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Problemas que puedes encontrarte simulando tela, cuerda o riendas en Marvelous Designer. IV

Uso de Pre-roll y post-roll

En simulación de telas, así como en diferentes tipos de simulaciones de efectos visuales conviene tener fotogramas previos a la acción. La simulación en Marvelous tiene características comunes con los vfx. Por norma general, en la mayoría de la industria de animación, los Shot comienzan en el 1001. Esto permite añadir el pre-roll necesario según se necesite sin cambiar el funcionamiento total del estudio

Con Marvelous simulas bajo parámetros como la gravedad, coeficiente de rozamiento (tanto en reposo como en movimiento) influyendo sobre el resultado de la simulación y otros tantos, tanto mayor será el pre-roll en función de la velocidad que alcance la base donde simulemos. Máxime si se requiere simulación con movimientos bruscos o violentos.

Os pongo varios ejemplos. Comencemos por una niña que gira sobre si misma y que lleva una falda con vuelo, incluso con algún volante. Si necesitas tener la simulación de la falda observando el vuelo en un instante de ese giro, vamos a necesitar calcular todo el proceso desde la tela en reposo hasta la niña dando vueltas. Pensad que la fuerza centrífuga empuja los objetos hacia afuera desde el centro de la rotación. En el caso de esta falda, esta tenderá a moverse naturalmente hacia afuera y hacia arriba y serán, totalmente necesario simular durante la acción para ver el comportamiento real del vestido en ese punto concreto..

Otro ejemplo ilustrativo podría verlo en el movimiento de una bandera colocada en un mástil en un barco que está en alta mar. En este caso la simulación se vuelve más compleja debido a la combinación del movimientos del barco, así como la fuerzas del viento sobre la bandera.

Si simulamos normalmente, sin frames adicionales, la tela de la bandera pasaría de estado de reposo a movimiento, sometiéndose además a una aceleración que falsearía el comportamiento de la tela.

Sin embargo podemos ver el comportamiento de esa tela tras varios frame de simulación. Veremos el comportamiento característico incluyendo el balanceo, cabeceo y avance impactando en la dirección e intensidad del viento que hallamos configurado en Marvelous Designer. Esta última simulación no contiene la aceleración a la que se ha sometido inicialmente al tejido que desvirtuaba su comportamiento.

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Problemas que puedes encontrarte simulando tela, cuerda o riendas en Marvelous Designer. III

Cámara en movimiento sobre elemento en movimiento

A la pregunta de si es posible simular el comportamiento de un tejido sobre algo que se mueve, la respuesta técnica e inmediata es si, pero se añade un plus de complicación a la simulación, máxime si la velocidad es alta.

Marvelous Designer, al menos desde la ultima versión que manejo, no permite importar una cámara y elegirla para ver desde ella el encuadre, como si hacen programas como Maya, 3D Studio o Blender así que utilizar una cámara fija dificulta trabajar los parámetros de la simulación porque no ves cómodamente lo que ocurre.

Si por las características del Shot no puede hacerse de distinta forma, podemos hacer tantas exportaciones como sea necesario para llegar al resultado deseado. Exportamos la animación en Alembic y vemos el resultado en nuestro programa 3D.

Mi propuesta en este tipo de situaciones, siempre que sea posible en la producción, sería simular sin el movimiento de translación para, una vez exportado el resultado final, este pueda se vinculado al movimiento general de vuelta en el programa 3D que se esté utilizando.

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Problemas que puedes encontrarte simulando tela, cuerda o riendas en Marvelous Designer. II

Simulación de telas de gran tamaño

Si necesitas crear patrones o simular el comportamiento de una tela de muchos metros te darás dentro de Marvelous Designer cuenta de que, una vez que importas tu objeto a escala no puedes hacerle el patrón porque tu mesa de trabajo tiene menor dimensión. Este programa esta diseñado para simular la realidad y eso mismo ocurriría en una mesa si intentaras cortar de una vez un patrón de algo muy grande.

