sin duda en el 3D.
En una buena composición el ojo debe poder seguir un recorrido entre los elementos de la imagen, por lo que procurará analizar algunas técnicas para conseguirlo.
En general, la mirada en una imagen, entra por el primer plano(normalmente por abajo) y sale por el fondo. Pero podemos cambiar esto con diferentes técnicas, una de ellas seria la Ley de la mirada
Ley de la mirada
La ley de la mirada nos dice que el protagonista de nuestra composición ha de tener siempre más espacio hacia la parte de la imagen a la que dirige la mirada.
Es una de las principales reglas de composición usada en fotografía. Consiste en respetar la dirección en la que el modelo mira. Es decir, a la hora de encuadrar un retrato, deberíamos dejar más espacio por delante del sujeto que por detrás de éste. Si queremos respetar la regla de la mirada, deberemos dejar espacio para que el sujeto «mire». Aunque este espacio, aparentemente, esté vacío de significado porque no hay ningún elemento en él. Con esto conseguiremos darle fuerza expresiva al personaje que aparece en nuestra imagen. Respetando su mirada conseguiremos dotar de interés la acción del protagonista.
Al respetar esta regla, llamaremos la atención del observador de la obra, sobre lo que el sujeto está mirando. Si la composición está bien realizada, conseguiremos que el espectador siga ese espacio, en busca de lo que está mirando el personaje de la imagen; Incluso cuando este se encuentre fuera del marco del la composición.
Si colocamos aquello que el sujeto está viendo dentro del encuadre, estaremos contando la historia completa incluso estaremos generando una fuerte conexión entre el sujeto y el elemento que tendrá más peso dentro de la composición de la imagen: los ojos de aquel que vea la imagen se moverán entre el sujeto que mira y el elemento mirado. Podemos conseguir que el ojo de espectador de la fotografía recorra toda la imagen conectando ambos elementos.
El recorrido de la mirada en una composición es el camino que recorrerá la mirada del observador determinando la forma de cómo verá y asimilará la obras; así como la comprensión final que tenga de ella. Se busca en la fotografía, la pintura, el dibujo y sin duda en el 3D.
En una buena composición el ojo debe poder seguir un recorrido entre los elementos de la imagen, por lo que procurará analizar algunas técnicas para conseguirlo.
En general, la mirada en una imagen, entra por el primer plano(normalmente por abajo) y sale por el fondo. Pero podemos cambiar esto con diferentes técnicas, una de ellas seria la Ley de la mirada
Ley de la mirada
La ley de la mirada nos dice que el protagonista de nuestra composición ha de tener siempre más espacio hacia la parte de la imagen a la que dirige la mirada.
Es una de las principales reglas de composición usada en fotografía. Consiste en respetar la dirección en la que el modelo mira. Es decir, a la hora de encuadrar un retrato, deberíamos dejar más espacio por delante del sujeto que por detrás de éste. Si queremos respetar la regla de la mirada, deberemos dejar espacio para que el sujeto «mire». Aunque este espacio, aparentemente, esté vacío de significado porque no hay ningún elemento en él. Con esto conseguiremos darle fuerza expresiva al personaje que aparece en nuestra imagen. Respetando su mirada conseguiremos dotar de interés la acción del protagonista.
Al respetar esta regla, llamaremos la atención del observador de la obra, sobre lo que el sujeto está mirando. Si la composición está bien realizada, conseguiremos que el espectador siga ese espacio, en busca de lo que está mirando el personaje de la imagen; Incluso cuando este se encuentre fuera del marco del la composición.
Si colocamos aquello que el sujeto está viendo dentro del encuadre, estaremos contando la historia completa incluso estaremos generando una fuerte conexión entre el sujeto y el elemento que tendrá más peso dentro de la composición de la imagen: los ojos de aquel que vea la imagen se moverán entre el sujeto que mira y el elemento mirado. Podemos conseguir que el ojo de espectador de la fotografía recorra toda la imagen conectando ambos elementos.
Si has llegado directamente hasta aquí sin tener una base de composición y te interesa que puede ayudar en la parte artística accede a la guía completa de composición.
El espacio negativo es un termino muy usado en diseño y fotografía. Su dominio puede ayudarnos a mejorar nuestras composiciones 3D.
En términos generales podemos distinguimos estos tres elementos dentro de una composición:
Contenedor. Se trata del límite de la obra. Y no se trata sólo del marco o línea que lo delimita, también hemos de incluir dentro del concepto la zona más cercana a ese contorno.
Espacio positivo. Es él sujeto principal.Incuso según el caso, los personajes u objetos secundarios.
