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Artículos sobre el uso de Marvelous Designer en producción de Cine o animación

Os muestro una pequeña guía que contiene artículos sobre Marvelous Designer que os he preparado para que puedan ayudaros. Inicia explicándoos que es Marvelous hasta llegar a plantear problemas y soluciones reales en producción de Cine o animación.

Exportación de ficheros

Problemas y soluciones para diferentes simulaciones en producción real en cine y animación

Tis de Marvelous Designer

Si por el contrario solo quieres ver algunos de los vestidos que he creado con Marvelous Designer e incluso descargaros modelos, patrones y proyectos de forma gratuita os invito a visitar mi espacio de ropa virtual y cloth 3D.

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Propiedades animables (Keyable Properties) en Marvelous Designer

La incorporación de propiedades animables (Keyable Properties) en Marvelous Designer supone un avance significativo para artistas técnicos y equipos de animación donde se necesitan un control sobre el comportamiento de las prendas en el tiempo, ya sea por cuestiones técnicas o artísticas.

Hasta ahora, muchos ajustes dentro de la simulación eran estáticos y no existía un original con el que poder trabajar para aplicarle feedback. Con las keyable properties, algunos parámetros pueden animarse directamente mediante keyframes, integrándose mejor en flujos de trabajo de animación.

¿Qué son las Keyable Properties?

Las keyable properties son parámetros del tejido, los patrones o ambientales que pueden guardarse en la línea de tiempo mediante claves de animación, lo que permite modificar su valor a lo largo de una animación, en lugar de mantenerlos constantes durante toda la simulación.

Esto implica que podemos modificar propiedades relacionadas con la simulación, el comportamiento físico del tejido, o en los patrones de la prenda del personaje que variaran según nuestras necesidades en el shot que estemos trabajando.

Ventajas para animación y simulación dirigida

El principal beneficio es el control artístico. En lugar de depender únicamente del comportamiento físico natural y trabajar con parámetros físicos como hasta ahora , podemos dirigir la simulación hacia donde necesitemos.

Algunas aplicaciones más usadas son:

  • Ajustes progresivos en intensidad de simulación.
  • Modificación temporal de parámetros físicos.
  • Control más preciso en transiciones entre estados.
  • Optimización de momentos concretos dentro de una secuencia.

Esto resulta especialmente útil donde la simulación debe acompañar decisiones narrativas o se desea conseguir un estilo visual muy definido.

Las nuevas propiedades animables amplían el papel de Marvelous Designer que se convierten en una herramienta con más control creativo, aportando flexibilidad y precisión en entornos donde el tiempo y la dirección artística son determinantes.

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Acting realista. Porqué es tan importante para simular en Marvelous y como ayudar a obtenerlo

La ropa simulada sobre un avatar o personaje de producción, salvo contadas excepciones, se realizará sin que encontremos mayores inconvenientes. Aunque todo puede complicarse si entran en escena dos o más personajes que sostienen un mismo elemento como podría ser una cuerda, unas riendas o cualquier tejido con poca elasticidad compartido por dos de ellos.

En estas situaciones resulta conveniente revisar previamente el acting de nuestros personajes; sean realistas o más cartoons. El objetivo es no crear fuerzas que varíen o falseen el comportamiento de nuestra simulación en Marvelous Designer.

Los elementos sostenidos requieren evitar estiramientos excesivos ni permitir que se fuercen acortamientos en la sujeción ya que, la simulación suele verse poco creíble, especialmente tras la aplicación del texturizado, donde cualquier deformación, se observa no sólo en el comportamiento, sino en una evidente deformación de su patrón.

En el caso de simular el comportamiento de una cuerda sujeta por varios personajes con animaciones independientes resulta más que conveniente que exista buena comunicación entre los departamentos de simulación y animación.

Puede ser necesaria una primera pre-simulación en Marvelous y sobre esta, una animación que servirá de base para una mejor simulación, siendo necesario incluso varios pases para obtener un buen resultado que evite esos estiramientos forzados e irreales en elementos que permiten poca flexión.

