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Tips Marvelous

Videos cortitos con tips que merecen la pena en Marvelous

Os muestro unos videos cortitos que merecen la pena en Marvelous, son pequeños tips que harán que podáis sacar mas provecho de este software de simulación de telas y que multiplicaran las posibilidades que ofrece este software.

importar uvs como mapa de patronaje
ajuste de trims ( botones, cremalleras y objetos externos importados )
Autofitting tools
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Como optimizar la simulación de telas en Marvelous Designer

Cuando desea realizar simulaciones de ropa y otro tipo de complementos de tela en Marvelous Designer puede ser interesante conocer como trabaja este software para permitirnos optimizar los tiempos de simulación. El objetivo de este articulo es compartiros mi experiencia para obtener una simulación más precisa y realista, sin sacrificar el rendimiento del programa, o lo que es lo mismo, sin tiempos de espera entre cambios.

Reducir gradualmente la distancia de las partículas hasta llegar a la configuración óptima para la simulación final

Quizás el mas importante considerar, desde que comenzamos a trabajar con el programa, sea la cantidad de partículas utilizadas en la simulación, o como se llama el parámetro que lo regula distancia de partículas. Este valor afecta directamente sobre el rendimiento del programa y la precisión de la simulación.

La forma de optimizar la simulación es trabajar con grandes distancias entre partículas en las primeras etapas de la simulación, para luego reducir esta gradualmente hasta llegar finalmente a la configuración óptima para la simulación al final del proceso.

Al trabajar con grandes distancias de partículas permitimos que la simulación se ejecute más rápido y con menos recursos, lo que es útil para experimentar con diferentes configuraciones y ajustar la forma y la caída de las prendas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la simulación con partículas muy distantes suele producir una simulación mas burda, menos precisa, menos realista y en algunas ocasiones con errores de colisión.

Por lo tanto, a medida que se ajusta la configuración de la simulación, es recomendable reducir gradualmente la distancia de las partículas hasta llegar a una configuración óptima para la simulación final. De esta manera, se puede obtener una simulación de tela más precisa y realista, sin sacrificar el rendimiento del programa.

Crear patrones simples y simétricos

Para crear patrones complejos de varias capas, es útil empezar con patrones simples y agregar capas adicionales una a una. De esta manera, se puede asegurar que cada capa se ajusta correctamente al avatar y se va ajustando más fácilmente antes de agregar capas adicionales.

Marvelous Designer ofrece la opción de copiar y pegar patrones, lo que puede ahorrar tiempo y esfuerzo al crear patrones de varias capas. Una vez que se tiene un patrón base ajustado correctamente podemos copiar y pegarlo para crear capas adicionales.

Tal y como se hace en la realidad la confección de los patrones es mayoritariamente simétrica por lo que es aconsejable utilizar las herramientas de simetría que tiene Marvelous Designer. Una vez que se ha creado un patrón en un lado del modelo, se puede reflejar ese patrón en el otro lado para crear la capa correspondiente.

Una herramienta adicional muy útil en Marvelous Designer es clonar patrones, esto permite el ajuste automático cuando se modifica tanto la original como la clonada siendo especialmente útil cuando se crean capas que tienen la misma forma básica pero difieren en detalles específicos.

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Simulacion de ropa en movimiento con Marvelous Designer

Ventana de animación

En este artículo, voy a describir la ventana de animación de Marvelous Designer y cómo simular la ropa en movimiento. La ventana de animación de Marvelous Designer se encuentra en la parte inferior de la interfaz.

Esta ventana tiene varios elementos importantes que nos ayudarán a controlar la simulación de las prendas creadas en Marvelous:

  • La línea de tiempo: nos muestra los fotogramas de la animación y permitiendo desplazarnos por ella. Funciona de forma similar a la línea de tiempo de cualquier programa permitiendo añadir o eliminar fotogramas, cambiar la velocidad de reproducción y ajustar el rango de simulación.
  • El botón de reproducción: inicia o detiene la simulación de la ropa. Puedes pausar la simulación en cualquier momento y reanudarla desde el mismo punto.
  • El botón de rebobinado: vuelve al primer fotograma deteniendo la simulación.
  • El botón de avance rápido: salta al último fotograma de la animación y la para.
  • El botón de grabación: guarda los datos de la simulación en un archivo que posteriormente podremos exportar a otro programa 3D. Puedes elegir el formato del archivo, el rango de fotogramas y el nivel de detalle.
  • El botón de caché: guarda los datos de la simulación en la memoria para acelerar el proceso.
  • El botón de opciones: abre un menú con varias opciones para configurar la simulación. Puedes cambiar el método de colisión, la calidad del tejido y otros parámetros.

