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Shotcut en Marvelous para manipular patrones, realizar costuras y trabaja con herramientas de modelado

Os muestro un conjunto de Shotcut que nos permitirán manipular patrones, realizar costuras y trabaja con herramientas de modelado en Marvelous Designer.

  1. Selección y manipulación de patrones:
  • Selección: Ctrl + clic
  • Seleccionar todos: Ctrl + A
  • Mover: W
  • Escala: E
  • Rotación: R
  • Sesgar: Q
  • Distorsionar: Ctrl + W
  • Deformar: D
  • Reflejar: Ctrl + M
  1. Herramientas de edición de patrones:
  • Añadir vértice: Ctrl + clic en el borde del patrón
  • Quitar vértice: Alt + clic en un vértice
  • Alinear vértice: Ctrl + clic en un vértice y arrastrar
  • Curvar vértice: Ctrl + clic en un vértice y arrastrar
  • Redondear vértice: Ctrl + Shift + clic en un vértice y arrastrar
  1. Herramientas de costura:
  • Costura: C
  • Unir: Shift + C
  • Separar: Alt + C
  • Crear costura a partir de línea: Ctrl + clic en una línea
  1. Herramientas de modelado:
  • Crear forma: Ctrl + N
  • Crear patrón a partir de forma: Ctrl + Shift + N
  • Crear pinza: Ctrl + P
  • Crear línea de doblez: Ctrl + B
  • Crear grosor: Ctrl + G
  1. Visualización:
  • Vista de corte: X
  • Ocultar/mostrar patrones: H
  • Ocultar/mostrar líneas de costura: Shift + H
  • Ajustar vista: F
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Exporta tus modelos 3D estáticos desde Marvelous Designer (FBX)

Parámetros que permiten exportar con grosor y Uvs correctas en tus telas en Marvelos Designer

Una vez tienes el diseño terminado de la ropa con Marvelous Designer puedes necesitar llevártelo a un programa 3D tal como maya, blender. El formato mas cómodo y extendido par la exportación entre programas es el FBX. Si bien puedes dejar los parámetros por defecto conviene conocer los ajustes que puedes seleccionar al exportarlo.

  • Object: Puedes seleccionar si deseas exportar el objeto seleccionado como un solo objeto o como múltiples objetos.
  • UnWeld/Weld: Em este parámetro elegirás si necesitas combinar o no los vértices (puntos de la malla) de las partes del patrón que están cosidas juntas en una línea, soldando según la línea de costura que conecta los patrones seleccionados.
  • Thin/Thick: Puedes elegir si deseas exportar el patrón con su valor de grosor renderizado aumentado o bien solo con el drive , es decir el tejido sin grosor. En este punto es importante saber que si tomamos thinck garantizamos que  cada lado se exporta individualmente cuando el frente, la parte posterior y lateral de un objeto tienen diferentes texturas manteniendo sus uvs rectas.
  • Avatar: Si estás exportando un avatar, puedes seleccionarlo en este menú desplegable. El avatar seleccionado se guardará con sus datos de rigging al igual que puedes excluirlo en caso de solo desear el modelo creado.
  • Combined UV Coordinates: Puedes elegir exportar todos los datos de textura del patrón de la prenda ajustados a las coordenadas UV que van desde 0 a 1. Esto significará que todas las texturas de los patrones de las prendas se ajustarán para que quepan dentro de un espacio de coordenadas UV listo para texturizar en otros programas, cuando esta opción se incluye a la necesidad de mantener el grosor ( es decir con Thick activados) las uvs de la prenda estarán en el espacio de coordenadas pero los grosores se solaparán con la prenda perdiendo la forma original de dichos grosores.
  • Unified Texture: Se pueden exportar varias capas de información de textura como una sola información de textura UV. Aunque en la mayoría de los casos para personajes 3D se texturice desde un software especifico tal como Substance o Mari.
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Parámetros en los tejidos en Marvelous Designer

Descripción de las propiedades físicas de los «Fabric» en Marvelous

Conocer los parámetros de los tejidos nos ayuda para ajustar el comportamiento realista de tejidos en Marvelous Designer.

