En los últimos días he estado trabajando en esta imagen realizada íntegramente en 3D, modelada en Maya, texturizada con Sustance Painter, y renderizada con Arnol. Para la colorización y composición final utilicé photoshop.
Dragones de Relojero
El propósito era hacer un robot en Maya, con un toque steampunk y buceando en pinterest encontré una imagen que fue base conceptual para la creación del dragón principal.
Para comenzar, lo primero era, hacer un blocking del personaje para encajar proporciones; cuerpo central esférico, cola tosca atrompetada, ruedas idénticas simétricas desde el punto central de apoyo del robot, cuello de tubos con cilindros, ojos creados con conos sin tapas y boca abocetada con cubos alargados para simular la apertura.
Una vez terminado el bloking empecé con el modelado de los elementos mas sencillos buche, tapa, cola, ruedas, ojos … para luego pasar a los elementos más entretenidos, adornos del cuello, barba de metal, cejas y alas.
Todos aquellos en los que era posible he trabajado con simetría. En los qué no, como el adorno del cuello, utilicé técnicas de simplificación distintas. En el caso de la pieza que nos ocupa modelé una única forma de las 16 que lo conformarían, de modo que, mediante instancias en ángulos de 22,5º lograba crear la forma circular que tendría una vez acabado.
Wire dragones de relojero
Topología de dragones 3D
Con el modelo terminado quedaba hacer uvs con un objetivo: tener el menor número de materiales posibles. En el dragón agrupé dejando 4 materiales: dos metálicos, el cuerpo ovalado central y el cristal de los óculos.
En la dragoncita que puede verse a su lado los materiales serian los mismos, salvo, el del cuerpo central, que deseaba cambiar tonalidad.
El elemento más llamativo en cuanto a su texturizado, el cuerpo esférico del dragón, fue el que requirió mayor cuidado; en el modelo original observé un enervado que pretendía reproducir en 3D. Para poder imitarlo necesitaba crearme una textura voromoi tileable; la preparé en photoshop. Una vez importada como recurso en Sustance cree una capa adicional con la textura utilizando proyección triplanar a la que sumé dos efectos de ruido y varias capas de filtro para conseguir el efecto tanto de color como de relieve deseado.
Creados los personajes principales, procedí con los props de la escena. Os muestro la topología de aquellos que están sobre el tapete.
wire composición
En cuanto al shaider, primero ajusté la posición de la cámara para el render final. Una vez finalicé el texturizado del resto de los objetos en Sustance, los monté en la escena de Maya con materiales de Arnol.
Llegado a este punto tocaba el paso de colocar las luces; aunque inicialmente comencé con la idea de utilizar la técnica de 3 puntos, terminé usando 4 para el escenario. En este caso, además tenia que generar luces especificas e independientes para cada uno de los dragones de la imagen.
Para acabar el render de la imagen tuve que tener en cuenta la transparencia del cristal . En Arnol existen dos parámetros relacionados con la transparencia. Uno es la refracción y otro es la opacidad. Por lo que había que tener en cuenta los dos y deseleccionar la opción Opaque de la geometría.
La refracción y la opacidad son bastante similares en Arnold, en comparación con otros motores, sin embargo, existen diferencias. Arnold tiene dos formas diferentes de calcular la transparencia, la refracción y la opacidad. Son diferentes tipos de rayos y, por lo tanto, tienen diferentes controles y opciones de renderizado.
Para comenzar a dar forma a la vegetación, con un toque realista pero algo cartoon, modelaría en detalle los componentes; Un árbol, un arbusto y un matorral bajo.
En maya podemos utilizar Paint Effects para crear arboles, pero quería que todo lo modelado para el corto fuera exclusivo por lo que el objetivo partía por crear un arbol propio. Una vez finalizado podría instanciarlo para distribuirlo en el bosque de arboles que rodea la granja. Las instancias giradas, escalada y con variantes en la inclinación, no causaría sensación de repetitividad.