Para simular la ropa en movimiento, necesitaremos importar una animación desde otro programa 3D. Una vez nuestro avatar tenga la ropa colocada ( preferiblemente en una animación preparada desde la pose brazos en flecha que de forma paulatina nos lleve al que será la pose inicial de la animación que queremos simular) ajustaremos el rango de tiempo en la que Marvelous procederá a la simulación, pudiendo seleccionar los fotogramas a simular o utilizando todo el rango disponible.

Inicia la simulación con el botón de reproducción. Observa cómo la ropa se adapta al movimiento del personaje y reacciona a las fuerzas físicas como la gravedad, el viento o las colisiones .

Una vez conforme con el resultado, podemos grabar los datos de la simulación con el botón de grabación lo que nos permitirá exporta los datos de la simulación conservando la maya así como las propiedades del tejido con las deformaciones simuladas de la ropa.

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Que es el Fitting de Marvelous designer y para que se utiliza

Ventajas y tips del Auto Fitting

Auto Fitting es una función que permite adaptar automáticamente el tamaño y la forma de una prenda a un avatar personalizado en Marvelous designer. esta función es tremendamente útil para ahorrar tiempo y esfuerzo al crear ropa para diferentes personajes o modelos ya que permite la reutilización de las prendas creadas colocándolas automáticamente en otros personajes con diferentes proporciones y medidas.

Necesitaremos crear un Fitting Suit para nuestro avatar, es decir para nuestro personaje –

Que es Fitting Suit

Un Fitting Suit es un conjunto de medidas que definen las proporciones y medidas del cuerpo. Algo así como las medidas asignadas en función del tallaje. El Fitting Suit puede ser creado de forma manual o automática cuando importamos el avatar del nuevo personaje.

Podemos crear un Fitting Suit desde el menú 3D Garment > Create Fitting Suit.

Que es AutoFitting

Esta función que permite adaptar automáticamente el tamaño y la forma de una prenda a un avatar personalizado, simulando el resultado final.

Hay que tener en cuenta que solo tras crear el Fitting Suit se puede aplicar Auto Fitting.

Las prendas han de haberse generado simulando en un avatar de Marvelous Designer o en uno al que previamente se le haya realizado un Fitting Suit.

Podremos ajustar los parámetros de Auto Fitting según nuestras propias preferencias eligiendo el nivel de ajuste, el método de ajuste y el margen de costura.

Al aplicar Auto Fitting, el tamaño de las prendas se ajustará de forma automática en nuestro avatar y se simula el resultado final. Es útil cuando queremos crear una prenda que se adapte perfectamente al cuerpo del avatar, sin tener que modificar los patrones ni las costuras manualmente.

Para usar autofixting, accederemos al menú 2D Pattern > Fitting > Auto Fitting

Que es Re-target Draping

El Re-target Draping consiste en aplicar la misma simulación de tela que se ha hecho para un avatar en otro avatar con distinta forma o tamaño, sin tener que volver a simular desde cero. Esto nos ahorra mucho tiempo ya que se puede reutilizar el mismo patrón y con mismas propiedades de tela en diferentes avatares. Además, se puede ajustar el grado de adaptación de la tela al nuevo avatar, desde una adaptación total hasta una adaptación parcial que conserve algunas arrugas o pliegues del avatar original.

Para usar Re-target Draping necesitaremos tener dos avatares en la escena: el avatar original, al que se le ha aplicado la simulación de tela, y el avatar objetivo, es decir, nuestro nuevo personaje sobre el que haremos la nueva simulación. Los avatares deben tener el mismo número y orden de huesos (bones) y deben estar en una posición similar. Luego, se selecciona el avatar objetivo y se hace clic en el botón Re-target Draping,

El resultado es una simulación de tela adaptada al avatar objetivo, que conserva las propiedades de tela y el patrón del avatar original manteniendo su tamaño original, su uv y sus texturas. Se puede ver la diferencia entre el avatar original y el avatar objetivo en la vista 3D y en la vista 2D. Si se quiere modificar algún detalle de la simulación, se puede usar la herramienta Editar patrón (Edit Pattern) o la herramienta Esculpir (Sculpt) para ajustar la forma o las arrugas de la tela.

