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Camaras 3D: Distancia focal (Focal Length) y profundidad de campo (DoF)

La distancia focal (Focal Length) es la distancia a la cámara en la que las cosas se encuentran enfocadas o cómo se dice en el cine a Focus.

La profundidad de campo es la distancia entre los objetos más cercanos y más lejanos en una foto que parece aceptablemente nítida.

Las cámaras sólo son capaces de enfocar perfectamente en un punto, llamado punto de foco (Focus Point). Sabiendo eso entendemos que la profundidad de campo es la distancia a la que las cosas permanecen sensiblemente a foco.

Esto nos permite estar a una distancia focal muy larga y a una profundidad de campo (DoF) muy corta o a la inversa.

Esta imagen de Elizabeth Gray ayuda a entenderlo de una forma muy gráfica.

En la primera imagen se muestra una profundidad de campo (DoF) estrecha y grande, donde sólo se enfoca una pequeña porción del sujeto enfocado. En la segunda vemos un gran DoF donde gran parte de la escena está enfocada, viendose practicamente todos los objetos de forma nítida.

Los sujetos que se encuentren enfocados llamarán la atención del espectador. Todo aquello que se quede desenfocado pasará desapercibido.

Este artículo es una magnífica guía que explica de forma muy sencilla y con ejemplos los conceptos de profundidad de campo (DoF) , distancia focal (Focus Distance), punto de foco (Focus Point) https://photographylife.com/what-is-depth-of-field

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Cámaras 3D: Ángulo de visión (Angle of view) y tipos de lentes

Para poder utilizar la cámara de un programa 3D como Maya o 3d Studio necesitaremos conocer conceptos teóricos que nos ayudaran a sacarle el máximo provecho.

Los primeros conceptos que hemos de conocer son Angle of view (Ángulo de visión) y Focal Length (distancia focal).

Estos derivan del uso de cámaras reales, fotográficas, o de cine, por lo que repasaremos de dónde proceden y qué significa cada uno de ellos.

Angle of view (Ángulo de visión)

Las cámaras tienen una lente montada sobre el extremo por donde penetra la luz y la imagen. El número de milímetros de la lente nos indica la distancia existente entre el sensor y la lente física de la cámara.

Cuánto mayor es el número de milímetros de la lente, más distancia existe entre el sensor de la cámara y el objetivo (final de la cámara).

El número está relacionado también con el ángulo y el campo de visión que capta la cámara. Cuánto más cerca está la lente del sensor más amplio es el campo de visión (Angle of view) que podemos captar.

Por el contrario cuanto menor sea el número de milímetros de la lente, mayor será el campo de visión que sea capaz de contar.

Focal length and angle of view guide

Tipos de lentes

La lente de 50 mm es la que proporciona la imagen más parecida a la visión de un ser humano. Podemos considerar normal las lentes que se encuentran entre 35 y 55 mm.

Las lentes que se encuentran por debajo de los 35 mm se denominan angulares. Son habituales para escenarios, fotografías de grupos e infoarquitectura.

A medida que la lente se reduce, se producen aberraciones en los extremos de la foto volviendo las lineas rectas en curvas. El caso más evidente de esta deformación es cuando usamos lentes de 14 mm o menos. La imagen captada tiene un angulo de visión (Angle of view) muy amplio 180º y la deformación de un ojo de pez.

Por encima de los 50 milímetros de lente estaremos utilizando teleobjetivos. Los objetivos de 100mm a los 300mm son ampliamente usados para captar visa salvaje y fotografía deportiva. El uso de esta lente genera encuadres de planos generales dando una visión de entorno.

Las lentes que van de 300 mm a 600 mm se suelen emplear para capturar detalles de naturaleza y sujetos pequeños a los que es difícil aproximarse. Cuando usamos teleobjetivos tenemos ángulos de visión (Angle of view) muy pequeños un efecto de aproximación del espacio fotografíados.

En estos casos los sujetos encuadrados parecen estar mas próximos unos a otros, comprimiéndose de forma visual la distancia entre el objeto enfocado y el fondo.