También modelaría dos tipos de matorral bajo y un árbol más finito tipo arbustivo. Con estos elementos tendía lo necesario para crear toda la arboleda y distribuirlos según los requerimientos de cada escena.
Modelado de la copa del árbol
Modelar el tronco sería rápido, pero con las hojas habría de entretenerme más. Como veréis no lo saturé en exceso de hojas la copa del árbol. Posicionar cada una de las hojas a mano podía resultar demasiado tedioso así que creé una rama. Creado el brazo lo repetí, posicioné y reajusté para hacer la distribución deseada en la copa.
Además, la copa tendría que tener la suficiente variabilidad en su distribución. Con un único modelo de calidad tendría que simular diferentes arboles.
Tenía claro que para conseguirlo no quería podría usar hojas idénticas y habría de variar: posición, tamaño y color. Al crear mi propia rama, el tamaño y la posición de las hojas quedaba resuelto. Quedaba generar variabilidad en el color.
Texturizado de las hojas
Para que la tonalidad de la hoja fuera diferente, según su distribución en el árbol, me dispuse configurar un material de Arnol. Como siempre use un Aistandar.
Preparé en photoshop la hojita que deseaba. La recorté para limpiar su silueta. Le creé la transparencia y lleve el fichero a Maya para aplicarlo como color base. De igual forma cree el roughness necesario y su transparencia.
Ahora me quedaba conseguir que el color variase en función de la posición así que me dispuse para crear unas nuevas uvs y con estas, varios juegos de rampas, texturas adicionales y un par de layertexture para el efecto deseado.
Para conseguir un efecto mas realista, apliqué una variante de la textura principal para el subsurface scatering. Efecto que se muestra visible al aplicar la iluminación.
Muchos tejidos orgánicos no son totalmente opacos en su superficie, de modo que la luz no se refleja completamente en la capa superior de la misma. Parte de la luz penetra dentro y se dispersa por el interior, tomando el color de las capas internas y emergiendo en otro punto de la superficie. Este efecto de iluminación se observa de forma muy destacada en la piel humana (dedos y orejas) y en cierto punto, un poco, en nuestras hojas. Con él, la luz penetrará por la hoja y se difuminará de manera gradual, aportando un punto de traslucidez en las hojitas.
El personaje principal en Moody es una ovejita dormilona y algo cabezona.
Concept y referencias
Nuestro objetivo, era crear un personaje diferente, habíamos buscado referencias, muchas, pero no partíamos de un concept.
Como había realizado el story, pude definir previamente en los boquejos, las características iniciales con lo que tenía la base de trabajo para la creación de Moody. Una oveja tipo Suffolk y bípeda, con un pelo mezcla entre mocho de fregona y lana de punto gordo. Tendría un look despeinando un poco alocado con grandes rizos.
Saludo del personaje principal en Moody
Modelado, topología y pelo
Primero definí su cuerpo, algo que hice con una topología sencilla para que se pudiera animar con comodidad. Una topología así facilita el pesado de los vertices, máxime si el personaje es, como en este corto, tipo cartoon.
Luego comencé a crear el pelo. Para dar con el look, el volumen deseado y conseguir el rizado que pretendía, dividí por zonas el pelaje de Moody. Utilicé utilicé Xgen de Maya y algo de paciencia para peinar y distribuir los revoltoso rizos de nuestra ovejita.
Para la fase de rigueado, preparé al personaje en una pose con los brazos a 30 grados. Necesitaba hombros relajados y las patitas posteriores en su pose natural, destacando con su curvatura los cascos levemente girados hacia dentro.
Blend shapes
Además del modelado, tenía que preparar los morfer necesarios para todas las expresiones faciales que Moody tomaría en el corto.
Toda la historia se desarrolla sin que los personajes se comuniquen con palabras, ni siquiera tenemos una voz en off, por lo que era primordial trabajar mucho la expresividad pues todo se transmitiría mediante las poses y la gesticulación de ojos, hocico, boca y orejas.
Apertura y cierre de los ojos: Debido a sus dimensiones y posición, tuve que realizarle un morfer de apoyo en los parpados superiores, en medio del recorrido de bajada, para corregir el cierre.
