Publicado el

Modelado set principal del juego Fire Montains

Proceso del modelado y texturizado del set principal

Este trimestre he estado modelando y texturizando el set principal de Fire Montains trabajando con los diseño basado en los concept creados por la artista Ana Rocío Cordobés.

Me gustaría compartiros algunos de los modelos creados para el set.

Para crear variedad de casitas en el pueblo creé 7 tipos de setas con 2 o 3 variantes para cada una.  Estas modificaciones sumadas a las dos juegos de textura creados para cada tipo de seta ( casa ) nos permitió distribuir 28 modelos diferentes trabajando con prefab y modificaciones.

Os muestro la librería de casitas que se le preparé a @IreneMarinaB para que ella pudiera llevar a cabo el diseño de niveles con el fin de describirle las diferentes opciones mostrandole las distintas alturas entre ellas.

librería de Casas Modeladas por Verónica Quirell para  el videojuego Fire Montains
Librería de Casas Modeladas por Verónica Quirell para el videojuego Fire Montains
librería de elevaciones Modeladas por Verónica Quirell para el videojuego Fire Montains
Librería de elevaciones Modeladas por Verónica Quirell para el videojuego Fire Montains

En la siguiente mostramos el concept original y la casa o asset modelado implementado en el juego

modelados y concept casas-setas FIRE MONTAINS
Modelados creados por Verónica Quirell en base a los concept de Arrocita para el Videojuego FIRE MONTAINS
Publicado el

Dragones de relojero

En los últimos días he estado trabajando en esta imagen realizada íntegramente en 3D, modelada en Maya, texturizada con Sustance Painter, y renderizada con Arnol. Para la colorización y composición final utilicé photoshop.

Dragones de Relojero
Dragones de Relojero

El propósito era hacer un robot en Maya, con un toque steampunk y  buceando en pinterest encontré una imagen que fue base conceptual para la creación del dragón principal.

Para comenzar, lo primero era, hacer un blocking del personaje para encajar proporciones; cuerpo central esférico, cola tosca atrompetada, ruedas idénticas simétricas desde el punto central de apoyo del robot, cuello de tubos con cilindros, ojos creados con conos sin tapas y boca abocetada con cubos alargados para simular la apertura.

Una vez terminado el bloking empecé con el modelado de los elementos mas sencillos buche, tapa, cola, ruedas, ojos … para luego pasar a los elementos más entretenidos, adornos del cuello, barba de metal, cejas y alas.

Todos aquellos en los que era posible he trabajado con simetría.  En los qué no, como el adorno del cuello, utilicé técnicas de simplificación distintas. En el caso de la pieza que nos ocupa modelé una única forma de las 16 que lo conformarían, de modo que, mediante instancias en  ángulos de 22,5º lograba crear la forma circular que tendría una vez acabado.

Wire dragones de relojero
Wire dragones de relojero

 

 

wire dragones de relojero

Topología de dragones 3D

Con el modelo terminado quedaba hacer uvs con un objetivo: tener el menor número de materiales posibles. En el dragón agrupé dejando 4 materiales: dos metálicos, el cuerpo ovalado central y el cristal de los óculos.

En la dragoncita que puede verse a su lado los materiales serian los mismos, salvo, el del cuerpo central, que deseaba cambiar tonalidad.

El elemento más llamativo en cuanto a su texturizado, el cuerpo esférico del dragón, fue el que requirió mayor cuidado; en el modelo original observé un enervado que pretendía reproducir en 3D. Para poder imitarlo necesitaba crearme una textura voromoi tileable; la preparé en photoshop. Una vez importada como recurso en Sustance cree una capa adicional con la textura utilizando proyección triplanar a la que sumé dos efectos de ruido y varias capas de filtro para conseguir el efecto tanto de color como de relieve deseado.

Creados los personajes principales, procedí con los props de la escena. Os muestro la topología de aquellos  que están sobre el tapete.

wire escenario de dragones de relojero

wire composición

En cuanto al shaider, primero ajusté la posición de la cámara para el render final. Una vez finalicé el texturizado del resto de los objetos en Sustance, los monté en la escena de Maya con materiales de Arnol.

Llegado a este punto tocaba el paso de colocar las luces; aunque inicialmente comencé con la idea de utilizar la técnica de 3 puntos, terminé usando 4 para el escenario. En este caso, además tenia que generar luces especificas e independientes para cada uno de los dragones de la imagen.