En cine puede requerirse simular ciertas situaciones alejadas de la realidad física, pero con el objetivo de obtener una simulación convincente. Una opción para poder hacerlo con Marvelous sería reducir la escala de tu objeto, es decir importar un objeto escalado para posteriormente simular con una gravedad menor.

Cambiar la gravedad puede hacer que parezca que el tiempo transcurre de forma más lenta por lo que simulando con menor gravedad haremos que la sensación visual sea de telas más grandes, pues su desplazamiento es aparentemente mas pesado.

Si por el contrario aumentásemos el parámetro de la gravedad provocaría el efecto contrario tu objeto parecería mucho mas pequeño y tendiendo a estiramientos mayores debido a esa mayor fuerza gravitacional que tira más fuerte hacia el suelo.

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Tips Marvelous

Videos cortitos con tips que merecen la pena en Marvelous

Os muestro unos videos cortitos que merecen la pena en Marvelous, son pequeños tips que harán que podáis sacar mas provecho de este software de simulación de telas y que multiplicaran las posibilidades que ofrece este software.

importar uvs como mapa de patronaje
ajuste de trims ( botones, cremalleras y objetos externos importados )
Autofitting tools
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Como optimizar la simulación de telas en Marvelous Designer

Cuando desea realizar simulaciones de ropa y otro tipo de complementos de tela en Marvelous Designer puede ser interesante conocer como trabaja este software para permitirnos optimizar los tiempos de simulación. El objetivo de este articulo es compartiros mi experiencia para obtener una simulación más precisa y realista, sin sacrificar el rendimiento del programa, o lo que es lo mismo, sin tiempos de espera entre cambios.

Reducir gradualmente la distancia de las partículas hasta llegar a la configuración óptima para la simulación final

Quizás el mas importante considerar, desde que comenzamos a trabajar con el programa, sea la cantidad de partículas utilizadas en la simulación, o como se llama el parámetro que lo regula distancia de partículas. Este valor afecta directamente sobre el rendimiento del programa y la precisión de la simulación.

La forma de optimizar la simulación es trabajar con grandes distancias entre partículas en las primeras etapas de la simulación, para luego reducir esta gradualmente hasta llegar finalmente a la configuración óptima para la simulación al final del proceso.

Al trabajar con grandes distancias de partículas permitimos que la simulación se ejecute más rápido y con menos recursos, lo que es útil para experimentar con diferentes configuraciones y ajustar la forma y la caída de las prendas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la simulación con partículas muy distantes suele producir una simulación mas burda, menos precisa, menos realista y en algunas ocasiones con errores de colisión.

Por lo tanto, a medida que se ajusta la configuración de la simulación, es recomendable reducir gradualmente la distancia de las partículas hasta llegar a una configuración óptima para la simulación final. De esta manera, se puede obtener una simulación de tela más precisa y realista, sin sacrificar el rendimiento del programa.

Crear patrones simples y simétricos

Para crear patrones complejos de varias capas, es útil empezar con patrones simples y agregar capas adicionales una a una. De esta manera, se puede asegurar que cada capa se ajusta correctamente al avatar y se va ajustando más fácilmente antes de agregar capas adicionales.

Marvelous Designer ofrece la opción de copiar y pegar patrones, lo que puede ahorrar tiempo y esfuerzo al crear patrones de varias capas. Una vez que se tiene un patrón base ajustado correctamente podemos copiar y pegarlo para crear capas adicionales.

Tal y como se hace en la realidad la confección de los patrones es mayoritariamente simétrica por lo que es aconsejable utilizar las herramientas de simetría que tiene Marvelous Designer. Una vez que se ha creado un patrón en un lado del modelo, se puede reflejar ese patrón en el otro lado para crear la capa correspondiente.

Una herramienta adicional muy útil en Marvelous Designer es clonar patrones, esto permite el ajuste automático cuando se modifica tanto la original como la clonada siendo especialmente útil cuando se crean capas que tienen la misma forma básica pero difieren en detalles específicos.