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«The catedral corner»

The catedral corner, pieza modelada, impresa y pintada

En esta ocasión deseaba compartiros un vídeo donde ver la esquina de la catedral del caos que pude esculpir con Zbrush, para el proyecto, liderado por Chema Triguero «The Chaos Cathedral«.

Pieza modelada – Sculpt «The catedral corner»

Desde el estudio de pintura de miniaturas Hobby Palooza nos hicieron llegar una de las impresiones pintadas por ellos y no quería dejar de mostraros el espectacular resultado del trabajo que han realizado.

Impresión pintada por Hobby Palooza
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The Chaos Cathedral Scenery

Project for miniatures wargames

El proyecto está liderado por Chema Triguero que en todo momento me ha dado libertad para esculpir y crear las piezas de este universo. 

¡He Disfrutando mucho creando los numerosos detalles que tiene cada pieza¡

Os muestro las piezas que conformarán el escenario.

Las piezas ya están preparadas para la impresión.

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Modelado y texturizado de la vegetación 3D en Moody

Para comenzar a dar forma a la vegetación, con un toque realista pero algo cartoon, modelaría en detalle los componentes; Un árbol, un arbusto y un matorral bajo.

En maya podemos utilizar Paint Effects para crear arboles, pero quería que todo lo modelado para el corto fuera exclusivo por lo que el objetivo partía por crear un arbol propio. Una vez finalizado podría instanciarlo para distribuirlo en el bosque de arboles que rodea la granja. Las instancias giradas, escalada y con variantes en la inclinación, no causaría sensación de repetitividad.

También modelaría dos tipos de matorral bajo y un árbol más finito tipo arbustivo. Con estos elementos tendía lo necesario para crear toda la arboleda y distribuirlos según los requerimientos de cada escena.

Modelado de la copa del árbol

Modelar el tronco sería rápido, pero con las hojas habría de entretenerme más. Como veréis no lo saturé en exceso de hojas la copa del árbol. Posicionar cada una de las hojas a mano podía resultar demasiado tedioso así que creé una rama. Creado el brazo lo repetí, posicioné y reajusté para hacer la distribución deseada en la copa.

Además, la copa tendría que tener la suficiente variabilidad en su distribución. Con un único modelo de calidad tendría que simular diferentes arboles.

 

Tenía claro que para conseguirlo no quería podría usar hojas idénticas y habría de variar: posición, tamaño y color. Al crear mi propia rama, el tamaño y la posición de las hojas quedaba resuelto. Quedaba generar variabilidad en el color.

Texturizado de las hojas

Para que la tonalidad de la hoja fuera diferente, según su distribución en el árbol, me dispuse configurar un material de Arnol. Como siempre use un Aistandar.

Preparé en photoshop la hojita que deseaba. La recorté para limpiar su silueta. Le creé la transparencia y lleve el fichero a Maya para aplicarlo como color base. De igual forma cree el roughness necesario y su transparencia.

Ahora me quedaba conseguir que el color variase en función de la posición así que me dispuse para crear unas nuevas uvs y con estas, varios juegos de rampas, texturas adicionales y un par de layertexture para el efecto deseado.

Para conseguir un efecto mas realista, apliqué una variante de la textura principal para el subsurface scatering. Efecto que se muestra visible al aplicar la iluminación.

Muchos tejidos orgánicos no son totalmente opacos en su superficie, de modo que la luz no se refleja completamente en la capa superior de la misma. Parte de la luz penetra dentro y se dispersa por el interior, tomando el color de las capas internas y emergiendo en otro punto de la superficie. Este efecto de iluminación se observa de forma muy destacada en la piel humana (dedos y orejas) y en cierto punto,  un poco, en nuestras hojas. Con él, la luz penetrará por la hoja y se difuminará de manera gradual, aportando un punto de traslucidez en las hojitas.

 

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Aprendizaje de maya en Lightbox Academy: ballesta retráctil

Para esta práctica debíamos elegir un arma. Me decante por una ballesta retráctil basada en la de Assassin’s Creed, pero con algunas modificaciones y detalles personalizados.

El software que he utilizado para crearla ha sido Maya, Photoshop y Arnol.

El modelado incorpora, tal y como lo hace el original, una hoja oculta funcional, brazos de ballesta retráctiles con capacidad para disparar dardos de forma silenciosa. La ballesta se engancha a la parte inferior del antebrazo, con tiras ajustables de piel que se cierran con correas en hebillas en los laterales.

Destacar la figura del dragón, esculpida simulando forja de metal, que escupe nubes de humo y fuego. Tanto las de la madera, que imitan tallado, como las que se encuentran en las piezas metálicas han sido realizadas con textura de desplazamiento en bajorelieve.

Se puede observar el texturizado, realizado manualmente en Photoshop, en que las piezas de la hebilla y el dardo están en sobrerelieve, creando la textura de forma contraria las que se encuentran en la ballesta y en la flecha.

Si miramos con atención, se puede ver el anagrama de la escuela en la piel que toca con el antebrazo (creado mediante el texturizado), así, como el que se encuentra integrado como parte del sistema de enganche de la cuerda del arco, que permite el lanzamiento de la flecha cuando se presiona, modelado como parte del arma.

Para romper la simetría diagonal de la composición, le añadí varias monedas de antiguas dinastías chinas, que portan dos dragones. Su función, además de estética, sirve para compensar el peso generado por  la dirección de la punta de la hoja fantasma.

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Aprendizaje de maya en Lightbox Academy: Lanzamisiles

En esta ocasión, el objetivo era modelar un objeto con muchas aristas, procurando trabajar pensado en el suavizado que llevan los objetos que pasan a producción cinematográfica.

Lanza misiles

Teniendo como referencia un lanzamisiles similar, pero de juguete, realicé esta composición modelando en maya tanto la estructura del lanzador como los cohetes.  Aunque inicialmente preparé un texturizado manual con photoshop, posteriormente pasé el objeto a Sustance Painter, para darle un aspecto más envejecido.

Una vez preparados los materiales en maya y distribuida una iluminación acorde, rendericé con Arnol, resultando esta composición que os presento.