Para usar Re-target Draping lo haremos desde el menú 3D Garment > Re-target Draping

Diferencias entre Re-target Draping y autofixting

Ambas funciones tienen ventajas y desventajas, dependiendo del tipo de prenda y de modelo que se quiera usar.

Como hemos visto el Re-target Draping es una técnica que permite adaptar una prenda de ropa a un avatar diferente al que se usó para crearla. Por ejemplo, si tenemos una camisa que diseñamos para un avatar masculino, podemos usar Re-target Draping para ajustarla a un avatar femenino. Para ello, solo tenemos que seleccionar la prenda y el avatar de destino, y Marveolus encarga de simular el drapeado de la tela sobre el nuevo cuerpo. Esta técnica es muy útil cuando queremos crear variaciones de una misma prenda para diferentes personajes, o cuando queremos reutilizar prendas que ya tenemos en nuestra biblioteca.

Con Autofixting se corregen automáticamente los errores que se producen al simular el drapeado de una prenda sobre un avatar. Por ejemplo, si tenemos un pantalón que se solapa con el cuerpo del avatar, o que tiene arrugas o pliegues extraños podemos usarlo para solucionar estos problemas. Tan solo tendremos que seleccionar la prenda y el avatar, y el software se encarga de detectar y corregir los errores. Esta técnica es muy útil cuando queremos ahorrar tiempo y evitar tener que ajustar manualmente la prenda.

Ventajas y desventajas entre Re-target Draping y autofixting

Re-target Draping tiene la ventaja de que nos permite adaptar fácilmente una prenda a diferentes avatares, lo que nos ahorra tener que crearla desde cero para cada uno. Además, nos permite mantener las propiedades de la tela y el estilo de la prenda original. Sin embargo, también tiene algunas desventajas. Por un lado, puede generar errores o distorsiones en la prenda si los avatares son muy diferentes entre sí, o si la prenda tiene elementos complejos como botones, bolsillos o cremalleras. Por otro lado, suele requerir más tiempo de simulación.

Autofixting tiene la ventaja de que nos permite corregir rápidamente los errores que se producen al simular el drapeado de una prenda sobre un avatar, lo que nos ahorra tener que hacerlo manualmente. Además, nos permite mejorar la calidad y el realismo de la prenda. Sin embargo puede alterar las propiedades de la tela o el estilo de la prenda original si los errores son muy grandes o la prenda está muy ajustada. En algunos casos puede no corregir todos los errores, o incluso generar nuevos errores si la prenda tiene elementos complejos como botones, bolsillos o cremalleras.

Ambas técnicas tienen sus ventajas y desventajas, y dependiendo del tipo de proyecto puede sernos de mas utilidad una que otra. Lo ideal es combinar ambas técnicas para obtener los mejores resultados posibles.

https://support.marvelousdesigner.com/hc/en-us/articles/900004342823-Auto-Fitting

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Exportación en Alembic desde Marvelous Designer

Parámetros de exportación de Alembic a tener en cuenta cuando exportamos una animación de Marvelous

Una vez que tengamos la simulación deseada exportaremos a Alembic en Marvelous Designer, abriendo el panel de configuración correspondiente.

Estas son las opciones disponibles en el panel de exportación en Alembic que hemos de tener en cuenta según nuestras necesidades.

  • Tipo de archivo: Selecciona un tipo de archivo.
  • Objeto: Elige si deseas soldar o no soldar los vértices de las partes del patrón que están cosidas juntas.
  • Grosor: Elige si deseas exportar el patrón con su valor de grosor de renderizado aumentado o no.
  • Coordenadas UV combinadas: Exporta todos los datos de textura del patrón de la prenda ajustados a las coordenadas UV que van desde 0 a 1.
  • Incluir forma del avatar: Guarda el avatar como parte del archivo.
  • FPS: Establece la velocidad de fotogramas de los datos de caché.
  • Paso: Agrega o resta fotogramas para la animación grabada según el valor ingresado.
  • Muestra relativa al fotograma: Establece los valores bajos y altos para la muestra relativa al fotograma.
  • Escala: Ajusta la escala del archivo que se está exportando

Una vez configuradas las opciones de exportación en Alembic según las necesidades del siguiente departamento haremos clic en el botón «Export» (Exportar) para generar el archivo Alembic.

Recuerda que, al igual que ocurría en la exportación de FBX de objetos estáticos, en la medida de lo posible ,siempre es mejor tener las uvs correctas antes de exportar el alembic de la animación.

