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Un rostro, una mirada

Ilustración de un rostro de mujer creado con photoshop

A veces una noticia no esperada te sorprende, te toca de cerca. Necesitaba asimilarlo, pararme. Lo mejor sentarme y ponerme a crear. Si, hacer algo que permitiera que mi mente se sosegara. Hacía bastante tiempo que no pintaba; haría una ilustración de un rostro en photoshop.

Quería dibujar un rostro tranquilo, pensativo, una mirada amplia que se sintiese cercana y a la vez lejana. Una duda presente, labios callados, ojos ausentes…

una mirada, sobre fondo oscuro
Ilustración realizada con Photoshop
Ilustración : Una mirada

Búsqueda de referencias

En cualquier proyecto la búsqueda de referencias es un paso imprescindible. Me fue fácil encontrar rostros hermosos; hice una selección, los que me gustaron más, serían mis referencias. Boceté en la wacom una carita con las características que más me gustaban de cada rostro elegido.

Con las proporciones deseadas comencé a dar color. Use un gris clarito como punto de partida en el lienzo. Una mancha de color uniforme cubriría la piel, luego prepararía el sombreado.

Para que el sombreado quede realista siempre tengo presente la referencia elegida para la iluminación, de forma que puedo decidir la dirección e intensidad de los sombreados.

El rostro: La piel

Una vez definí el sombreado base con la herramienta de lazo en modo aditivo, fui creando capas en modo multiplicar usando pinceles difusos básicos en combinación con la goma de borrar, también con poca opacidad y de gran tamaño, para eliminar la dureza de los trazados e ir procurando suavidad en los degradados de las sombras.

Me siento especialmente cómoda trabajando con capas en photoshop. Me gusta el control que me da, el poder de modificar en cualquier momento la opacidad o el modo de fusión de forma independiente.

Una vez enfocado el sombreado, paso a sacar brillos de una luz frontal e iluminar la piel. Suelo crearlas tanto en capas en modo luz suave o fuerte, según necesite, o reduciendo la opacidad y pintando con el color directamente sobre la piel.

Ojos , nariz y boca

Luego me centré en la boca de labios carnosos. Comencé destacando el sombreado en comisuras y la parte inferior, así como el disponer de varios tonos de rosas con los que dar un color natural. Una vez que trabajas los diferentes puntos de brillos y destacas las irregularidades de la textura empieza a notarse un poco más realista.

En los ojos comienzo con el blanco, siempre utilizando un tono bastante oscuro de partida, que luego se sombrea para dar sensación de volumen en la esfera, tanto por la zona del lagrimal como en la opuesta.

En el sombreado de la nariz intento ser muy sutil, pero procurando distinguir sus planos básicos y destacar la forma tan característica de los cartílagos que conforman la base alar y las alas propiamente dichas.

El trabajo de sombreado en photoshop, en mi caso es muy cíclico y va mejorando cuantas más horas dedique a la ilustración. Comienza de forma tosca, pero va progresivamente mejorando a medida que incremento el número de capas de sombras y luces.

En lo que respecta a las cejas y el cabello, utilicé la misma técnica de hacer sombreados y brillos. La principal diferencia es el pincel, utilizo uno más fino para para dibujar cabellos libres y pestañas.

Color

En lo que respecta al color, la paleta de la imagen en muy natural y un tanto sobria. Se ve la piel morena de la muchacha, sin maquillaje, con un leve rubor en la mejillas, creado con una capa en modo tono sobre la zona de los pómulos y en la nariz.

No suelo trabajar rostro con fondo oscuros, pero era lo que me pedía la ilustración. Este negro forma parte de la composición desde el inicio. Cuenta con la imagen expresando duelo e incertidumbre.

Al dibujar una chica morena, el pelo se funde en cierta forma con el fondo, destacando más las marcadas facciones de ella y la mirada evadida que presenta en la pose elegida. El fondo me ayuda a centrar toda la atención en la cara pues juego con el espacio negativo y desvío la atención del ojo del espectador para que se centre en los detalles de la cara.

Creé una versión con fondo más claro, que os muestro a continuación.

una mirada, sobre fondo claro
Ilustración realizada con Photoshop
Ilustración : Una mirada sobre fondo claro

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Set dressing, lighting y composición aseo infantil

Set dressing, lighting – composition Aseo infantil

La escena de partida es una escena de info-arquitectura que Pepe Cazorla nos proponía iluminar con y sin GI en el curso de alta especialización en Lighting para películas de animación en Lightbox Academy.

Modelado y Shader

La escena original estaba preparada en 3d studio y preparamos los shader para Arnol en maya, para dar un pasito más me propuse personalizar el shot. Quería crear un ambiente diferente en la estancia. Imaginaba cómo quedaría el espacio tras el paso de algunos años y la llegada de un par de pequeñines a la casa.

Partía del estilo impecable entregado por el arquitecto en la adquisición, el objetivo: convertir la escena en un espacio más funcional y divertido. Para lograr un toque infantil modelé en maya algunos juguetes de agua: el pulpo, la tortuga, un patito; dos peces de telas marineras; letras imantadas para colocar en los muebles, botes de geles, champú, aceites corporales, conchas naturales … y otros detalles repartidos por el shot.

El fichero original no tenía todas las UVs preparadas para texturizar, por lo que rehíce todas las que que fui necesitando.

Para procurar texturas diferentes en las toallas, paños, alfombras y dar un toque de color adicional, tileé un puñado de texturas. Las busqué texturas diferentes que combinaran y me permitieran crear un entorno divertido de ballenas, pulpos y barquitos.

Para crear los shader definitivos preparé un base ligth con el que pude ajustar y definir el look que tendría la escena. Usaría luz natural, con tonos cálidos que apoyaría con las luces de los espejo del baño.