Marvelous dispone de mapas de ajuste que podemos utilizan para comprobar el ajuste de los patrones, que en el caso que nos ocupa nos dará mucha información sobre lo que está ocurriendo a nivel físico en la simulación de forma muy visual.

Tan sólo tenemos que usar los Garment Fit Maps

En este mapa de fuerza (Strain Map) se muestra la fuerza a la que está sometido cada punto del tejido mediante una escala de color.


En esta escala de ocho colores el rojo indica la tensión más fuerte (100 kPa), mientras que el celeste indica una distorsión cero mostrándose las demás presiones como una degradación de colores.

Tan solo viendo rojos o anaranjados podremos entender que está ocurriendo y como se puede modificar la animación para reducir tensiones excesivas.

Otro mapa visual que podemos utilizar a nuestro favor es mostrar puntos de presión (Show pressure Points) que visualiza los puntos de contacto entre el tejido y nuestros personajes

A partir de la versión 12 se pueden utilizar dos mapas nuevos Stress Map y Fit Map el primero muestra la tasa de distorsión debido a la tensión externa y el segundo la tensión en la tela : Si aparece en rojo, indica que no se puede usar, si aparece en naranja indica que es una zona muy ajustada ; mostrándose en amarillo las zonas ligeramente ajustadas.

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Uso de Pre-roll y post-roll simulando tela, cuerda o rienda en Marvelous Designer.

Uso de Pre-roll y post-roll

En simulación de telas, así como en diferentes tipos de simulaciones de efectos visuales conviene tener fotogramas previos a la acción. La simulación en Marvelous tiene características comunes con los vfx. Por norma general, en la mayoría de la industria de animación, los Shot comienzan en el 1001. Esto permite añadir el pre-roll necesario según se necesite sin cambiar el funcionamiento total del estudio.

Con Marvelous simulas bajo parámetros cómo la gravedad, coeficiente de rozamiento (tanto en reposo como en movimiento) influyen sobre el resultado de la simulación. necesitaremos que el tamaño del pre-roll sea suficiente para estabilizar el comportamiento.

Os pongo varios ejemplos. Comencemos por una niña que gira sobre si misma y que lleva una falda con vuelo, incluso con algún volante. Si necesitas tener la simulación de la falda observando el vuelo en un instante de ese giro, vamos a necesitar calcular todo el proceso desde la tela en reposo hasta la niña dando vueltas. Pensad que la fuerza centrífuga empuja los objetos hacia afuera desde el centro de la rotación. En el caso de la falda tenderá a moverse naturalmente hacia afuera y hacia arriba; siendo totalmente necesario simular durante la acción para ver el comportamiento real del vestido en ese punto concreto.

Otro ejemplo ilustrativo podríamos verlo en el movimiento de una bandera colocada en el mástil de un barco que está en alta mar. En este caso la simulación se vuelve más compleja debido a la combinación del movimiento del barco, así como la fuerza del viento sobre la bandera.

Si simulamos normalmente, sin frames adicionales, la tela de la bandera pasaría de estado de reposo a movimiento, sometiéndose además a una aceleración que falsearía el comportamiento de la mencionada tela.

Sin embargo podemos comprobar como actúa esa tela tras varios frame de simulación. Incluye el balanceo, cabeceo correcto sumado al impacto del viento que hallamos configurado en Marvelous Designer (dirección e intensidad) . Esta última simulación ya no contiene la aceleración a la que se ha sometido inicialmente al tejido que desvirtuaba su comportamiento.

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Simulación en Marvelous Designer con mucho movimiento.

Simulando tejidos sobre elementos en movimiento y cámara móvil

A la pregunta de si es posible simular el comportamiento de un tejido sobre algo que se mueve, la respuesta técnica e inmediata es sí, pero se añade un plus de complicación a la simulación, máxime si la velocidad es alta.

Marvelous Designer, al menos desde la ultima versión que manejo, no permite importar una cámara y elegirla para ver desde ella el encuadre, como si hacen programas como Maya, 3D Studio o Blender así que utilizar una cámara fija dificulta trabajar los parámetros de la simulación porque no ves cómodamente lo que ocurre.