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Formatos de importación / exportación en Marvelous Designer

En este artículo me centraré en describir los pasos de una simulación de telas en Marvelous Designer importando una animación realizada previamente o facilitada por el departamento de animación.

Para importar una animación a Marvelous, lo primero que necesitas es disponer de un archivo de animación en formato FBX / Alembic . Este tipo de archivo se puede crear con cualquier software de animación 3D, como Blender, Maya o 3ds Max. Lo importante es que contenga la geometría del personaje con las claves de animación.

En la ventana de importar avatar, necesitaremos seleccionar el archivo de animación a utilizar ajustando la escala, unidad y orientación.

Es aconsejable disponer de una animación preparada para trabajar en Marvelous; que parta de una pose tipo T o flecha. Esta facilitará la creación y colocación de la prenda que quieres simular.

Una vez realizado todo el proceso de creación del patronaje y elección de las propiedades de los tejidos sobre nuestro avatar en reposo podremos iniciar la simulación. Así veremos cómo se adapta la prenda al movimiento del avatar.

Desde el apartado de de simulación podrás pausar, reproducir y retroceder la simulación en cualquier momento. También puedes modificar las propiedades de la prenda o la tela mientras se simula para ver cambios en tiempo real. Una vez obtenida la simulación deseada puedes exportar la prenda para que siga el proceso en el pipe del estudio.

Según se requiera podremos exportar en algunos de los siguientes formatos:

  1. Alembic (.abc): Este formato de archivo es compatible con la mayoría del software de animación y VFX profesionales permitiendo la transferencia de animaciones complejas de la animación de tela y ropa.
  2. FBX (.fbx): FBX es un formato de archivo 3D ampliamente utilizado para la transferencia de modelos, animaciones y otros datos de objetos 3D entre diferentes programas de software.
  3. OBJ (.obj): Aunque el formato OBJ generalmente se utiliza para exportar modelos 3D estáticos, también es posible exportar animaciones de Marvelous Designer en formato OBJ. Sin embargo solo se exportarían los cuadros clave de la animación por lo que obj se restringe a exportación de objetos sin movimiento.
  4. Collada (.dae): Collada es un formato de archivo de intercambio de datos en 3D que es compatible con una amplia variedad de aplicaciones de software y permite la transferencia de datos de animación complejos.
  5. Maya cache (.mc): Este formato de archivo es compatible con Autodesk Maya. Se emplea para la transferencia de datos de animación, incluyendo la animación de tela y ropa.
  6. BVH (Biovision Hierarchy): BVH es un formato de animación esquelética. Se utilizada en la captura de movimiento y animación de personajes. Puedes exportar la animación de esqueleto generada en Marvelous Designer en formato BVH para utilizarla en otros programas de animación, si
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Shotcut en Marvelous para manipular patrones, realizar costuras y trabaja con herramientas de modelado

Os muestro un conjunto de Shotcut que nos permitirán manipular patrones, realizar costuras y trabaja con herramientas de modelado en Marvelous Designer.

  1. Selección y manipulación de patrones:
  • Selección: Ctrl + clic
  • Seleccionar todos: Ctrl + A
  • Mover: W
  • Escala: E
  • Rotación: R
  • Sesgar: Q
  • Distorsionar: Ctrl + W
  • Deformar: D
  • Reflejar: Ctrl + M
  1. Herramientas de edición de patrones:
  • Añadir vértice: Ctrl + clic en el borde del patrón
  • Quitar vértice: Alt + clic en un vértice
  • Alinear vértice: Ctrl + clic en un vértice y arrastrar
  • Curvar vértice: Ctrl + clic en un vértice y arrastrar
  • Redondear vértice: Ctrl + Shift + clic en un vértice y arrastrar
  1. Herramientas de costura:
  • Costura: C
  • Unir: Shift + C
  • Separar: Alt + C
  • Crear costura a partir de línea: Ctrl + clic en una línea
  1. Herramientas de modelado:
  • Crear forma: Ctrl + N
  • Crear patrón a partir de forma: Ctrl + Shift + N
  • Crear pinza: Ctrl + P
  • Crear línea de doblez: Ctrl + B
  • Crear grosor: Ctrl + G
  1. Visualización:
  • Vista de corte: X
  • Ocultar/mostrar patrones: H
  • Ocultar/mostrar líneas de costura: Shift + H
  • Ajustar vista: F
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Exporta tus modelos 3D estáticos desde Marvelous Designer (FBX)

Parámetros que permiten exportar con grosor y Uvs correctas en tus telas en Marvelos Designer

Una vez tienes el diseño terminado de la ropa con Marvelous Designer puedes necesitar llevártelo a un programa 3D tal como maya, blender. El formato mas cómodo y extendido par la exportación entre programas es el FBX. Si bien puedes dejar los parámetros por defecto conviene conocer los ajustes que puedes seleccionar al exportarlo.

