Etiqueta: Zbrush
Madurez vienesa
Práctica personal de modelado facial con Zbrush de hombre maduro del siglo XVII vinculado a la música en la Viena de Wolfgang Amadeus Mozart.
Shiva: Modelado 3D personaje videojuego
Personaje para videojuego realizado en el Máster de modelado de personajes 3D de Animum School.
Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base; Zbrush para el esculpido en alta y el bakeado y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva.
Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base; Zbrush tanto para el esculpido en alta, como para el bakeado de los mapas necesarios para la creación de las texturas, y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva. En el caso del cabello preparé el pelo en una UV independiente y Photoshop para la creación de los mapas.
Como el personaje partía de la premisa de elaborarlo con el menor número de polis posibles, pero con definición suficiente para un juego (menos de 20.000), creé su cuerpo con 5.288 polis. Preparé el pelo por planos y finalmente el personaje quedó en 12.987 polis
Muestro parte del proceso creativo en: https://quirell.artstation.com
Realicé el personaje bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez, basado en el concept de Ashish Kumar.
Éste es el enlace desde el que podéis ver el concept en el que me basé: https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/
Dar: Modelado 3D personaje cartoon
Este es Dar, un personaje cartoon que he modelado y texturizado.
Personaje cartoon realizado como parte del máster de modelado de personajes 3D de Animum School.
Está basado en un concept de José Manuel Fernández Oli. Y he tenido la suerte de ser tutorizada en su proceso creativo por por Juan Solis
Podréis conocer un poco más el proceso de modelado y texturizado que llevé a cabo de este personaje 3D a continuación.
Para realizar al personaje cartoon preparé una maya base para el cuerpo en 3Dmax, una vez obtenida una forma más o menos aceptable, lo llevé a Zbrush para esculpir, crear detalles de alta, y realizar algunos de los complementos de su vestimenta.
De nuevo en 3Dmax, finalicé los complementos y ropa que me faltaban y preparé una retopología para todos los elementos. Para las UVs la prioridad era mantener la simetría en todos los casos en los que fuera posible y el orden en la distribución de las islas. Para el reparto seguí el criterio de organizar por materiales, lo que me dió como resultado 5 UVs diferentes.
Las texturas las realicé manualmente con Photoshop.
Sin duda fue una suerte ser tutorizada por Juan Solis, profesional que respeto y admiro.
El concept es del fantástico ilustrador José Manuel Fernández Oli.
Podéis ver parte del proceso creativo en: https://quirell.artstation.com
Cecaelia: Modelado 3D criatura marina
Modelar y texturizar este criatura ha sido todo un reto para mi. Su nombre es Cecaelia; La bauticé así porque este termino define a un ser mitológico que combina cabeza, brazos y torso de mujer con tentáculos de pulpo o calamar en su parte inferior.
La criatura está creada de cuerpo entero por lo que aquellos que deseeis podreis conocer parte del proceso.
Criatura realizada en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum.
Realicé el esculpido en alta con Zbrush, posteriormente con el 3Dmax hice la retopología y rehíce todos los tentáculos para obtener una mejor distribución, simplificando el proceso de creación de las UVs con UV-layout y retocando una a una las ventosas para generar naturalidad en ellos.
Cuando finalicé este largo proceso llevé el personaje a Mudbox y desde allí, trabajé un texturizado por capas.
Desde Max con Vray generé el render y con Photoshop la composición final.
El proceso de creación del personaje fué tutorizado por Pedro Torres, Eva de Prado y Javier Blanco, dentro de la formación del Master de modelado de personajes de Animun, en el módulo Criaturas para VFX de Cine y Publicidad.
He compartido parte del proceso en mi artstation: https://quirell.artstation.com