Si por las características del Shot no puede hacerse de distinta forma, podemos hacer tantas exportaciones como sea necesario para llegar al resultado deseado. Exportamos la animación en Alembic y vemos el resultado en nuestro programa 3D.

Mi propuesta en este tipo de situaciones, siempre que sea posible en la producción, sería simular sin el movimiento de translación para, una vez exportado el resultado final, este pueda se vinculado al movimiento general de vuelta en el programa 3D que se esté utilizando.

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Telas de gran tamaño en Marvelous Designer

Simulación de telas de gran tamaño

Si necesitas crear patrones o simular el comportamiento de una tela de muchos metros te darás dentro de Marvelous Designer cuenta de que, una vez que importas tu objeto a escala no puedes hacerle el patrón porque tu mesa de trabajo tiene menor dimensión. Este programa esta diseñado para simular la realidad y eso mismo ocurriría en una mesa si intentaras cortar de una vez un patrón de algo muy grande.

En cine puede requerirse simular ciertas situaciones alejadas de la realidad física, pero con el objetivo de obtener una simulación convincente. Una opción para poder hacerlo con Marvelous sería reducir la escala de tu objeto, es decir importar un objeto escalado para posteriormente simular con una gravedad menor.

Cambiar la gravedad puede hacer que parezca que el tiempo transcurre de forma más lenta por lo que simulando con menor gravedad haremos que la sensación visual sea de telas más grandes, pues su desplazamiento es aparentemente mas pesado.

Si por el contrario aumentásemos el parámetro de la gravedad provocaría el efecto contrario tu objeto parecería mucho mas pequeño y tendiendo a estiramientos mayores debido a esa mayor fuerza gravitacional que tira más fuerte hacia el suelo.

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Problemas que puedes encontrarte simulando tela, cuerda o rienda en Marvelous Designer. I

Existen algunos inconvenientes o problemas que puedes encontrarte simulando tela, cuerda o riendas en Marvelous Designer. Apenas comienzas a simular y a trabajar con Marvelous te das cuenta de la potencia que tiene este software, pero no es sino, tras una buena tanda de simulaciones en producción donde puedes observar problemas comunes al simular.

Es por esto por lo que me he decidido reunir aquellas incidencias o problemas , que creo, pueden ayudar a quien comienza simulando con movimiento en Marvelous. De esta forma y con este resumen puedo facilitar algunas soluciones , al menos, aquellas que he empleado en cada caso.

Mi pretensión es ir contándoos algunos de los retos a los que nos vamos enfrentando en una producción real ( en la industria de la animación) así como alternativas que puedan ayudarnos en la simulación.

A medida que valla creando artículos los iré enlazando a este post para que sean mas cómodas las búsquedas.

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Tips Marvelous

Videos cortitos con tips que merecen la pena en Marvelous

Os muestro unos videos cortitos que merecen la pena en Marvelous, son pequeños tips que harán que podáis sacar mas provecho de este software de simulación de telas y que multiplicaran las posibilidades que ofrece este software.

importar uvs como mapa de patronaje
ajuste de trims ( botones, cremalleras y objetos externos importados )
Autofitting tools
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Como optimizar la simulación de telas en Marvelous Designer

Cuando desea realizar simulaciones de ropa y otro tipo de complementos de tela en Marvelous Designer puede ser interesante conocer como trabaja este software para permitirnos optimizar los tiempos de simulación. El objetivo de este articulo es compartiros mi experiencia para obtener una simulación más precisa y realista, sin sacrificar el rendimiento del programa, o lo que es lo mismo, sin tiempos de espera entre cambios.

Reducir gradualmente la distancia de las partículas hasta llegar a la configuración óptima para la simulación final

Quizás el mas importante considerar, desde que comenzamos a trabajar con el programa, sea la cantidad de partículas utilizadas en la simulación, o como se llama el parámetro que lo regula distancia de partículas. Este valor afecta directamente sobre el rendimiento del programa y la precisión de la simulación.

La forma de optimizar la simulación es trabajar con grandes distancias entre partículas en las primeras etapas de la simulación, para luego reducir esta gradualmente hasta llegar finalmente a la configuración óptima para la simulación al final del proceso.