Espacio negativo sería todo lo demás. Es el espacio que queda entre el marco y el espacio positivo, siendo un espacio sin rellenar, «vacío», sin información relevante. En el momento en el que pensamos que un espacio negativo tiene algún detalle importante para la lectura de la imagen, deja de ser espacio no relevante, para pasar a ser un espacio con información.
Debe tener dos características principales:
Ha de evitarse que el espectador se centre demasiado en él, por lo que carecerá de detalles que llamen la atención con el fin de para pasar desapercibido.
Debe tener presencia aportando significados y matices a la imagen.
Peso visual del espacio negativo
El espacio negativo también tiene peso visual. Esto significa que hemos de ser conscientes de dónde ubicarlo dentro de la composición, pues cambia su significación según el lugar que ocupe.
Si lo colocamos por encima del sujeto, puede parecer que este «aplasta» al elemento principal de la imagen o bien le da el espacio para volar, con lo que el sujeto recibe cierta «libertad».
Si por el contrario, se ubica por debajo, el sujeto principal puede parecer que «flota». Dota a la composición de una sensación de ligereza.
También hemos de tener en cuenta su color. Podemos decir que un espacio negativo de color claro aporta ligereza y paz. Un espacio de color oscuro, tiende a relacionarse con un sobrepeso o la sensación de angustia.
Una de las maneras de conseguir que el sujeto tenga mayor protagonismo es utilizarlo rodeando al espacio positivo. Al no luchar por la atención de otros elementos gana en protagonismo.
Funciones del espacio negativo
En síntesis, el espacio negativo tendrá dos grandes funciones respecto al sujeto principal de nuestra imagen:
Definir al sujeto: ayudando a definir al sujeto principal, puesto que el espacio negativo nos ayudará a reforzar la personalidad del protagonista.
Darle más importancia: Cualquier elemento rodeado de espacio vacío nos llamará más la atención que si estuviese rodeado de otros elementos.
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Ademas de los tipos de composición más habituales cómo pueden ser la proporción áurea o la regla de los tres tercio y el uso de figuras geométricas, dentro de los esquemas compositivos, existen unos que por utilidad y características me gustaría distinguir.
Triángulos dorados ó triangulos de oro
Esta regla funciona de la siguiente forma. Se crea un línea diagonal fuerte que divida en dos la imagen y otras que atraviesen la primera dividiéndola en tres (o cuatro) triángulos. La línea más fuerte se llama línea principal; es la que divide y domina la imagen. las diagonales que se crean para cruzar esta se llaman líneas recíprocas.
Uso de las diagonales
Hay dos tipos predominantes de diagonales: «Barroco» y «Sinistestra». Las diagonales barrocas se leen de izquierda a derecha y las diagonales siniestras se leen de derecha a izquierda.
Estas se empleaban mucho en el periodo barroco.
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El esquema compositivo es un conjunto de líneas maestras que nos ayudan a organizar el espacio de una composición.
Los procesos de composición son pasos previos muy importantes en la realización de cualquier obra.
Este esquema suele estar formado por figuras geométricas (polígonos, círculos, óvalos), líneas rectas y curvas relacionadas entre sí, o redes modulares simples o complejas.
Un esquema compositivo puede configurarse de diferentes formas. Podemos hacer esta clasificación:
Simple
Simétrico axial: Los elementos se ordenan a partir de un eje vertical, horizontal o diagonal. Pudiendo utilizarse ambos ejes simultáneamente.
Radial: Dos o más elementos simétricos giran en torno a un punto central.
Triangulo: El esquema utilizado para la organización es un triangulo. Detallo más su uso aquí.
En forma de cuña: este esquema es similar al triángulo ya que nuestro subconsciente tiende a unir los 3 puntos buscando un triángulo, aunque puede usarse el punto de fuga para seguir este esquema.
Circular – ovalado: la composición se hace en torno a un circulo.
Diagonal: Este esquema tiene mucha fuerza. Se utiliza una de las diagonales de la composición.
En forma de letras o simbolos: Se utiliza una letra conocida como esquema, algunas de las más habituales son: L / R / X / S
imagen el libro Andrew Loomis, con ejemplos de esquemas compositivos con letras
Compuestos
Están formados por la combinación de dos o mas esquemas simples. En esta imagen del libro de Andrew loomis pueden verse varios ejemplos que se construyen con formas básicas distribuidas armónicamente.
Ejemplo de esquemas compositivos con figuras geométricas compuestas del libro creative compositive de Andrew Loomis
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