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El libro de arte de «Los Increíbles»

Libro de Mark Cotta Vaz

Esta semana he tenido el placer de disfrutar del libro de arte de Los Increíbles, película creada en 2018 por Pixar y Disney dirigida por Brad Bird y producida por John Laseter

Mark Cotta es el autor, y ha escrito más de 14 libros sobre temas relacionados con la ilustración y el diseño.

El libro contiene 160 páginas con bocetos sobre personajes, conceptos, guiones gráficos y estudios de iluminación; con técnicas tan diferentes como collage, aguadas, tinta y pintura, trabajo digital, lápiz, rotulador… incluso modelado de las piezas con uretano fundido.

En el libro se pueden ver el proceso de creación de Míster Increíble, Elastigirl, Jack-Jack, Violetta, Dash, Frozono, Síndrome o Edna… También se muestra las figuras de uretano fundido creadas por Kent Melton, que se utilizaron posteriormente como referencia, modeladores, riggers y  animadores durante la película.

Paleta de color

Me gusta ver el desarrollo de la paleta de color que se emplea y como se utiliza en el transcurso de la película y en este libro de arte se dan algunas pinceladas sobre su uso y el porque de la toma de decisiones. Lou Romano, diseñador de producción, fue el encargado de crearla para «Los Increíbles»

Lucroy, directora de fotografía de iluminación, explica como la combinación de colores entraba justo en el arco de la historia que buscaba Brad el guionista y director de este largometraje de animación.

El libro explica cómo en el prólogo de los días de gloria de los superhéroes la paleta usada era muy saturada y los colores muy puros. En Insuricare, durante la época en la que los héroes ocultan sus poderes, la paleta está muy desaturada pareciendo casi monocromática.

A medida que avanza la historia introducen de nuevo el color. Usándolo para resaltar la acción o lo quitándolo para indicar la ausencia de ella.

Al final, cuando la familia se comporta como una unidad encontrando el equilibrio en su vida, el color que puede verse es en el film es muy natural y equilibrado. Proceso que va ocurriendo  sutilmente en el desarrollo visual de la historia.

El color ayuda a hacer sentir a los que ven la película, que se encuentra en diferentes lugares físicos vinculados ta las emociones de los personajes.

Es algo que se hace también, que el espectador no percibe que el color manipula esta sensación.

Janet Lucroy, dice textualmente en página 63 del libro»El estilo sirve para apoyar la historia no para eclipsarla». 

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Arte y simetría

“Según la opinión de todos los médicos y filósofos, la belleza del cuerpo humano se basa en la proporción simétricas de sus miembros

La simetría ha sido, desde la Antigüedad, uno de los principios fundamentales para comprender la belleza en el arte. El escultor griego Policleto afirmó que “la belleza del cuerpo humano se basa en la proporción simétrica de sus miembros”, destacando así la importancia del equilibrio y la armonía en la representación del cuerpo. Esta idea no solo influyó en la escultura clásica, sino que se convirtió en un referente para generaciones posteriores de artistas.

En la antigua Grecia, la simetría no se entendía únicamente como una igualdad exacta entre las partes, sino como una relación proporcional coherente entre ellas. Policleto desarrolló un sistema de medidas conocido como el “canon”, donde cada parte del cuerpo debía guardar una proporción matemática con el conjunto. De este modo, la belleza surgía de la relación armónica entre las partes y el todo.

Siglos más tarde, durante el Renacimiento, artistas como Leonardo da Vinci retomaron estos principios, estudiando el cuerpo humano desde una perspectiva científica y artística. La simetría continúa siendo hoy un recurso esencial en numerosas disciplinas trasmitiendo equilibrio, orden y estabilidad visual, cualidades que el ser humano asocia naturalmente con la belleza.

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Monocromía

Tipos de monocromías

Una monocromía es una paleta que solo tiene un color.

La monocromía más básica que nos podemos encontrar es aquella que se hace con un color y con su ausencia.

