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Que es el Fitting de Marvelous designer y para que se utiliza

Ventajas y tips del Auto Fitting

Auto Fitting es una función que permite adaptar automáticamente el tamaño y la forma de una prenda a un avatar personalizado en Marvelous designer. esta función es tremendamente útil para ahorrar tiempo y esfuerzo al crear ropa para diferentes personajes o modelos ya que permite la reutilización de las prendas creadas colocándolas automáticamente en otros personajes con diferentes proporciones y medidas.

Necesitaremos crear un Fitting Suit para nuestro avatar, es decir para nuestro personaje –

Que es Fitting Suit

Un Fitting Suit es un conjunto de medidas que definen las proporciones y medidas del cuerpo. Algo así como las medidas asignadas en función del tallaje. El Fitting Suit puede ser creado de forma manual o automática cuando importamos el avatar del nuevo personaje.

Podemos crear un Fitting Suit desde el menú 3D Garment > Create Fitting Suit.

Que es AutoFitting

Esta función que permite adaptar automáticamente el tamaño y la forma de una prenda a un avatar personalizado, simulando el resultado final.

Hay que tener en cuenta que solo tras crear el Fitting Suit se puede aplicar Auto Fitting.

Las prendas han de haberse generado simulando en un avatar de Marvelous Designer o en uno al que previamente se le haya realizado un Fitting Suit.

Podremos ajustar los parámetros de Auto Fitting según nuestras propias preferencias eligiendo el nivel de ajuste, el método de ajuste y el margen de costura.

Al aplicar Auto Fitting, el tamaño de las prendas se ajustará de forma automática en nuestro avatar y se simula el resultado final. Es útil cuando queremos crear una prenda que se adapte perfectamente al cuerpo del avatar, sin tener que modificar los patrones ni las costuras manualmente.

Para usar autofixting, accederemos al menú 2D Pattern > Fitting > Auto Fitting

Que es Re-target Draping

El Re-target Draping consiste en aplicar la misma simulación de tela que se ha hecho para un avatar en otro avatar con distinta forma o tamaño, sin tener que volver a simular desde cero. Esto nos ahorra mucho tiempo ya que se puede reutilizar el mismo patrón y con mismas propiedades de tela en diferentes avatares. Además, se puede ajustar el grado de adaptación de la tela al nuevo avatar, desde una adaptación total hasta una adaptación parcial que conserve algunas arrugas o pliegues del avatar original.

Para usar Re-target Draping necesitaremos tener dos avatares en la escena: el avatar original, al que se le ha aplicado la simulación de tela, y el avatar objetivo, es decir, nuestro nuevo personaje sobre el que haremos la nueva simulación. Los avatares deben tener el mismo número y orden de huesos (bones) y deben estar en una posición similar. Luego, se selecciona el avatar objetivo y se hace clic en el botón Re-target Draping,

El resultado es una simulación de tela adaptada al avatar objetivo, que conserva las propiedades de tela y el patrón del avatar original manteniendo su tamaño original, su uv y sus texturas. Se puede ver la diferencia entre el avatar original y el avatar objetivo en la vista 3D y en la vista 2D. Si se quiere modificar algún detalle de la simulación, se puede usar la herramienta Editar patrón (Edit Pattern) o la herramienta Esculpir (Sculpt) para ajustar la forma o las arrugas de la tela.

Para usar Re-target Draping lo haremos desde el menú 3D Garment > Re-target Draping

Diferencias entre Re-target Draping y autofixting

Ambas funciones tienen ventajas y desventajas, dependiendo del tipo de prenda y de modelo que se quiera usar.

Como hemos visto el Re-target Draping es una técnica que permite adaptar una prenda de ropa a un avatar diferente al que se usó para crearla. Por ejemplo, si tenemos una camisa que diseñamos para un avatar masculino, podemos usar Re-target Draping para ajustarla a un avatar femenino. Para ello, solo tenemos que seleccionar la prenda y el avatar de destino, y Marveolus encarga de simular el drapeado de la tela sobre el nuevo cuerpo. Esta técnica es muy útil cuando queremos crear variaciones de una misma prenda para diferentes personajes, o cuando queremos reutilizar prendas que ya tenemos en nuestra biblioteca.