  • Object: Puedes seleccionar si deseas exportar el objeto seleccionado como un solo objeto o como múltiples objetos.
  • UnWeld/Weld: Em este parámetro elegirás si necesitas combinar o no los vértices (puntos de la malla) de las partes del patrón que están cosidas juntas en una línea, soldando según la línea de costura que conecta los patrones seleccionados.
  • Thin/Thick: Puedes elegir si deseas exportar el patrón con su valor de grosor renderizado aumentado o bien solo con el drive , es decir el tejido sin grosor. En este punto es importante saber que si tomamos thinck garantizamos que  cada lado se exporta individualmente cuando el frente, la parte posterior y lateral de un objeto tienen diferentes texturas manteniendo sus uvs rectas.
  • Avatar: Si estás exportando un avatar, puedes seleccionarlo en este menú desplegable. El avatar seleccionado se guardará con sus datos de rigging al igual que puedes excluirlo en caso de solo desear el modelo creado.
  • Combined UV Coordinates: Puedes elegir exportar todos los datos de textura del patrón de la prenda ajustados a las coordenadas UV que van desde 0 a 1. Esto significará que todas las texturas de los patrones de las prendas se ajustarán para que quepan dentro de un espacio de coordenadas UV listo para texturizar en otros programas, cuando esta opción se incluye a la necesidad de mantener el grosor ( es decir con Thick activados) las uvs de la prenda estarán en el espacio de coordenadas pero los grosores se solaparán con la prenda perdiendo la forma original de dichos grosores.
  • Unified Texture: Se pueden exportar varias capas de información de textura como una sola información de textura UV. Aunque en la mayoría de los casos para personajes 3D se texturice desde un software especifico tal como Substance o Mari.
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Parámetros en los tejidos en Marvelous Designer

Descripción de las propiedades físicas de los «Fabric» en Marvelous

Conocer los parámetros de los tejidos nos ayuda para ajustar el comportamiento realista de tejidos en Marvelous Designer.

Si conoces los parámetros del tejido, puedes optimizar la simulación para que se ajuste a las necesidades de tu proyecto y sobre todo , si necesitas que la ropa se mueva de cierta manera en una escena, puedes ajustar los parámetros del tejido para lograr el resultado deseado simulando las propiedades exactas del tejido que desees

A continuación os muestro la descripción de los mas importantes:

Densidad

Este parámetro se refiere a la cantidad de fibras que existen en el tejido. A medida que aumenta la densidad, el tejido se vuelve más prieto y resistente.

Grosor

El grosor hace referencia al espesor del tejido y se mide en milímetros. El grosor afecta tanto a la rigidez como a la elasticidad del tejido.

Rigidez

Con el se determina la cantidad de rigidez que tiene el tejido. La rigidez es la medida de la resistencia del tejido a la deformación. Un tejido rígido mantendrá su forma original y será más difícil de deformar, mientras que un tejido suave y flexible se deformará fácilmente.

Elasticidad

Este parámetro ajusta la cantidad de estiramiento que tiene el tejido es decir si los tejidos tienen un comportamiento más elástico y se estiran más o si por lo contario no son flexibles y no son elásticos. La elasticidad del tejido se puede controlar mediante el ajuste del parámetro de estiramiento, que es la cantidad de tensión que se aplica al tejido antes de que se rompa.

Fricción

Determina la cantidad de fricción que hay entre las fibras del tejido. Un tejido con alta fricción tendrá una textura más áspera y resbalará menos que tenga menor fricción. Un ejemplo de este parámetro con baja fricción podría se la seda que tiene una fricción muy baja y tiende a resbalar en la mayoría de las superficies.

Estabilidad

La estabilidad hace referencia a la capacidad del tejido para mantener su forma. Por ejemplo, un vestido de lana gruesa puede perder mas fácilmente la forma que un impermeable de plástico. Este parámetro también ajusta la resistencia al desgarro del tejido.