El ejemplo más claro que tenemos de esta monocromía es una a la que estamos muy acostumbrados; aquella que se encuentra en los libros. Donde se puede ver el texto escrito en negro sobre fondo blanco ( normalmente color del folio que contiene el texto.

Pero no solo hay monocromía creadas con negro en los escritos. También podemos encontrarla en ilustraciones y cine.

En ilustraciones y viñetas hay que tener muy en cuenta el balance y el peso de cara a la distribución del color, con el fin de mantener la composición equilibrada.

Para eso hay que saber que el peso es diferente para el negro y para el blanco, puesto que no pesan lo mismo. El negro transmitirá oscuridad y el blanco luz.

Para equilibrar una imagen nos hará falta utilizar mucho menos negro que blanco.

Una caracterítica básica de este tipo de monocromía es la dureza que transmite al no existir transición entre el blanco y el negro.

Una forma de crear una escala de grises y obtener variaciones seria sería utilizando la técnica de la trama, tal y como se hacen los cómics de una tinta.

La monocromía de un solo tono no es exclusiva del color negro, puede utilizarse cualquiera para crearla.

Podemos crear con un mismo tono y utilizando diferentes valores de gris.

Esta monocromía tendrá la característica de ser mucho más suave porque consigue tonos grises intermedios que van desde el negro al blanco.

Un ejemplo visual de esta sería, el uso del lápiz en un dibujo, donde podemos encontrar muchos matices desde el sombreado suave hasta el trazo fuerte y duro que da el tono mas fuerte.

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Formato y resolución más habituales para cine y televisión

Formato y resolución más habituales para cine y televisión

Entre los formatos más habituales para cine y televisión nos encontramos:

  • 1.33.1 4:3 Era el estándar utilizado en la televisión y ordenadores, se le llamaba cuadrado, aunque en la realidad es rectangular.
  • 1.78.1 16:9 Es el estándar utilizado para la alta definición tanto en televisores como y en ordenadores desde aproximadamente el 2009. Se le suele llamar panorámico o widescreen.
  • 2.35.1 Imagen panorámica: Se conoce también como fotografía de amplio formato.
  • 1.85.1 17:9 Es un poco más ancho que el popular 16:9, es el estándar más extendido en salas de cine.

Lo ideal a la hora de preparar una imagen o realizar un montaje es hacerlo para sala de cine teniendo en cuenta que luego podrá perderse algo de la imagen.

Manteniendo lo importante dentro de los margenes de seguridad nos cerciorámos de que siempre se vea lo necesario para el desarrollo de la historia, independientemente del lugar donde se muestre o proyecte.

En lo que respecta a los planos, los nombres pueden variar pero de forma generalizadas se dividen en estos.

  • PD plano detalle
  • PPP Primerísimo primer plano
  • PP Primer plano
  • PMC Primer medio corto
  • PML Plano medio largo
  • PA Plano americano
  • PE Plano entero
  • PG Plano general
  • GPG Gran plano general

Se suele utilizar acrónimos para distinguir los diferentes tipos de planos cinematográficos. Los planos también se suelen distinguirse por el tipo de encuadre y angulación.

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Uso del color mediante su distribución en el circulo cromático

El uso del color en las creaciones de cualquier tipo es muy importante y saber emplearlos para potenciar nuestras creaciones merece un estudio específico.
Empezaré repasando algunos conceptos teóricos:

Circulo cromático

El círculo cromático o también llamado rueda de color, es una representación ordenada de colores en forma circular de acuerdo con su tono o matiz. En ella se representa los colores primarios y sus derivados. estos pueden crearse con diferentes modelos de mezcla utilizando modelos sustractivos ó modelos aditivos.

Podremos distinguir un color de otro mediante sus atributos básicos:

Matiz, tono, croma, tinte o HUE

Es el color en sí mismo, es el atributo que nos permite diferenciar a un color de otro. Son los colores del espectro de la luz visible que van desde el rojo hasta el púrpura.  El Tono es una cualidad del color que nos permite diferenciar, nombrar y designar los colores. Cuando hablamos, por ejemplo, del color naranja, e sólo estamos definiendo una de sus cualidades y no al resto de ellas.