Con Autofixting se corregen automáticamente los errores que se producen al simular el drapeado de una prenda sobre un avatar. Por ejemplo, si tenemos un pantalón que se solapa con el cuerpo del avatar, o que tiene arrugas o pliegues extraños podemos usarlo para solucionar estos problemas. Tan solo tendremos que seleccionar la prenda y el avatar, y el software se encarga de detectar y corregir los errores. Esta técnica es muy útil cuando queremos ahorrar tiempo y evitar tener que ajustar manualmente la prenda.

Ventajas y desventajas entre Re-target Draping y autofixting

Re-target Draping tiene la ventaja de que nos permite adaptar fácilmente una prenda a diferentes avatares, lo que nos ahorra tener que crearla desde cero para cada uno. Además, nos permite mantener las propiedades de la tela y el estilo de la prenda original. Sin embargo, también tiene algunas desventajas. Por un lado, puede generar errores o distorsiones en la prenda si los avatares son muy diferentes entre sí, o si la prenda tiene elementos complejos como botones, bolsillos o cremalleras. Por otro lado, suele requerir más tiempo de simulación.

Autofixting tiene la ventaja de que nos permite corregir rápidamente los errores que se producen al simular el drapeado de una prenda sobre un avatar, lo que nos ahorra tener que hacerlo manualmente. Además, nos permite mejorar la calidad y el realismo de la prenda. Sin embargo puede alterar las propiedades de la tela o el estilo de la prenda original si los errores son muy grandes o la prenda está muy ajustada. En algunos casos puede no corregir todos los errores, o incluso generar nuevos errores si la prenda tiene elementos complejos como botones, bolsillos o cremalleras.

Ambas técnicas tienen sus ventajas y desventajas, y dependiendo del tipo de proyecto puede sernos de mas utilidad una que otra. Lo ideal es combinar ambas técnicas para obtener los mejores resultados posibles.

https://support.marvelousdesigner.com/hc/en-us/articles/900004342823-Auto-Fitting

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Exportación en Alembic desde Marvelous Designer

Parámetros de exportación de Alembic a tener en cuenta cuando exportamos una animación de Marvelous

Una vez que tengamos la simulación deseada exportaremos a Alembic en Marvelous Designer, abriendo el panel de configuración correspondiente.

Estas son las opciones disponibles en el panel de exportación en Alembic que hemos de tener en cuenta según nuestras necesidades.

  • Tipo de archivo: Selecciona un tipo de archivo.
  • Objeto: Elige si deseas soldar o no soldar los vértices de las partes del patrón que están cosidas juntas.
  • Grosor: Elige si deseas exportar el patrón con su valor de grosor de renderizado aumentado o no.
  • Coordenadas UV combinadas: Exporta todos los datos de textura del patrón de la prenda ajustados a las coordenadas UV que van desde 0 a 1.
  • Incluir forma del avatar: Guarda el avatar como parte del archivo.
  • FPS: Establece la velocidad de fotogramas de los datos de caché.
  • Paso: Agrega o resta fotogramas para la animación grabada según el valor ingresado.
  • Muestra relativa al fotograma: Establece los valores bajos y altos para la muestra relativa al fotograma.
  • Escala: Ajusta la escala del archivo que se está exportando

Una vez configuradas las opciones de exportación en Alembic según las necesidades del siguiente departamento haremos clic en el botón «Export» (Exportar) para generar el archivo Alembic.

Recuerda que, al igual que ocurría en la exportación de FBX de objetos estáticos, en la medida de lo posible ,siempre es mejor tener las uvs correctas antes de exportar el alembic de la animación.

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Formatos de importación / exportación en Marvelous Designer

En este artículo me centraré en describir los pasos de una simulación de telas en Marvelous Designer importando una animación realizada previamente o facilitada por el departamento de animación.

Para importar una animación a Marvelous, lo primero que necesitas es disponer de un archivo de animación en formato FBX / Alembic . Este tipo de archivo se puede crear con cualquier software de animación 3D, como Blender, Maya o 3ds Max. Lo importante es que contenga la geometría del personaje con las claves de animación.