Al trabajar con grandes distancias de partículas permitimos que la simulación se ejecute más rápido y con menos recursos, lo que es útil para experimentar con diferentes configuraciones y ajustar la forma y la caída de las prendas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la simulación con partículas muy distantes suele producir una simulación mas burda, menos precisa, menos realista y en algunas ocasiones con errores de colisión.

Por lo tanto, a medida que se ajusta la configuración de la simulación, es recomendable reducir gradualmente la distancia de las partículas hasta llegar a una configuración óptima para la simulación final. De esta manera, se puede obtener una simulación de tela más precisa y realista, sin sacrificar el rendimiento del programa.

Crear patrones simples y simétricos

Para crear patrones complejos de varias capas, es útil empezar con patrones simples y agregar capas adicionales una a una. De esta manera, se puede asegurar que cada capa se ajusta correctamente al avatar y se va ajustando más fácilmente antes de agregar capas adicionales.

Marvelous Designer ofrece la opción de copiar y pegar patrones, lo que puede ahorrar tiempo y esfuerzo al crear patrones de varias capas. Una vez que se tiene un patrón base ajustado correctamente podemos copiar y pegarlo para crear capas adicionales.

Tal y como se hace en la realidad la confección de los patrones es mayoritariamente simétrica por lo que es aconsejable utilizar las herramientas de simetría que tiene Marvelous Designer. Una vez que se ha creado un patrón en un lado del modelo, se puede reflejar ese patrón en el otro lado para crear la capa correspondiente.

Una herramienta adicional muy útil en Marvelous Designer es clonar patrones, esto permite el ajuste automático cuando se modifica tanto la original como la clonada siendo especialmente útil cuando se crean capas que tienen la misma forma básica pero difieren en detalles específicos.

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Simulacion de ropa en movimiento con Marvelous Designer

Ventana de animación

En este artículo, voy a describir la ventana de animación de Marvelous Designer y cómo simular la ropa en movimiento. La ventana de animación de Marvelous Designer se encuentra en la parte inferior de la interfaz.

Esta ventana tiene varios elementos importantes que nos ayudarán a controlar la simulación de las prendas creadas en Marvelous:

  • La línea de tiempo: nos muestra los fotogramas de la animación y permitiendo desplazarnos por ella. Funciona de forma similar a la línea de tiempo de cualquier programa permitiendo añadir o eliminar fotogramas, cambiar la velocidad de reproducción y ajustar el rango de simulación.
  • El botón de reproducción: inicia o detiene la simulación de la ropa. Puedes pausar la simulación en cualquier momento y reanudarla desde el mismo punto.
  • El botón de rebobinado: vuelve al primer fotograma deteniendo la simulación.
  • El botón de avance rápido: salta al último fotograma de la animación y la para.
  • El botón de grabación: guarda los datos de la simulación en un archivo que posteriormente podremos exportar a otro programa 3D. Puedes elegir el formato del archivo, el rango de fotogramas y el nivel de detalle.
  • El botón de caché: guarda los datos de la simulación en la memoria para acelerar el proceso.
  • El botón de opciones: abre un menú con varias opciones para configurar la simulación. Puedes cambiar el método de colisión, la calidad del tejido y otros parámetros.

Para simular la ropa en movimiento, necesitaremos importar una animación desde otro programa 3D. Una vez nuestro avatar tenga la ropa colocada ( preferiblemente en una animación preparada desde la pose brazos en flecha que de forma paulatina nos lleve al que será la pose inicial de la animación que queremos simular) ajustaremos el rango de tiempo en la que Marvelous procederá a la simulación, pudiendo seleccionar los fotogramas a simular o utilizando todo el rango disponible.

Inicia la simulación con el botón de reproducción. Observa cómo la ropa se adapta al movimiento del personaje y reacciona a las fuerzas físicas como la gravedad, el viento o las colisiones .

Una vez conforme con el resultado, podemos grabar los datos de la simulación con el botón de grabación lo que nos permitirá exporta los datos de la simulación conservando la maya así como las propiedades del tejido con las deformaciones simuladas de la ropa.