Luminosidad ó valor

Es la intensidad cromática o pureza de un color, dicho de otra forma; Es la intensidad lumínica de un color del mismo. Este valor da una indicación sobre el aspecto luminoso del color estudiado: cuanto más oscuro es el color, la luminosidad es más débil. Este término se asocia a veces con el concepto de valor, luminancia, brillo ó luz…

Si a un color le añadimos blanco o lo mezclamos con con su complementario tenderíamos a un color neutro. obteniendo la escala de saturación o de grises.

Saturación

Es el grado de pureza que tiene un color determinado respecto al gris. Se dice que un color tiene una saturación-alta cuando observamos el color en toda su pureza. Decimos que un color tiene una menor saturación o saturación-baja cuando indica que el color se ha “ensuciado” con gris en cierta un matiz más impuro ó apagado.

Dentro del círculo cromático un color está saturado, cuando tiene el máximo poder de coloración. La máxima saturación de un color es aquella que se corresponde a su longitud de onda en el espectro electromagnético sin añadir ni blanco y negro.

 

Podemos combinar colores por armonía y contraste. Mediante la armonía los elementos que forman parte de la composición guardan relaciones de semejanza ente si ; con el contraste: se provoca que los elementos opuestos se afiancen en su significación

Combinar colores consiste en equilibrar la interacción de los diferentes colores según su tono, saturación o valor.  El equilibrio en la interacción se puede lograr mediante diferentes esquemas:

Monocromáticos

Son todos los colores (tonalidades) de un solo matiz o tono. En un esquema de colores monocromáticos se combinan básicamente matices y valores claros y oscuros de un solo color que domina la composición. Es un diseño sobrio, y muy sencillo de armonizar por ser muy uniforme.

Análogos

Se encuentran en ambos lados de cualquier color en el circulo cromático. Se combinan varios tonos vecinos y consecutivos del círculo cromático. Es un diseño de variaciones graduales, muy equilibrado y armónico, aunque predecible.

Complementario

Es el color y el opuesto en la rueda de color. En un esquema de colores complementarios que combina dos colores opuestos en el círculo cromático. La interacción entre ellos hace que se perciban como más intensos y vibrantes. Cuando ambos colores están saturados al máximo, el efecto de contraste es más fuerte.

Triada

En una triada de colores equidistantes se combinan tres colores situados a la misma distancia entre sí, formando un triangulo equilatero dentro del círculo cromático. Ninguno de los tres colores se asemeja entre sí en tono.

Tetradas

La armonía de este esquema multicolor reside en mantener la distancia entre los 4 colores equidistantes entre tonos. si se mantiene esta norma se puede aumentar el número de colores empleados y dar lugar a combinaciones de cinco colores equidistantes que formen un pentágono imaginario.

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Modelos de color sustractivo y aditivo

El color es una experiencia sensorial percibida mediante el sentido de la vista que nos permite ver las longitudes de onda que se encuentran en el espectro visible. La vista nos permite diferenciar un objeto de otro gracias a sus características físicas y a la luz que incide sobre ellos. Usaré una rueda de color para poder mostrar los tipos de modelos que podemos usar para trabajar con el color.

La rueda de color, es una representación ordenada de colores en forma circular de acuerdo con su tono o matiz. En ella se representa los colores primarios y sus derivados. estos pueden crearse con diferentes modelos de mezcla utilizando modelos sustractivos ó modelos aditivos.

Modelo sustractivo o modelo RYB

En el se mezclan los colores primarios azul, rojo y amarillo realizada del modo tradicional, es el modo pictórico con el que los artistas pictóricos en las artes plásticas.

El modelo de color RYB (Red-Yellow-Blue) o RAmAz (Rojo-Amarillo-Azul). Se obtiene a partir de la mezcla de tres colores primarios: rojo, amarillo y azul. Con la mezcla simple entre ellos se obtiene los colores secundarios: naranja, verde y púrpura. La suma de los colores primarios generaría el negro.