Si conoces los parámetros del tejido, puedes optimizar la simulación para que se ajuste a las necesidades de tu proyecto y sobre todo , si necesitas que la ropa se mueva de cierta manera en una escena, puedes ajustar los parámetros del tejido para lograr el resultado deseado simulando las propiedades exactas del tejido que desees

A continuación os muestro la descripción de los mas importantes:

Densidad

Este parámetro se refiere a la cantidad de fibras que existen en el tejido. A medida que aumenta la densidad, el tejido se vuelve más prieto y resistente.

Grosor

El grosor hace referencia al espesor del tejido y se mide en milímetros. El grosor afecta tanto a la rigidez como a la elasticidad del tejido.

Rigidez

Con el se determina la cantidad de rigidez que tiene el tejido. La rigidez es la medida de la resistencia del tejido a la deformación. Un tejido rígido mantendrá su forma original y será más difícil de deformar, mientras que un tejido suave y flexible se deformará fácilmente.

Elasticidad

Este parámetro ajusta la cantidad de estiramiento que tiene el tejido es decir si los tejidos tienen un comportamiento más elástico y se estiran más o si por lo contario no son flexibles y no son elásticos. La elasticidad del tejido se puede controlar mediante el ajuste del parámetro de estiramiento, que es la cantidad de tensión que se aplica al tejido antes de que se rompa.

Fricción

Determina la cantidad de fricción que hay entre las fibras del tejido. Un tejido con alta fricción tendrá una textura más áspera y resbalará menos que tenga menor fricción. Un ejemplo de este parámetro con baja fricción podría se la seda que tiene una fricción muy baja y tiende a resbalar en la mayoría de las superficies.

Estabilidad

La estabilidad hace referencia a la capacidad del tejido para mantener su forma. Por ejemplo, un vestido de lana gruesa puede perder mas fácilmente la forma que un impermeable de plástico. Este parámetro también ajusta la resistencia al desgarro del tejido.

Trama horizontal y vertical

Se refiere a la dirección de las fibras del tejido. La trama horizontal es paralela al suelo, mientras que la trama vertical es perpendicular al suelo. La trama de un tejido puede afectar su elasticidad y resistencia.

Drapeado

Determina la suavidad o rigidez del drapeado del tejido. Un tejido con mayor drapeado tendrá una caída más suave y natural.

Arrugas

Hace referencia a la cantidad de arrugas que se pueden crear en el tejido. Un tejido con más arrugas se verá más realista y natural. Las arrugas se presentan como pliegues más profundos y permanentes en el tejido. Mediante el ajuste de este parámetro determinaremos la cantidad y la profundidad de las arrugas.

Peso

El peso del tejido se refiere al peso físico del tejido. Este parámetro es importante porque afecta la forma en que el tejido se mueve y se ajusta al cuerpo. Un tejido más pesado será más difícil de mover y se ajustará de manera diferente que un tejido más ligero. El peso se puede controlar ajustando el grosor y la densidad del tejido. Este parámetro se mide en gramos por metro cuadrado.

Resistencia

La resistencia hace referencia a la fuerza que tiene el tejido para soportar tensión y el desgarro.

Opacidad

determina la cantidad de luz que se puede transmitir a través del tejido. Los tejidos más opacos bloquearán más luz que los tejidos menos opacos.

Torsión

La torsión se refiere a la rotación del tejido en torno a su eje longitudinal. Se puede controlar mediante el ajuste del parámetro de torsión, que determina el grado de torsión que se aplica al tejido.

Peso

El peso del tejido se refiere al peso físico del tejido. Este parámetro es importante porque afecta la forma en que el tejido se mueve y se ajusta al cuerpo. Un tejido más pesado será más difícil de mover y se ajustará de manera diferente que un tejido más ligero. El peso se puede controlar ajustando el grosor y la densidad del tejido.

De forma mas precisa podemos decir que las propiedades físicas de un tejido son una parte fundamental de cualquier diseño de ropa o textil. Algunos de los parámetros más importantes que se pueden ajustar en Marvelous Designer son la trama, la urdimbre y el bies del tejido.

La trama se refiere a la dirección horizontal del tejido, mientras que la urdimbre se refiere a la dirección vertical. Estos dos parámetros son importantes porque pueden afectar cómo se estira o se contrae el tejido en diferentes áreas del diseño. Por ejemplo, si la trama es más fuerte que la urdimbre, el tejido puede estirarse más en la dirección vertical que en la horizontal.