Reducción y compresión de la nariz en el hocico.
Gesticulación de las orejas.
Poses de enfado, tristeza, duda, cansancio, rencor …
Si se os apetece ver un poco más del resto de los personajes de «Moody» aquí tenéis a sol.
En esta imagen os muestro un detalle del reloj despertador, la lampara de la mesita de noche y uno de los cuadros mas cercanos a la ventana.
Para el escenario del dormitorio de Moody queríamos elegir un animal que despertara a nuestra ovejita. Hacer un reloj despertador con un gallo estaba más visto así que, con el beneplácito del director, me decanté por darle forma de zorro. ¿ Qué mejor que un astuto zorro para despertar con una sonora alarma a nuestra dormilona Moody?
Detalle reloj despertador
Podréis comprobar mi tendencia a intentar simplificar la topología de los objetos.
Durante mi formación he tenido la oportunidad de aprender de grandes profesionales. En modelado para cine de animación muchos coinciden en un punto «el software suaviza mejor que nosotros». A esto hay que sumar que mientas menor sea el número de polígonos en escena, más rápido terminará el render.
La optimización de la topología teniendo las mayas lo más limpias posible, puede ayudarnos a optimizar mucho la escena y en este caso era un requerimiento necesario que nos permitiría reducir significativamente el tiempo de render.
wire reloj despertador
Texturizado con Sustance
Tanto el despertador como la lampara que veis están texturizadas en Sustance.
El texturizado con Sustance resulta muy cómodo; utilizando muy poquito tiempo se puede obtener resultados muy realistas. En el reloj trabajé los materiales para conseguir apariencia deseada. Plástico en el exterior, metal mate en la agujas, y papel en la lámina de número. Cuando me agradaron los materiales, creé una nueva capa con una máscara de capa, a modo de alfa; donde pinté el área que cubriría la barriga, el hocico, el interior de las orejas y el extremo final de la cola. Luego cambie el color aplicado sólo al canal «Base Color». La lámina de números la creé en Photohop y cuando la distribución me pareció armónica, importé la textura a Sustance.
Finalmente, utilizando un par de Smart Masks logre aparentar aspecto de materia usado y con un poco de suciedad .
Tras la exportación de los materiales creados con Sustance los monté en Maya. A veces hay que retocar las texturas para conseguir el shaiding exacto deseado. Personalmente, siempre que el workflow lo permite, prefiero hacer las correcciones directamente reexportando nuevamente los mapas desde Sustance; sin pasar por photoshop para reducir un paso el proceso. Así texturice la mayoría de los elementos pequeños de esta habitación: lampara, regadera, jarrón, peine, cepillo, joyero, argollas …
En caso de pasar por photoshop, mi fichero de retoque sería el psd. Contendría, ordenados en carpetas, los mapas necesarios para crear ese material.
En la siguiente entrada os hablare del proceso de modelado del personaje principal Moody
La escena incluía varias superficies acristaladas: vídrios de ventanas, tiradores del mobiliario, vaso de cristal, cuadros y algún que otro adorno.
Hacer cristal en Arnol es sencillo, pero hemos de recordar que tenemos que desmarcar la opción «Opaque» de la geometría, ya que, por defecto, viene seleccionada. Si no lo hacemos no se observará bien el efecto de transparencia en nuestro render final. El parámetro que usaremos para configurar nuestro material aistandar y definir esta transferencia es la «transmision». Una transmisión cercana a 1.00 indica transparencia total del objeto.
Otro punto a tener en cuenta es que, si deseamos obtener un rebote realista en el renderizado de estas superficies, hemos de procurar crear los cristales con doble cara. Por el tamaño de la superficie este efecto se muestra de forma mas evidente en los cristales de las ventanas.
Para obtener un aspecto final mas natural a la habitación añadí un poco de suciedad mediante un mapa de alfas.
Modelado y texturizado del espejo
Otro elemento que me gustaría destacar es el espejo ovalado que se encuentra en el lateral izquierdo de la habitación.