En la ventana de importar avatar, necesitaremos seleccionar el archivo de animación a utilizar ajustando la escala, unidad y orientación.

Es aconsejable disponer de una animación preparada para trabajar en Marvelous; que parta de una pose tipo T o flecha. Esta facilitará la creación y colocación de la prenda que quieres simular.

Una vez realizado todo el proceso de creación del patronaje y elección de las propiedades de los tejidos sobre nuestro avatar en reposo podremos iniciar la simulación. Así veremos cómo se adapta la prenda al movimiento del avatar.

Desde el apartado de de simulación podrás pausar, reproducir y retroceder la simulación en cualquier momento. También puedes modificar las propiedades de la prenda o la tela mientras se simula para ver cambios en tiempo real. Una vez obtenida la simulación deseada puedes exportar la prenda para que siga el proceso en el pipe del estudio.

Según se requiera podremos exportar en algunos de los siguientes formatos:

  1. Alembic (.abc): Este formato de archivo es compatible con la mayoría del software de animación y VFX profesionales permitiendo la transferencia de animaciones complejas de la animación de tela y ropa.
  2. FBX (.fbx): FBX es un formato de archivo 3D ampliamente utilizado para la transferencia de modelos, animaciones y otros datos de objetos 3D entre diferentes programas de software.
  3. OBJ (.obj): Aunque el formato OBJ generalmente se utiliza para exportar modelos 3D estáticos, también es posible exportar animaciones de Marvelous Designer en formato OBJ. Sin embargo solo se exportarían los cuadros clave de la animación por lo que obj se restringe a exportación de objetos sin movimiento.
  4. Collada (.dae): Collada es un formato de archivo de intercambio de datos en 3D que es compatible con una amplia variedad de aplicaciones de software y permite la transferencia de datos de animación complejos.
  5. Maya cache (.mc): Este formato de archivo es compatible con Autodesk Maya. Se emplea para la transferencia de datos de animación, incluyendo la animación de tela y ropa.
  6. BVH (Biovision Hierarchy): BVH es un formato de animación esquelética. Se utilizada en la captura de movimiento y animación de personajes. Puedes exportar la animación de esqueleto generada en Marvelous Designer en formato BVH para utilizarla en otros programas de animación, si
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The swow globe

The swow globe

Este es el último proyecto en el que he estado trabajando. Un enorme placer haber trabajado mano a mano con estupendos compañeros en este proyecto . ¡Espero que todos tengáis una Feliz Navidad!

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Shotcut en Marvelous para manipular patrones, realizar costuras y trabaja con herramientas de modelado

Os muestro un conjunto de Shotcut que nos permitirán manipular patrones, realizar costuras y trabaja con herramientas de modelado en Marvelous Designer.

  1. Selección y manipulación de patrones:
  • Selección: Ctrl + clic
  • Seleccionar todos: Ctrl + A
  • Mover: W
  • Escala: E
  • Rotación: R
  • Sesgar: Q
  • Distorsionar: Ctrl + W
  • Deformar: D
  • Reflejar: Ctrl + M
  1. Herramientas de edición de patrones:
  • Añadir vértice: Ctrl + clic en el borde del patrón
  • Quitar vértice: Alt + clic en un vértice
  • Alinear vértice: Ctrl + clic en un vértice y arrastrar
  • Curvar vértice: Ctrl + clic en un vértice y arrastrar
  • Redondear vértice: Ctrl + Shift + clic en un vértice y arrastrar
  1. Herramientas de costura:
  • Costura: C
  • Unir: Shift + C
  • Separar: Alt + C
  • Crear costura a partir de línea: Ctrl + clic en una línea
  1. Herramientas de modelado:
  • Crear forma: Ctrl + N
  • Crear patrón a partir de forma: Ctrl + Shift + N
  • Crear pinza: Ctrl + P
  • Crear línea de doblez: Ctrl + B
  • Crear grosor: Ctrl + G
  1. Visualización:
  • Vista de corte: X
  • Ocultar/mostrar patrones: H
  • Ocultar/mostrar líneas de costura: Shift + H
  • Ajustar vista: F
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