Trama horizontal y vertical

Se refiere a la dirección de las fibras del tejido. La trama horizontal es paralela al suelo, mientras que la trama vertical es perpendicular al suelo. La trama de un tejido puede afectar su elasticidad y resistencia.

Drapeado

Determina la suavidad o rigidez del drapeado del tejido. Un tejido con mayor drapeado tendrá una caída más suave y natural.

Arrugas

Hace referencia a la cantidad de arrugas que se pueden crear en el tejido. Un tejido con más arrugas se verá más realista y natural. Las arrugas se presentan como pliegues más profundos y permanentes en el tejido. Mediante el ajuste de este parámetro determinaremos la cantidad y la profundidad de las arrugas.

Peso

El peso del tejido se refiere al peso físico del tejido. Este parámetro es importante porque afecta la forma en que el tejido se mueve y se ajusta al cuerpo. Un tejido más pesado será más difícil de mover y se ajustará de manera diferente que un tejido más ligero. El peso se puede controlar ajustando el grosor y la densidad del tejido. Este parámetro se mide en gramos por metro cuadrado.

Resistencia

La resistencia hace referencia a la fuerza que tiene el tejido para soportar tensión y el desgarro.

Opacidad

determina la cantidad de luz que se puede transmitir a través del tejido. Los tejidos más opacos bloquearán más luz que los tejidos menos opacos.

Torsión

La torsión se refiere a la rotación del tejido en torno a su eje longitudinal. Se puede controlar mediante el ajuste del parámetro de torsión, que determina el grado de torsión que se aplica al tejido.

Peso

El peso del tejido se refiere al peso físico del tejido. Este parámetro es importante porque afecta la forma en que el tejido se mueve y se ajusta al cuerpo. Un tejido más pesado será más difícil de mover y se ajustará de manera diferente que un tejido más ligero. El peso se puede controlar ajustando el grosor y la densidad del tejido.

De forma mas precisa podemos decir que las propiedades físicas de un tejido son una parte fundamental de cualquier diseño de ropa o textil. Algunos de los parámetros más importantes que se pueden ajustar en Marvelous Designer son la trama, la urdimbre y el bies del tejido.

La trama se refiere a la dirección horizontal del tejido, mientras que la urdimbre se refiere a la dirección vertical. Estos dos parámetros son importantes porque pueden afectar cómo se estira o se contrae el tejido en diferentes áreas del diseño. Por ejemplo, si la trama es más fuerte que la urdimbre, el tejido puede estirarse más en la dirección vertical que en la horizontal.

El bies es otro parámetro importante que se puede ajustar en Marvelous Designer y hacer referencia a la diagonal del tejido y tiene un impacto significativo en cómo se mueve el tejido. Por ejemplo, se ajusta el bies para que sea más diagonal en la parte inferior de una falda para hacer que esta se mueva de manera más natural y fluida.

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Atajos generales de Marvelous Designer

En este post os listaré algunos atajos de teclado en Marvelous Designer, que podremos usar para pasar a trabajar en diferentes modos como animación, simulación

Creación de patrones:

  • Crear patrón a partir de bordes: Ctrl + Shift + clic en el borde de un patrón
  • Crear patrón a partir de imagen: Ctrl + I
  • Crear patrón a partir de avatar: Ctrl + Shift + A
  • Crear patrón a partir de simulación: Ctrl + Shift + S

Animación:

  • Modo de animación: A
  • Grabar fotograma clave: K
  • Reproducir animación: Barra espaciadora
  • Avanzar/rebobinar fotograma a fotograma: Flecha derecha/izquierda

Simulación:

  • Modo de simulación: S
  • Simular ropa: Ctrl + R
  • Simular solo una capa: Ctrl + clic en la capa
  • Modo de simulación parcial: Ctrl + Alt + clic en el patrón

De forma mas general tenemos los relativos a la exportación de objetos

  • Exportar OBJ: Ctrl + Shift + E
  • Exportar FBX: Ctrl + Shift + F
  • Exportar avatares: Ctrl + Shift + U

Así como otros atajos útiles:

  • Zoom in/out: Ctrl + scroll del mouse
  • Deshacer: Ctrl + Z
  • Rehacer: Ctrl + Y
  • Guardar archivo: Ctrl + S
  • Cerrar archivo: Ctrl + W
  • Abrir archivo: Ctrl + O

Estos son algunos de los atajos de teclado que os pueden resultar útiles para optimizar el flujo de trabajo en Marvelous Designer. Espero que os sea de ayuda