Avance de la película de animación Buffalo Kids de Warner Bros. Pictures España que muestra a Nick, Tom, Mary y Pizca en su emocionante aventura por el Salvaje Oeste.
Teaser oficial de Buffalo Kids
¡Ya tenemos el teaser oficial de Buffalo Kids que promete una aventura inolvidable de diversión y emoción para toda la familia.!
Acting realista. Porqué es tan importante para simular en Marvelous y como ayudar a obtenerlo
La ropa simulada sobre un avatar o personaje de producción, salvo contadas excepciones, se realizará sin que encontremos mayores inconvenientes. Aunque todo puede complicarse si entran en escena dos o más personajes que sostienen un mismo elemento como podría ser una cuerda, unas riendas o cualquier tejido con poca elasticidad compartido por dos de ellos.
En estas situaciones resulta conveniente revisar previamente el acting de nuestros personajes; sean realistas o más cartoons. El objetivo es no crear fuerzas que varíen o falseen el comportamiento de nuestra simulación en Marvelous Designer.
Los elementos sostenidos requieren evitar estiramientos excesivos ni permitir que se fuercen acortamientos en la sujeción ya que, la simulación suele verse poco creíble, especialmente tras la aplicación del texturizado, donde cualquier deformación, se observa no sólo en el comportamiento, sino en una evidente deformación de su patrón.
En el caso de simular el comportamiento de una cuerda sujeta por varios personajes con animaciones independientes resulta más que conveniente que exista buena comunicación entre los departamentos de simulación y animación.
Puede ser necesaria una primera pre-simulación en Marvelous y sobre esta, una animación que servirá de base para una mejor simulación, siendo necesario incluso varios pases para obtener un buen resultado que evite esos estiramientos forzados e irreales en elementos que permiten poca flexión.
Marvelous dispone de mapas de ajuste que podemos utilizan para comprobar el ajuste de los patrones, que en el caso que nos ocupa nos dará mucha información sobre lo que está ocurriendo a nivel físico en la simulación de forma muy visual.
Tan sólo tenemos que usar los Garment Fit Maps
En este mapa de fuerza (Strain Map) se muestra la fuerza a la que está sometido cada punto del tejido mediante una escala de color.