Una vez terminado el set – dressing de la escena y los shader, empezaría el trabajo de iluminación.

Ligting y composición

La entrada principal de la luz sería a través de las venecianas. Este requerimiento me definía la key, luz que procuraría la dirección y la sombra más acentuada de la estancia.

Esta fuente lumínica está a bastante distancia de la cámara que define el plano, la habitación es alargada y un tanto angosta por lo que, al usar Arnol cómo motor de render, tendría que utilizar bastantes bounces para lograr levantar los negros y las zonas más oscuras de la estancia, con el fin de controlar el ruido, reduciendo en la medida de lo posible, los samples del render.

Otro truco para disponer de más luz dentro de la estancia son los espejos. Su colocación es estratégica, un espejo iluminado se convierte en una nueva fuente de luz, gracias a los rebotes que recibe de las lamparas de techo.

Obtener cierto color grading en la escena la haría parecer mas realista. Añadirle volumétricas a modo de efecto del polvo en suspensión, a través de las persianas, me daría la oportunidad de dar un toque más a la imagen final.

Aunque le dediqué tiempo a trabajar la iluminación en maya, le procuré los ajustes finales en Nuke gracias a poder trabajar con exr de 32 bit; pases específicos de luces y volumétricas, así como con criptomates.

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Ultimos proyectos infantiles y juveniles realizados

Os muestro algunos de mis últimos proyectos realizados para peques y no tan peques. Espero que os guste.

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Modelado dormitorio Jessy and Nessy

En esta ocasión el objetivo era modelar y texturizar un dormitorio basado en el de la serie de televisión Jessy and Nessy.

Con la dirección artística de Marta Pombo y los diseños facilitados me puse manos a la obra.

Modelado

El modelado del escenario lo realicé íntegramente en maya; solo los cojines, almohadones y camisetas los lleve a Zbrush para crear algunas arrugas realistas. Os muestro el aspecto del wire de este frame:

wire dormitorio

Aquí os muestro el modelado de algunos props colocados en las estanterías.

Books and piggy bank
Lamp and Nessy

Wooden house and teddy

Texturizado y renderizado

Para el texturizado del escenario utilicé Substance Painter.

Las texturas habrían de tener un toque realista, aunque los colores tendrían que conservar el parecido con las referencias facilitadas.

Hasta ese instante siembre había realizado la conexión de los mapas de textura manualmente, en esta ocasión y gracias a la guía de Marta, utilicé un sistema de conexiones automáticas que simplificó mi pipe line sensiblemente, lo que me facilitó enormemente el conexionado de los mapas en maya y el tiempo invertido en esta fase.

Como motor de render utilicé Redshift. Era la primera vez que usaba este motor de render pero tiene cierta similitud con Arnold por lo que pronto empecé a obtener los resultados que deseaba.

Quería tener colores muy saturados y sombreado poco realista, tirando a cartoon, con sombras muy suavizadas y difuminadas usando una iluminación global.

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Landmarks o puntos de referencia de la espalda

Hay una serie de marcadores palpables en el torso que podemos utilizar como puntos de referencia, marcadores o landmarks a la hora de modelar. Estos nos ayudaran a conocer la localización de los músculos y huesos.

Marcadores de parte posterior del tórax, la espalda

En la columna vertebral destacan de ciertas vertebras, en concreto se observan sus apófisis espinosas .

Si comenzamos desde la cabeza hacia abajo podemos localizar el primero de los landmarks un poco por encima de la línea del pelo: la protuberancia occipital externa en la línea media de la parte posterior de la cabeza.

Podemos identificar en el cuello la apófisis espinosa de la vértebra C2. Es la protuberancia que mas se nota tras el cráneo.

Landmarks de la parte posterior del tórax, la espalda

La mayoría de las apófisis espinosas hasta la vértebra C7 no son fácilmente palpables porque quedan cubiertas por tejidos blandos. La apófisis espinosa C7 suele ser visible como una prominencia en la línea media de la base del cuello.

Entre la C7 y la protuberancia occipital externa del cráneo se encuentra el pegamento nucal qué es fácilmente visible a modo de cresta longitudinal, especialmente cuando el cuello se encuentra flexionado.

Bajo la C7 se encuentra la T1. La apófisis espinosa de la T1 suele ser algo más prominente que la de C7.

Descendiendo por la columna encontraremos en la T3 el siguiente landmarks. Podemos destacar que la raíz de la espina de la escápula se encuentra al mismo nivel que la apófisis espinosa T3.

Condiciendo con la altura del con el ángulo inferior de la escápula está la apófisis espinosa T7 .

Prosiguiendo detectaremos la apófisis espinosa T12: Está a la altura del punto medio de la vertical que va desde el ángulo inferior de la escápula hasta la cresta ilíaca .

Una línea horizontal entre el punto más alto de la cresta ilíaca a cada lado atraviesa la apófisis espinosa de la vértebra L4 .

Las depresiones sacras marcan la posición de la espina iliaca anterosuperior pues están al mismo nivel que la apófisis espinosa de la vértebra S2.

Son estructuras vinculada o asociada a la columna vertebral. Entre ellos se encuentran la escápula la cresta ilíaca y la protuberancia occipital externa.

Tenemos por un lado la región cervical torácica lumbar y sacro coxigea.

en lo que se refiere a la escápula la esquina el borde medial y el ángulo inferior resultan a menudo visibles.

La cresta ilíaca suele ser palpable a lo largo de toda su longitud desde la espina ilíaca anterosuperior en el margen lateral inferior de la pared abdominal anterior hasta la espina iliaca posterosuperior próxima a la base de la región dorsal del tronco .

La posición de la espina iliaca posterosuperior resulta con frecuencia visible como una depresión sacra inmediatamente lateral a la línea media .

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