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Anatomía animal: estudio del aparato locomotor de cuadrúpedos,

Buscando un poco de refuerzo para anatomía animal, me he encontrado unos vídeos muy interesantes de la Universidad de Murcia. Han sido creados para veterinarios pero resultarán muy interesantes como documentación para el modelado.

En este vídeo se describen los planos corporales de cortes y diferencias con los que se trabajan la anatomía humana. Nos servirán para entender muchos aspectos de la fisonomía de estos animales.
http://tv.um.es/video?id=37581&cod=a1b1c2d18

Si partimos de este enlace, veremos unos vídeos que pueden resultarnos un poco técnicos y llenos de nomenclaturas especificas utilizada con los cuadrúpedos. Lo interesante sería centrarnos tanto en su forma como en su función, sin pretender memorizar cada nombre, ya que su estudio nos facilitará el esculpido de : perros, caballos, bueyes…. y multitud de cuadrúpedos.

http://tv.um.es/canal?cod=a1b1c2d18&serie=8631

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Edición de grandes lotes de fotografía

Si necesitas editar grandes lotes de fotografía en un tiempo prudencial, puedes mecanizar un poco tu trabajo. Os resumo los pasos que yo utilizo.

Clasificación en bloques

Para no tener que retocar todas las fotografías una por una, hemos de simplificar el proceso agrupando las imágenes en grandes bloques que mantienen características similares,

Con camera raw podemos hacerlo de una forma sencilla; distinguiéndolas marcando con una estrella la primera imagen de cada grupo (control 3). Es una forma sencilla de distinguir visualmente los bloque es en os que agruparé la sesión de las imágenes a retocar.

Edición de imágenes seleccionadas

En este punto solo hemos de editar cada foto elegida con la estrella de forma independiente dedicando el tiempo que necesitemos en cada una hasta dejarla a nuestro gusto.

En mi flujo de trabajo los pasos que yo sigo son los siguientes:

  • Recortar / enderezar la imagen ( si fuera necesario)
  • Ajustar parámetros mas técnicos
  • Ajustes de color (como suelen decir los fotógrafos interpreto las fotografías)

Automatización y sincronización de retoques

Una vez finalizadas las ediciones de las imágenes elegidas podremos trasladar o llevar los mismos ajustes a las imágenes del mismo bloque de las siguiente forma.

Abre todas las fotografías y selecciona aquellas que se encuentren entre las fotografías marcadas con una estrella. Una vez seleccionada pincharemos en sincronizar para pegar los ajustes de la primera imagen retocada.

Edición de las mejores fotografías

No todas las fotografías realizadas en una sesión nos gustarán. Podemos descartas aquellas que nos agraden demasiado y sobre todo seleccionar las mejores. Lo que suelo hacer es que, una vez que he sincronizado la imagen con el ajuste que he asignado al grupo retoco los parámetros ajustándolos para hacer un ajuste más fino.

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Familias de animales

Ilustración infantil de varias familias de animales creadas con fines educativos para niños de Primaria.

En esta ocasión tenía que ilustrar varias familias de animales para niños de primaria:

  • la familia cocodrilo, que juega divertida en el agua.
  • la de las llamas, dando la bienvenida a un pequeño y nuevo miembro a la familia.
  • un tropel de ponis, en la que se ven trotando mientras juegan, pastando, o acicalándose.
  • la familia dromedario, con el mas pequeño de ellos probando cuantas cosas puede hacer con su largo cuello mirando de un lado a otro.
  • la de los monos, donde vemos a la mama mono mimando a su pequeño monito meciéndolo , mimándolo con abrazos y achuchones y procurandole una higiene adecuada.
  • la familia hipopótamo, se encuentra tranquila mirando hacia el horizonte mostrando tranquilos sus grandes traseros, mientra el pequeño se gira curioso.
  • la de los delfines oceánicos nadando muy unidos ó
  • la familia orca tan caracteristica mostrando en la parte superior de su cuerpo sus habituales manchas blancas.

Esta es la galería con las imágenes para uso educativo:

Todas las familias son vectoriales, el objetivo era claro, asegurar su adaptabilidad a los diferentes formatos de impresión previstos

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Shiva: Modelado 3D personaje videojuego

Personaje para videojuego realizado en el Máster de modelado de personajes 3D de Animum School.

Proyecto personaje videojuego
Shiva, personaje videojuego (2016)

Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base; Zbrush para el esculpido en alta y el bakeado y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva.

Proyecto de personaje next gent realizado en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez.
El personaje esta basado en el concept creado por Ashish Kumar. https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/

 

 

Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base;  Zbrush tanto para el esculpido en alta, como para el bakeado de los mapas necesarios para la creación de las texturas, y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva. En el caso del cabello preparé el pelo en una UV  independiente y Photoshop para la creación de los mapas.

Como el personaje partía de la premisa de elaborarlo con el menor número de polis posibles, pero con definición suficiente para un juego (menos de 20.000), creé su cuerpo  con 5.288 polis. Preparé el pelo por planos y finalmente el personaje quedó en 12.987 polis

Proyecto de personaje next gent realizado en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez.
El personaje esta basado en el concept creado por Ashish Kumar. https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/

 

Muestro parte del proceso creativo en: https://quirell.artstation.com

Realicé el personaje bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez, basado en el concept de Ashish Kumar.

Éste es el enlace desde el que podéis ver el concept en el que me basé: https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/

 

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Dar: Modelado 3D personaje cartoon

Este es Dar, un personaje cartoon que he modelado y texturizado.

Personaje cartoon realizado como parte del máster de modelado de personajes 3D de Animum School.

modelado 3D personaje cartoon

Está basado en un concept de José Manuel Fernández Oli. Y he tenido la suerte de ser tutorizada en su proceso creativo por por Juan Solis

Podréis conocer un poco más el proceso de modelado y texturizado que llevé a cabo de este personaje 3D a continuación.

Para realizar al personaje cartoon preparé una maya base para el cuerpo en 3Dmax, una vez obtenida una forma más o menos aceptable, lo llevé a Zbrush para esculpir, crear detalles de alta, y realizar algunos de los complementos de su vestimenta.

De nuevo en 3Dmax, finalicé los complementos y ropa que me faltaban y preparé una retopología para todos los elementos. Para las UVs la prioridad era mantener la simetría en todos los casos en los que fuera posible y el orden en la distribución de las islas. Para el reparto seguí el criterio de organizar por materiales, lo que me dió como resultado 5 UVs diferentes.

Las texturas las realicé manualmente con Photoshop.

Sin duda fue una suerte ser tutorizada por Juan Solis, profesional que respeto y admiro.

El concept es del fantástico ilustrador José Manuel Fernández Oli.

Podéis ver parte del proceso creativo en: https://quirell.artstation.com

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