En esta ocasión quiero mostraros algunos de los personajes que creé para el juego Fire Montain.
Son personajes estilo Kawaii. Tienen un modelado muy sencillo y un texturizado muy básico acorde al estilo requerido para el videojuego y a las directrices de la dirección de arte del proyecto.
El objetivo era tener diferentes personajes con el mismo cuerpo y diseñar ropa para que Noah, personaje principal, tuviese la posibilidad de cambiarse adquiriendo conjuntos o complementos.
Si veis el modelado, podreis observar que se ha utilizado overlapping de uvs mediante simetría. Esto nos permite un mejor aprovechamiento del espacio destinado a texturas.
Otro requerimiento del tipo de juego y del shader a utilizar era crear todo el detalle del personaje en el color omitiendo cualquier otro mapa con información ya que no se podría ver ese detalle una vez en Unity
En esta imagen os muestro los personajes junto a los concept creados por Arrocita, la topología de algunos de ellos y el resultado de los animalitos en Unity con su shader aplicado y configurado.
El personaje principal en Moody es una ovejita dormilona y algo cabezona.
Concept y referencias
Nuestro objetivo, era crear un personaje diferente, habíamos buscado referencias, muchas, pero no partíamos de un concept.
Como había realizado el story, pude definir previamente en los boquejos, las características iniciales con lo que tenía la base de trabajo para la creación de Moody. Una oveja tipo Suffolk y bípeda, con un pelo mezcla entre mocho de fregona y lana de punto gordo. Tendría un look despeinando un poco alocado con grandes rizos.
Modelado, topología y pelo
Primero definí su cuerpo, algo que hice con una topología sencilla para que se pudiera animar con comodidad. Una topología así facilita el pesado de los vertices, máxime si el personaje es, como en este corto, tipo cartoon.
Luego comencé a crear el pelo. Para dar con el look, el volumen deseado y conseguir el rizado que pretendía, dividí por zonas el pelaje de Moody. Utilicé utilicé Xgen de Maya y algo de paciencia para peinar y distribuir los revoltoso rizos de nuestra ovejita.
Para la fase de rigueado, preparé al personaje en una pose con los brazos a 30 grados. Necesitaba hombros relajados y las patitas posteriores en su pose natural, destacando con su curvatura los cascos levemente girados hacia dentro.
Blend shapes
Además del modelado, tenía que preparar los morfer necesarios para todas las expresiones faciales que Moody tomaría en el corto.
Toda la historia se desarrolla sin que los personajes se comuniquen con palabras, ni siquiera tenemos una voz en off, por lo que era primordial trabajar mucho la expresividad pues todo se transmitiría mediante las poses y la gesticulación de ojos, hocico, boca y orejas.
Apertura y cierre de los ojos: Debido a sus dimensiones y posición, tuve que realizarle un morfer de apoyo en los parpados superiores, en medio del recorrido de bajada, para corregir el cierre.
Reducción y compresión de la nariz en el hocico.
Gesticulación de las orejas.
Poses de enfado, tristeza, duda, cansancio, rencor …
Si se os apetece ver un poco más del resto de los personajes de «Moody» aquí tenéis a sol.
Ahora me toca presentaros a otro de los personajes principales de Moody : Sol.
Lo he modelado únicamente con Maya, creando el texturizado manualmente con photoshop.
Mi principal objetivo era crear este personaje cartoon con una topología muy sencilla que permitiera un pesado muy sencillo.
Tras varias pruebas con la topología de los ojos y su cierre sin deformación, procedí a realizar los morfers necesarios para dar vida al personaje en el corto.
He creado una secuencia muy cortita para que se pueda ver la topología (muy sencilla y creada con Maya) y alguno de los morfer que le cree para el corto.
He modelado este personaje , una simpática seta basada diseño de Sandra Anastasio, con 3D max. El objetivo era lograr un parecido razonable con la original y preparar una topología muy sencilla para animación cartoon. Os muestro el resultado.
Mi objetivo era crear dos personajes de edad avanzada kanda y Tadan, donde pudiera distinguirse, además de su género, la edad y la experiencia.
Para la creación de los rostros quise potenciar las facciones más habituales de las familias de los indios americanos nativos: nariz, pómulo y forma del cráneo… con la utilización de lineas marcadas poco redondeadas. Este fué el resultado: