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Portada del libro «El escritor, la soledad buscada»

Libro de Antonio Pérez Carmona al que he creado la portada.

En pocas semanas se presentará el libro «El escritor, la soledad buscada» de mi querido Antonio Pérez Carmona.

Ha sido una oportunidad magnifica en la que he tenido vía libre para crear el entorno donde pasa parte de su vida el escritor, personaje principal del libro. He disfrutado de mucha libertad creativa por lo que, decidí hacer algo diferente, una portada interactiva.

La realicé con un acceso temprano de Unreal 5 renderizando en tiempo real , utilizando asset de la biblioteca de Epic Games  y Quixel.

Trabajar con Unreal Engine 5 me ha permitido, literalmente, dar vida al entorno el personaje, trabajando detalles que no se verán en la impresión de la portada pero que compartiré con vosotros en estos días.

La unión de NVIDIA RTX y Unreal 5 permite trabajar con Nanite , se pueden tener miles de millones de polígonos importados directamente a en el motor manteniendo la velocidad de los fotogramas. Usando Lumen he podido trabajar con mucho detalle la iluminación obteniendo en tiempo real los colores de la escenas de una forma tremendamente dinámicas.

En estos días os iré desvelando partes del proceso de creación hasta llegar al la portada publicada. Espero que os agrade.

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Lighting plano habitación interior

Gracias a un común amigo conocí a Álvaro Gonzalez Iriarte, el tenia un plano muy chulo animado y yo recién terminaba el curso de alta especialización por lo que poco después me paso un plano que necesitaba iluminar.

Re-texturicé el set y preparé nuevas texturas para Jack y Jill, los dos personajes de la escena.

Fotograma 40 del plano iluminado y texturizado

Los personajes venían sin uvs y si bien se puede texturizar sin ellas, no tendía la cantidad de control deseado por lo que decidí preparar uvs nuevas para el chico y la chica.

Una vez creadas las uvs, como la animación ya estaba hecha era necesario transferirle las uvs nuevas a cada personaje. Una vez transferidas podría texturizar en Substance Painter.

Nuevas uvs y texturizado para Jack

Texturas de la ropa de Jack realizadas en Substance Painter
Texturas piel de Jack
Pruebas de texturizado de Jack

Nuevas uvs y texturizado para Jill

Rostro de Jill texturizado
Mapas de texturas para la ropa de Jill

Una vez finalizados los texturizados de los personajes y habiendo montado en Arnol el sofá, manta, cojines, muebles, cuadro, plantas, lamparas y adornos reajuste la iluminación para que permitiera una iluminación natural pero adaptada a la animación de Álvaro.Lighting

Aunque la escena tenia una preiluminación en Vray rehice la iluminación en Arnol; primero creando una iluminación base. Como era una estancia interior, sin luz exterior pues era de noche los puntos de luz principales fueron las dos lamparas que se encontraban una tras Jack y otra tras el personajes femenino.

La luz sería predominantemente cálida y partirían de los puntos de luz definidos en la escena, la lampara alta y la de sobremesa. La distancia entre ellas y la falta de una fuente de luz externa me hizo formar algunos rebotes además de incluir la luz de relleno que permitirá no tener una iluminación tan dramática.

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Llamas enamoradas

Llamas enamoradas

Práctica de modelado y texturizado en Maya y Arnol.

En ésta ocasión quería realizar un render con Arnol modelando unas llamas con las que he imaginado una escena cariñosa.

El objetivo era modelarlas y texturizarlas sólo con Maya, trabajando con los materiales pero sin pasar por Substance para crear las texturas. A lo sumo utilizando una imagen «tileada» en Phothoshop que sería la base del material de los animalitos.

Cómo en la mayoría de los proyectos comencé haciendo un blocking, volúmenes básicos con cubos y esferas para crear la forma de partida de la llama. una vez tenia definidas la silueta básica, modelé un gorrito de abrigo y su pompón así como una mantita en su lomo y la cincha que la fija a su cuerpecito.

Tras el modelado pasé a realizar unas UVs sencillas. Para el texturizado usaría una imagen tileable que me permitiera una distribución triplanar por todo el modelo. Asigné un aiStandard a la llama y me preparé una textura tileable, tipo pelitos, para la base de los mapas de color, roughnness y heigh.

Creación de los materiales en maya

Como pretendía que el texturizado fuera muy similar entre las dos llamas, a excepción del color. Usé un nodo de color para definir la tonalidad base en cada una y el resto de los mapas serían comunes entre ambos materiales.

Para romper la monotonía de tener un único mapa, multipliqué una capa de ruido con el fin de generar diferentes matices en la tonalidad, mediante superposición y multiplicación.

Os muestro un par de materiales creados en base a una única textura; La fuí modificando desde Maya con los nodos de corrección de color, hasta obtener los mapas necesarios para crear una textura rugosa, tipo manta de lana.

La llama femenina tendría sutiles diferencias con la inicial; más pequeña y sin gorrito. El material sería prácticamente el mismo, sólo cambiando frecuencia del ruido, posición y rotación de los mapas, así como aplicando una reducción del tamaño del tile para conservar sus proporciones.

Otro punto que quería trabajar en este escenario era la iluminación, deseaba que el sitio apareciera iluminado parcialmente. Deseaba mostrar la sensación de cobertizo; con luz tamizada entrando por la parte superior derecha a modo de persiana laminada.

Wire llamas enamoradas
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