Podemos ver que mezclando el rojo, el azul y el verde, obtendremos en primera instancia los colores secundarios magenta amarillo y verde. La mezcla en proporción de estos con los primarios nos generaría el carmesí, el naranja, el verde amarillo, el azul- verde ( o aguamarina), azul ultramar y el purpura.

Estas imágenes de wikipedia enlazadas al articulo, me ayudaran a mostrar gráficamente la relacion de un color con otro
Imagen esquemática de colores básicos del modelo sustantivo de color enlazada al articulo de wikipedia del que procede.

 

Para impresión actualmente se utiliza un modelo diferente, el CMYK . En él se reemplaza el azul tradicional por el color cian y el rojo por magenta.

Este modelo surge por la necesidad real de tener un sistema de impresión que obtenga negro. Con el asemejaremos más la realidad impresa al color real representado. Es por ello que se suma una tinta adicional negra que reforzará la impresión de todos los colores con esa componente.

Se puede observar como los colores se tornan un poco más apagados ya que su espacio de color es mas reducido.

 

 

Colores básicos del modelo CMYK enlazada al articulo de wikipedia del que procede.
Colores básicos del modelo CMYK 

Modelo aditivo

La mezcla de los colores se logra mediante la suma de las luces que lo conforman. RGB ( red-green-blue)  es un modelo de color basado en la síntesis aditiva. Con él, es posible representar un color mediante la mezcla por adición, de sus tres colores primarios. La representación tridimensional de este modelo es el cubo RGB.  Este modelo de color se utiliza en los dispositivos para crear las imagenes.  Estos la forman  a través de rayos luminosos, ya sea emitiéndolos o recibiéndolos. Es como funcionan televisiones, pantallas, móviles, proyectores …. La suma total de los colores primarios general el blanco. El negro se consigue con la ausencia de todos.

 

Colores básicos del modelo RGB enlazada al articulo de wikipedia del que procede.
Colores básicos del modelo RGB

 

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Edición de grandes lotes de fotografía

Si necesitas editar grandes lotes de fotografía en un tiempo prudencial, puedes mecanizar un poco tu trabajo. Os resumo los pasos que yo utilizo.

Clasificación en bloques

Para no tener que retocar todas las fotografías una por una, hemos de simplificar el proceso agrupando las imágenes en grandes bloques que mantienen características similares,

Con camera raw podemos hacerlo de una forma sencilla; distinguiéndolas marcando con una estrella la primera imagen de cada grupo (control 3). Es una forma sencilla de distinguir visualmente los bloque es en os que agruparé la sesión de las imágenes a retocar.

Edición de imágenes seleccionadas

En este punto solo hemos de editar cada foto elegida con la estrella de forma independiente dedicando el tiempo que necesitemos en cada una hasta dejarla a nuestro gusto.

En mi flujo de trabajo los pasos que yo sigo son los siguientes:

  • Recortar / enderezar la imagen ( si fuera necesario)
  • Ajustar parámetros mas técnicos
  • Ajustes de color (como suelen decir los fotógrafos interpreto las fotografías)

Automatización y sincronización de retoques

Una vez finalizadas las ediciones de las imágenes elegidas podremos trasladar o llevar los mismos ajustes a las imágenes del mismo bloque de las siguiente forma.

Abre todas las fotografías y selecciona aquellas que se encuentren entre las fotografías marcadas con una estrella. Una vez seleccionada pincharemos en sincronizar para pegar los ajustes de la primera imagen retocada.

Edición de las mejores fotografías

No todas las fotografías realizadas en una sesión nos gustarán. Podemos descartas aquellas que nos agraden demasiado y sobre todo seleccionar las mejores. Lo que suelo hacer es que, una vez que he sincronizado la imagen con el ajuste que he asignado al grupo retoco los parámetros ajustándolos para hacer un ajuste más fino.