El bies es otro parámetro importante que se puede ajustar en Marvelous Designer y hacer referencia a la diagonal del tejido y tiene un impacto significativo en cómo se mueve el tejido. Por ejemplo, se ajusta el bies para que sea más diagonal en la parte inferior de una falda para hacer que esta se mueva de manera más natural y fluida.

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Atajos generales de Marvelous Designer

En este post os listaré algunos atajos de teclado en Marvelous Designer, que podremos usar para pasar a trabajar en diferentes modos como animación, simulación

Creación de patrones:

  • Crear patrón a partir de bordes: Ctrl + Shift + clic en el borde de un patrón
  • Crear patrón a partir de imagen: Ctrl + I
  • Crear patrón a partir de avatar: Ctrl + Shift + A
  • Crear patrón a partir de simulación: Ctrl + Shift + S

Animación:

  • Modo de animación: A
  • Grabar fotograma clave: K
  • Reproducir animación: Barra espaciadora
  • Avanzar/rebobinar fotograma a fotograma: Flecha derecha/izquierda

Simulación:

  • Modo de simulación: S
  • Simular ropa: Ctrl + R
  • Simular solo una capa: Ctrl + clic en la capa
  • Modo de simulación parcial: Ctrl + Alt + clic en el patrón

De forma mas general tenemos los relativos a la exportación de objetos

  • Exportar OBJ: Ctrl + Shift + E
  • Exportar FBX: Ctrl + Shift + F
  • Exportar avatares: Ctrl + Shift + U

Así como otros atajos útiles:

  • Zoom in/out: Ctrl + scroll del mouse
  • Deshacer: Ctrl + Z
  • Rehacer: Ctrl + Y
  • Guardar archivo: Ctrl + S
  • Cerrar archivo: Ctrl + W
  • Abrir archivo: Ctrl + O

Estos son algunos de los atajos de teclado que os pueden resultar útiles para optimizar el flujo de trabajo en Marvelous Designer. Espero que os sea de ayuda

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Marvelous Designer

¿Que es Marvelous Designer?

Marvelous Designer es un software de diseño de ropa en 3D que permite crear patrones de prendas de vestir o ropa virtual con simulación de tela realista. Para hacer esto, el programa utiliza una tecnología avanzada de simulación de telas que imita el comportamiento real de las telas, como su elasticidad, textura y caída.

Marvelous es una herramienta que se utiliza principalmente para simular telas y prendas de vestir en proyectos de modelado 3D tanto para cine como para videojuegos. Con ella puedes diseñar, crear y simular ropa realista para tus personajes 3D.

En esta simulación de tejidos puedes ajustar la elasticidad y la densidad para obtener un comportamiento realista, con la ventaja de que usando los «fabric» predeterminados podremos crear fácilmente distintos tipos de telas, como seda, algodón, lana y una gran variedad de tejidos preparados para su uso.

Interface de usuario de Marvelous Designer

En cuanto a la interfaz de usuario de Marvelous podréis ver os resultará sencilla y fácil de usar. En la zona central podremos distinguir los paneles de trabajo donde diferenciamos la parte 2d ( creación de los patrones) y la parte 3D, ventana de vista previa en tiempo real donde puedes ver cómo se ve la ropa mientras la creas.

Para crear patrones de ropa en Marvelous Designer, primero debes dibujar el contorno de las piezas de la prenda en 2D, como si estuvieras haciendo un patrón de papel. Luego, el software te permite convertir estos en objetos 3D y asignarles propiedades físicas, como el tipo de tela y la densidad, para que la simulación de tela sea más realista.

¿Como puedes usar Marvelous Designer?

Una vez creados los patrones de costura y tras asignarle el «fabric» deseado con su correspondientes propiedades de tejido, la simulación permitirá observar cómo le quedan estas prendas al avatar viendo cómo se comporta tanto en el modelo en reposo como en movimiento, viendo la caída, arrugas y comportamiento que tendría la tela naturalmente.

Para simular conjuntos de ropa en Marvelous, es esencial partir de un buen patronaje. Una forma sencilla de obtenerlo es crear el patrón dentro del propio programa, partiendo de uno existente en la realidad pues si no está bien trazado la simulación no se verá natural en movimiento.

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