Publicado el

Modelado set principal del juego Fire Montains

Proceso del modelado y texturizado del set principal

Este trimestre he estado modelando y texturizando el set principal de Fire Montains trabajando con los diseño basado en los concept creados por la artista Ana Rocío Cordobés.

Me gustaría compartiros algunos de los modelos creados para el set.

Para crear variedad de casitas en el pueblo creé 7 tipos de setas con 2 o 3 variantes para cada una.  Estas modificaciones sumadas a las dos juegos de textura creados para cada tipo de seta ( casa ) nos permitió distribuir 28 modelos diferentes trabajando con prefab y modificaciones.

Os muestro la librería de casitas que se le preparé a @IreneMarinaB para que ella pudiera llevar a cabo el diseño de niveles con el fin de describirle las diferentes opciones mostrandole las distintas alturas entre ellas.

librería de Casas Modeladas por Verónica Quirell para  el videojuego Fire Montains
Librería de Casas Modeladas por Verónica Quirell para el videojuego Fire Montains
librería de elevaciones Modeladas por Verónica Quirell para el videojuego Fire Montains
Librería de elevaciones Modeladas por Verónica Quirell para el videojuego Fire Montains

En la siguiente mostramos el concept original y la casa o asset modelado implementado en el juego

modelados y concept casas-setas FIRE MONTAINS
Modelados creados por Verónica Quirell en base a los concept de Arrocita para el Videojuego FIRE MONTAINS
Publicado el

Publicación Escode Room

Los medios se hacen eco de la publicación de nuestro serious game Escode Room

‘EscodeRoom’, un gran trabajo del equipo de Omnium Lab y del grupo de investigación ‘Mejora del Proceso Software y Métodos Formales (SPI&FM)’ de la Universidad de Cádiz. Un videojuego gratuito para dispositivos móviles que, a través de una mecánica de escape room, forma a sus participantes en los fundamentos de la lógica computacional.

Equipo de investigación SPI&FM de la Universidad de Cádiz y core de Omnium Lab

En estos días los medios se han hecho eco de la publicación de nuestro Serious Game :

https://www.europasur.es/algeciras/uca-onmium-lab-escoderoom-aprender-programacion_0_1680433569.html

https://www.europapress.es/andalucia/cadiz-00351/noticia-universidad-cadiz-omnium-lab-studios-crean-escoderoom-videojuego-aprender-programacion-20220504170256.html

https://campustecnologicoalgeciras.es/escode-room/

Publicado el

Neonato, sculpt 3D

Sculpt 3D, texturizado y lookdev de bebé recién nacido.

Os ha pasado en alguna ocasión que deseáis parar el tiempo, congelar un momento, retener un instante lleno de calma… esa es la motivación de este proyecto personal, comenzando con el esculpido en Zbrush pasando por todo el proceso de modelado, retopología, texturizado, lookdev y compo final.

León Neonato

Quería modelar a León, la ventaja de este proyecto es que podía estudiar el modelo desde muchos puntos de vista y se me presentaba la oportunidad de estudiar la anatomía de un bebé de pocas semanas.

Cuando un recién nacido viene al mundo presenta una anatomía característica: una gran cabeza y un esqueleto blandito y flexible, de huesos cortos y esponjosos.

Por lo tanto el primer reto se presentaba en conseguir estas proporciones para luego posarlo, procurando transmitir su fragilidad y delicadeza. preparé una maya base en maya que luego pasé a Z para esculpir.

Tras unas cuantas jornadas de trabajo en Zbrush sobre el cuerpo del bebé pude obtener un sculpt 3D proporcionado.

Luego comencé a trabajar en Maya sobre el body que llevaría. Aunque partí de la topología preparada para el cuerpo rehice la parte delantera con el fin de conseguir el cruce de la tela en el pecho del bebé y añadi más loops para poder generar unas arrugas mas fácilmente y sepáralo del cuerpo del pequeño.

Aunque la sabana y el cojín donde se hundiría el lactante podría haberlas hecho con cualquier programa estas; en este proyecto todas las arrugas fueron esculpidas. Pensé en simular las telas pero disponía de referencias precisas con los plieges a conseguir, por lo que opté por esculpirlas en Zbrush.

Para mantener la uniformidad de las texturas de las sábanas de franela y del body. En Maya hice un modelado low poly de las telas en reposo así como unas uvs muy controladas; exportadas en Zbrush esculpí plieges y arrugas manteniendo en todo momento las uv originales.

Imagen del texturizado en Substance Painter

El texturizado lo hice en Substance Painter

Deseaba obtener una piel realista y conseguir que la piel del recién nacido se viera muy delgada y un poco transparente. Como tienen tan poca grasa, se pueden ver venas y capilares a través de ella.

Con respecto a las telas requeriría simular de la manera más realista posible los tejidos; franela para las sábanas y algodón para el body. Este llevaría un bordado sencillo de un León en el centro, así como los detalles de costuras y puntadas en las unión de las piezas que conforman la ropita del neonato.

Detalle del bordado del león en el body del neonato

De vuelta a Maya crearía las pestañas del pequeñín con Xgen usando unas sencillas guías. La cabeza también llevaría pelo, aunque bastante cortito y disimulado.

Avance pestañas con Xgen en Maya

Realizado el pelo, quedaba trabajar la iluminación y lookdev final trabajando con Arnol como motor de render, destacando el trabajo con SSS (Sub Surface Scatering) para intentar conseguir el comportamiento de la piel realista de un bebé. Para el render final he utilizado el desenfoque de lente de Arnol.

Podéis ver un poco más del proceso técnico y creativo en www.artstation.com/quirell