Para acabar el render de la imagen tuve que tener en cuenta la transparencia del cristal . En Arnol existen dos parámetros relacionados con la transparencia. Uno es la refracción y otro es la opacidad. Por lo que había que tener en cuenta los dos y deseleccionar la opción Opaque de la geometría.

La refracción y la opacidad son bastante similares en Arnold, en comparación con otros motores, sin embargo, existen diferencias. Arnold tiene dos formas diferentes de calcular la transparencia, la refracción y la opacidad. Son diferentes tipos de rayos y, por lo tanto, tienen diferentes controles y opciones de renderizado.

Publicado el

Modelado y texturizado de la vegetación 3D en Moody

Para comenzar a dar forma a la vegetación, con un toque realista pero algo cartoon, modelaría en detalle los componentes; Un árbol, un arbusto y un matorral bajo.

En maya podemos utilizar Paint Effects para crear arboles, pero quería que todo lo modelado para el corto fuera exclusivo por lo que el objetivo partía por crear un arbol propio. Una vez finalizado podría instanciarlo para distribuirlo en el bosque de arboles que rodea la granja. Las instancias giradas, escalada y con variantes en la inclinación, no causaría sensación de repetitividad.

También modelaría dos tipos de matorral bajo y un árbol más finito tipo arbustivo. Con estos elementos tendía lo necesario para crear toda la arboleda y distribuirlos según los requerimientos de cada escena.

Modelado de la copa del árbol

Modelar el tronco sería rápido, pero con las hojas habría de entretenerme más. Como veréis no lo saturé en exceso de hojas la copa del árbol. Posicionar cada una de las hojas a mano podía resultar demasiado tedioso así que creé una rama. Creado el brazo lo repetí, posicioné y reajusté para hacer la distribución deseada en la copa.

Además, la copa tendría que tener la suficiente variabilidad en su distribución. Con un único modelo de calidad tendría que simular diferentes arboles.

 

Tenía claro que para conseguirlo no quería podría usar hojas idénticas y habría de variar: posición, tamaño y color. Al crear mi propia rama, el tamaño y la posición de las hojas quedaba resuelto. Quedaba generar variabilidad en el color.

Texturizado de las hojas

Para que la tonalidad de la hoja fuera diferente, según su distribución en el árbol, me dispuse configurar un material de Arnol. Como siempre use un Aistandar.

Preparé en photoshop la hojita que deseaba. La recorté para limpiar su silueta. Le creé la transparencia y lleve el fichero a Maya para aplicarlo como color base. De igual forma cree el roughness necesario y su transparencia.

Ahora me quedaba conseguir que el color variase en función de la posición así que me dispuse para crear unas nuevas uvs y con estas, varios juegos de rampas, texturas adicionales y un par de layertexture para el efecto deseado.

Para conseguir un efecto mas realista, apliqué una variante de la textura principal para el subsurface scatering. Efecto que se muestra visible al aplicar la iluminación.

Muchos tejidos orgánicos no son totalmente opacos en su superficie, de modo que la luz no se refleja completamente en la capa superior de la misma. Parte de la luz penetra dentro y se dispersa por el interior, tomando el color de las capas internas y emergiendo en otro punto de la superficie. Este efecto de iluminación se observa de forma muy destacada en la piel humana (dedos y orejas) y en cierto punto,  un poco, en nuestras hojas. Con él, la luz penetrará por la hoja y se difuminará de manera gradual, aportando un punto de traslucidez en las hojitas.

 

Publicado el

Modelado 3D del personaje Moody

El personaje principal en Moody es una ovejita dormilona y algo cabezona.

Concept y referencias

Nuestro objetivo, era crear un personaje diferente, habíamos buscado referencias, muchas, pero no partíamos de un concept.

Como había realizado el story, pude definir previamente en los boquejos, las características iniciales con lo que tenía  la base de trabajo para la creación de Moody. Una oveja tipo Suffolk y bípeda, con un pelo mezcla entre mocho de fregona y lana de punto gordo. Tendría un look despeinando un poco alocado con grandes rizos.

Saludo del personaje principal en Moody
Saludo del personaje principal en Moody

Modelado, topología y pelo

Primero definí su cuerpo, algo que hice con una topología sencilla para que se pudiera animar con comodidad. Una topología así facilita el pesado de los vertices, máxime si el personaje es, como en este corto, tipo cartoon.