Siempre que se aborda cualquier proyecto es bueno tener referencias en las que basarse. Para el espejo busqué referencias de estilo romántico, con un toque moderno. Quería hacer un marco tallado en madera, con pintura de resina, color dorado envejecido. Se vería adornado en la parte superior e inferior con un tallado de hojas que complementaría el toque natural del dormitorio.
Con la silueta del tallado de ramas y hojas me entretendría un poco más: Siempre que he de enfrentarme a un modelado que requiere un silueteado característico suelo partir de plano. Busco obtener la forma deseada de la manera más básica. Siempre con el menor número de polígonos posibles que identifiquen la pieza. Luego voy incrementándolos para que el objeto termine adquiriendo definición deseada. Así que, con un poco de paciencia creé la silueta de los adornos del marco, hojitas, ramas y alguna que otra boluta. Luego le dí profundidad y varios niveles de escalonados para conseguir un punto clásico.
Terminado el modelado, al igual que en el resto de los materiales, utilicé un aistandar para la pintura metálica y otro para la superficie del espejo. Para crear la superficie pulida creé una capa para la reflexión «Reflection» que simula el comportamiento del espejo en Arnol.
En la siguiente entrada os muestro la topología del simpático reloj despertador de la ovejita con su texturizado con Sustance.
Ahora me gustaría mostraros parte del proceso de modelado y texturizado del interior del granero, que realice para crear la casita de Moody
Interior del granero, dormitorio de Moody
Como en cualquier proyecto 3D, el primer paso era crear un layout básico para definir exactamente la posición de los muebles, ventanas, entrada de luz … etc. Para eso utilice Maya.
Una vez aprobado fui dándole estructura al mobiliario. La idea principal que era que resultará un lugar acogedor. La premisa: crear una camita de madera con una cobertura mullida de motivos florales que transmitiera la sensación de confortabilidad e invitara a seguir durmiendo.
Modelado y texturizado del nórdico
Para hacerlo tenía claro que simularía la caída de la tela , queria conseguir un resultado natural. Pretendía que se observara claramente cada cuadrado mullido del nórdico, así que me dispuse a crear la topología con el abultamiento natural del relleno definiendo las costuras características de esta ropa de cama.
Para tener más control sobre el mullido de cada cuarteron, cree una unidad de relleno base que replicaría hasta obtener la dimensión del edredón en largo y ancho. Con el tamaño y distribución deseado, uní los vértices de cada lateral a su continuo. La proximidad de los duplicados facilitó hacerlo de forma automática con un merge.
Deseaba que el mullido no se aplanara en la simulación, por lo que tuve que darle grosor al relleno. El grosor debía conservar el volumen en la zona mullida y reducirse en las costuras por ambos laterales, por lo que utilicé un mirror horizontal y luego uní manualmente los extremos de cada lateral.
Simulación de telas para el nórdico
Para la simulación utilicé un plano con suficiente topología. Hice varias pruebas hasta conseguir el resultado la caída del edredón en estado de reposo. Me di cuenta, de que si deseaba obtener resultados realistas, mi tela debía tener el mismo patronaje que tendría en el mundo real: Lo preparé siguiendo el patrón del edredón que quería y que tome como referencia real. Lo rehice quitándole la porción de las esquinas sobrante, que cosí en los extremos que quedaron sin unir tras el borrado.
En la posición correcta con respecto a la tela, con el recorte de las esquinas preparado tanto en la tela simulada como en el edredon, solo me quedaba aplicar un meformador wrap para que el mordico 3D creado tomara la forma definitiva sobre el colchón.
wire dormitorio de moody
Con el elemento principal del dormitorio modelado, comencé con las cortinas. Estas también irían con simulación de tela; al igual que el visillo interior.