En esta escala de ocho colores el rojo indica la tensión más fuerte (100 kPa), mientras que el celeste indica una distorsión cero mostrándose las demás presiones como una degradación de colores.
Tan solo viendo rojos o anaranjados podremos entender que está ocurriendo y como se puede modificar la animación para reducir tensiones excesivas.
Otro mapa visual que podemos utilizar a nuestro favor es mostrar puntos de presión (Show pressure Points) que visualiza los puntos de contacto entre el tejido y nuestros personajes
A partir de la versión 12 se pueden utilizar dos mapas nuevos Stress Map y Fit Map el primero muestra la tasa de distorsión debido a la tensión externa y el segundo la tensión en la tela : Si aparece en rojo, indica que no se puede usar, si aparece en naranja indica que es una zona muy ajustada ; mostrándose en amarillo las zonas ligeramente ajustadas.
Uso de Pre-roll y post-roll simulando tela, cuerda o rienda en Marvelous Designer.
Uso de Pre-roll y post-roll
En simulación de telas, así como en diferentes tipos de simulaciones de efectos visuales conviene tener fotogramas previos a la acción. La simulación en Marvelous tiene características comunes con los vfx. Por norma general, en la mayoría de la industria de animación, los Shot comienzan en el 1001. Esto permite añadir el pre-roll necesario según se necesite sin cambiar el funcionamiento total del estudio.
Con Marvelous simulas bajo parámetros cómo la gravedad, coeficiente de rozamiento (tanto en reposo como en movimiento) influyen sobre el resultado de la simulación. necesitaremos que el tamaño del pre-roll sea suficiente para estabilizar el comportamiento.
Os pongo varios ejemplos. Comencemos por una niña que gira sobre si misma y que lleva una falda con vuelo, incluso con algún volante. Si necesitas tener la simulación de la falda observando el vuelo en un instante de ese giro, vamos a necesitar calcular todo el proceso desde la tela en reposo hasta la niña dando vueltas. Pensad que la fuerza centrífuga empuja los objetos hacia afuera desde el centro de la rotación. En el caso de la falda tenderá a moverse naturalmente hacia afuera y hacia arriba; siendo totalmente necesario simular durante la acción para ver el comportamiento real del vestido en ese punto concreto.
Otro ejemplo ilustrativo podríamos verlo en el movimiento de una bandera colocada en el mástil de un barco que está en alta mar. En este caso la simulación se vuelve más compleja debido a la combinación del movimiento del barco, así como la fuerza del viento sobre la bandera.
Si simulamos normalmente, sin frames adicionales, la tela de la bandera pasaría de estado de reposo a movimiento, sometiéndose además a una aceleración que falsearía el comportamiento de la mencionada tela.
Sin embargo podemos comprobar como actúa esa tela tras varios frame de simulación. Incluye el balanceo, cabeceo correcto sumado al impacto del viento que hallamos configurado en Marvelous Designer (dirección e intensidad) . Esta última simulación ya no contiene la aceleración a la que se ha sometido inicialmente al tejido que desvirtuaba su comportamiento.
Simulación en Marvelous Designer con mucho movimiento.
Simulando tejidos sobre elementos en movimiento y cámara móvil
A la pregunta de si es posible simular el comportamiento de un tejido sobre algo que se mueve, la respuesta técnica e inmediata es sí, pero se añade un plus de complicación a la simulación, máxime si la velocidad es alta.
Marvelous Designer, al menos desde la ultima versión que manejo, no permite importar una cámara y elegirla para ver desde ella el encuadre, como si hacen programas como Maya, 3D Studio o Blender así que utilizar una cámara fija dificulta trabajar los parámetros de la simulación porque no ves cómodamente lo que ocurre.
Si por las características del Shot no puede hacerse de distinta forma, podemos hacer tantas exportaciones como sea necesario para llegar al resultado deseado. Exportamos la animación en Alembic y vemos el resultado en nuestro programa 3D.
Mi propuesta en este tipo de situaciones, siempre que sea posible en la producción, sería simular sin el movimiento de translación para, una vez exportado el resultado final, este pueda se vinculado al movimiento general de vuelta en el programa 3D que se esté utilizando.
Telas de gran tamaño en Marvelous Designer
Simulación de telas de gran tamaño
Si necesitas crear patrones o simular el comportamiento de una tela de muchos metros te darás dentro de Marvelous Designer cuenta de que, una vez que importas tu objeto a escala no puedes hacerle el patrón porque tu mesa de trabajo tiene menor dimensión. Este programa esta diseñado para simular la realidad y eso mismo ocurriría en una mesa si intentaras cortar de una vez un patrón de algo muy grande.
En cine puede requerirse simular ciertas situaciones alejadas de la realidad física, pero con el objetivo de obtener una simulación convincente. Una opción para poder hacerlo con Marvelous sería reducir la escala de tu objeto, es decir importar un objeto escalado para posteriormente simular con una gravedad menor.
Cambiar la gravedad puede hacer que parezca que el tiempo transcurre de forma más lenta por lo que simulando con menor gravedad haremos que la sensación visual sea de telas más grandes, pues su desplazamiento es aparentemente mas pesado.
Si por el contrario aumentásemos el parámetro de la gravedad provocaría el efecto contrario tu objeto parecería mucho mas pequeño y tendiendo a estiramientos mayores debido a esa mayor fuerza gravitacional que tira más fuerte hacia el suelo.
Problemas que puedes encontrarte simulando tela, cuerda o rienda en Marvelous Designer. I
Existen algunos inconvenientes o problemas que puedes encontrarte simulando tela, cuerda o riendas en Marvelous Designer. Apenas comienzas a simular y a trabajar con Marvelous te das cuenta de la potencia que tiene este software, pero no es sino, tras una buena tanda de simulaciones en producción donde puedes observar problemas comunes al simular.
Es por esto por lo que me he decidido reunir aquellas incidencias o problemas , que creo, pueden ayudar a quien comienza simulando con movimiento en Marvelous. De esta forma y con este resumen puedo facilitar algunas soluciones , al menos, aquellas que he empleado en cada caso.
Mi pretensión es ir contándoos algunos de los retos a los que nos vamos enfrentando en una producción real ( en la industria de la animación) así como alternativas que puedan ayudarnos en la simulación.
A medida que valla creando artículos los iré enlazando a este post para que sean mas cómodas las búsquedas.
Equipo humano de «Buffalo Kids» en Core Animation
Os quiero mostrar parte de la familia de Core Animation que ha creado Buffalo Kids. Un equipo humano increíble lleno de personas tremendamente talentosas con el que ha sido un placer trabajar.
Pronto se podrán ver en los créditos en IMDB de esta preciosa peli dirigida por Juan Jesús García Galocha y
Pedro Solís García.


En esta ultima foto tenemos al equipo de model set & props / assembly de Buffalo Kids. De derecha a izquierda aparecen:
- Andrea Fernández Gila
- Ana Pimentel
- Javier Rozalén Bonete
- Jaime Otegui
- Adrià Cabello Crespo
- Ricardo Cassan Peribáñez
y haciendo la foto Nacho Fraile Doblado (Supervisor de producción en la peli), que aparece justo sentado a mi lado en la foto grupal.
¡Feliz Navidad¡
¡Desde el equipo de Core Animation os deseamos una Feliz y prospera Navidad¡

Tips Marvelous
Videos cortitos con tips que merecen la pena en Marvelous
Os muestro unos videos cortitos que merecen la pena en Marvelous, son pequeños tips que harán que podáis sacar mas provecho de este software de simulación de telas y que multiplicaran las posibilidades que ofrece este software.