Luego comencé a crear el pelo. Para dar con el look, el volumen deseado y conseguir el rizado que pretendía, dividí por zonas el pelaje de Moody. Utilicé utilicé  Xgen de Maya y algo de paciencia para peinar y distribuir los revoltoso rizos de nuestra ovejita.

Para la fase de rigueado, preparé al personaje en una pose con los brazos a 30 grados. Necesitaba hombros relajados y las patitas posteriores en su pose natural, destacando con su curvatura los cascos levemente girados hacia dentro.

Blend shapes

Además del modelado, tenía que preparar los morfer necesarios para todas las expresiones faciales que Moody tomaría en el corto.

Toda la historia se desarrolla sin que los personajes se comuniquen con palabras, ni siquiera tenemos una voz en off, por lo que era primordial trabajar mucho la expresividad pues todo se transmitiría  mediante las poses y la gesticulación de ojos, hocico, boca y orejas.

Pose de Moody enfadada
Pose de Moody enfadada

Algunos de los blend shapes que trabajé fueron:

  • Apertura y cierre de los ojos: Debido a sus dimensiones y posición, tuve que realizarle  un morfer de apoyo en los parpados superiores,  en medio del recorrido de bajada, para corregir el cierre.
  • Reducción y compresión de la nariz en el hocico.
  • Gesticulación de las orejas.
  • Poses de enfado, tristeza, duda, cansancio, rencor …

Si se os apetece ver un poco más del resto de los personajes de «Moody» aquí tenéis a sol.

Publicado el

Modelado y texturizado 3D del dormitorio de Moody- III

Modelado del despertador

En esta imagen os muestro un detalle del reloj despertador, la lampara de la mesita de noche y uno de los cuadros mas cercanos a la ventana.

Para el escenario del dormitorio de Moody queríamos elegir un animal que despertara a nuestra ovejita. Hacer un reloj despertador con un gallo estaba más visto así que, con el beneplácito del director, me decanté por darle forma de zorro. ¿ Qué mejor que un astuto zorro para despertar con una sonora alarma a nuestra dormilona Moody?

Detalle reloj despertador
Detalle reloj despertador

Podréis comprobar  mi tendencia a intentar simplificar la topología de los objetos.

Durante mi formación he tenido la oportunidad de aprender de grandes profesionales. En modelado para cine de animación muchos coinciden en un punto «el software suaviza mejor que nosotros». A esto hay que sumar que mientas menor sea el número de polígonos en escena, más rápido terminará el render.

La optimización de la topología teniendo las mayas lo más limpias posible, puede ayudarnos a optimizar mucho la escena y en este caso era un requerimiento necesario que nos permitiría reducir significativamente el tiempo de render.

 

wire reloj despertador
wire reloj despertador

 

Texturizado con Sustance

Tanto el despertador como la lampara que veis están texturizadas en Sustance.

El texturizado con Sustance resulta muy cómodo; utilizando muy poquito tiempo se puede obtener resultados muy realistas. En el reloj trabajé los materiales para conseguir apariencia deseada. Plástico en el exterior, metal mate en la agujas, y papel en la lámina de número. Cuando me agradaron los materiales, creé una nueva capa con una máscara de capa, a modo de alfa; donde pinté el área que cubriría la barriga, el hocico, el interior de las orejas y el extremo final de la cola. Luego cambie el color aplicado sólo al canal «Base Color». La lámina de números la creé en Photohop y cuando la distribución me pareció armónica, importé la textura a Sustance.

Finalmente, utilizando un par de Smart Masks logre aparentar aspecto de materia usado y con un poco de suciedad .

Tras la exportación de los materiales creados con Sustance los monté en Maya. A veces hay que retocar las texturas para conseguir el shaiding exacto deseado. Personalmente, siempre que el workflow lo permite,  prefiero hacer las correcciones directamente reexportando nuevamente los mapas desde Sustance; sin pasar por photoshop para reducir un paso el proceso. Así texturice la mayoría de los elementos pequeños de esta habitación: lampara, regadera, jarrón, peine, cepillo, joyero, argollas …

En caso de pasar por photoshop, mi fichero de retoque sería el psd. Contendría, ordenados en carpetas, los mapas necesarios para crear ese material.

 

En la siguiente entrada os hablare del proceso de modelado del personaje principal Moody