Para el texturizado de los tejidos quería tener una buena resolución. Sabía que habría primeros planos, o planos muy próximos en el corto. Creé una textura tileable en Photoshop; un mapa para el color y otro para el bump. El patrón floral del nórdico, las cortinas y el cojín irían a juego
En el momento de preparar el shading del textil, un buen truco para obtener una apariencia de tela, trabajando con Maya y Arnold, es subir el parámetro en Diffuse Roughness. Conseguiremos una apariencia de tejido en el materia.
Trabajo con instancias
Personalmente en encanta trabajar con instancias, y si puedo instanciar varias instancias agrupadas, mejor que mejor. La ventaja principal, un cambio en el objeto original se replica automáticamente a todos. El suelo, las paredes é incluso las vigas, están realizadas con esa técnica. Las maderas que conforman paredes y suelo son exactamente las mismas que las utilizadas en el exterior del granero, salvo en la textura; las del interior tienen una corrección de color algo diferente a las del exterior.
Otro punto a tener en cuenta cuando trabajas con madera. es conseguir que las betas siempre estén en dirección correcta. Podéis verlo en mas detalle, si os fijáis en las maderas mesita de noche. Para conseguir esto, tan solo hay que distribuir la Uvs de forma que las vetas conserven la dirección de la madera.
En la siguiente entrada os mostraré mis avances con el espejo, las superficies de acristaladas, incluso con el despertador.
Una vez finalizado el story comenzaría con el modelado 3D de exteriores. Realizaría todo el proceso desde el modelado hasta el lighting del environment.
Os muestro un primer plano, de escenario del corto Moody, con iluminación noctura.
Modelado 3D de la casa, el silo y el granero
El proceso para crearlo fue el siguiente.
Creación del Layout
Para comenzar con el modelado realicé previamente un layout muy básico. Así pudimos comprobar que modelaría todo lo necesario para los encuadres de cámara del corto. Tras la revisión de Raúl Vera, mi compañero en esta aventura, guionista y quien se encargaría de posicionar todas las cámaras, comencé con el modelado en Maya.
Aunque inicialmente pensamos escenarios muy sencillos, Raul, me dio vía libre. Crearía un entorno con un punto cartoon y texturizado realista, así que me puse manos a la obra.
Organización y optimización del trabajo de modelado
Para que los ficheros no tomaran demasiado peso, siempre que podía, creaba instancias y piezas encajables. El modelado se vuelve más sencillo ya que un cambio en el objeto instanciado se replica en toda la escena. Otro punto, casi más importante, lograba reducir el tiempo de render en Arnol. Esto se puede ver, por ejemplo en el granero, la casita de madera azul de la derecha ó en las tejas de la casa.
El toque cartoon me resultó sencillo. En algunos realizaba el modelado manualmente como en las planchas o vigas de madera. En otros casos aplicaba un deformador al final: como en el tejado de la casa. En ese caso procuré esas curvas características más redondeadas con varios lattices, después de haber creado las dos aguas de la casa.
Para dar un toque más realista y dar vida a la composición modelé varios objetos cotidianos inicialmente no previstos, como el carro de paja que se ve entre le granero y el silo; las herramientas como la azada, el rastrillo y la pala apoyados en la casa; o la escalera que se encuentra junto a las flores del granero.
Carga de archivos independientes referenciados
La casa, el granero y el silo los trabajé en ficheros independientes. El fichero de exteriores requiere la carga automática de las referencias de cada uno de ellos. Esto nos daba mayor libertad . Se podía comenzar con la animación, mientras me encargaba de avanzar texturizado y crear el shading.
Wire del modelado 3D de la casa, el silo y el granero.
Texturizado y shading
Para el texturizado de los elementos menos grandes utilicé Sustance painter, para las superficies más grandes, creaba manualmente los mapas en los photoshop. Con eso lograba texturas tileables que me permitían tener mayor resolución. El shading lo realicé en Maya para Arnol.
Una vez finalizado el modelado de las construcciones principales pasé a los árboles. Como desde el principio, deseamos conseguir que el corto tuviese un tono visual diferente, me dispuse a crear nuestra propia vegetación que explico en este post paso a paso.
También podéis ver como afronté el modelado del interior del granero, detallando un poco más cada proceso.