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Acting realista. Porqué es tan importante para simular en Marvelous y como ayudar a obtenerlo

La ropa simulada sobre un avatar o personaje de producción, salvo contadas excepciones, se realizará sin que encontremos mayores inconvenientes. Aunque todo puede complicarse si entran en escena dos o más personajes que sostienen un mismo elemento como podría ser una cuerda, unas riendas o cualquier tejido con poca elasticidad compartido por dos de ellos.

En estas situaciones resulta conveniente revisar previamente el acting de nuestros personajes; sean realistas o más cartoons. El objetivo es no crear fuerzas que varíen o falseen el comportamiento de nuestra simulación en Marvelous Designer.

Los elementos sostenidos requieren evitar estiramientos excesivos ni permitir que se fuercen acortamientos en la sujeción ya que, la simulación suele verse poco creíble, especialmente tras la aplicación del texturizado, donde cualquier deformación, se observa no sólo en el comportamiento, sino en una evidente deformación de su patrón.

En el caso de simular el comportamiento de una cuerda sujeta por varios personajes con animaciones independientes resulta más que conveniente que exista buena comunicación entre los departamentos de simulación y animación.

Puede ser necesaria una primera pre-simulación en Marvelous y sobre esta, una animación que servirá de base para una mejor simulación, siendo necesario incluso varios pases para obtener un buen resultado que evite esos estiramientos forzados e irreales en elementos que permiten poca flexión.

Marvelous dispone de mapas de ajuste que podemos utilizan para comprobar el ajuste de los patrones, que en el caso que nos ocupa nos dará mucha información sobre lo que está ocurriendo a nivel físico en la simulación de forma muy visual.

Tan sólo tenemos que usar los Garment Fit Maps

En este mapa de fuerza (Strain Map) se muestra la fuerza a la que está sometido cada punto del tejido mediante una escala de color.


En esta escala de ocho colores el rojo indica la tensión más fuerte (100 kPa), mientras que el celeste indica una distorsión cero mostrándose las demás presiones como una degradación de colores.

Tan solo viendo rojos o anaranjados podremos entender que está ocurriendo y como se puede modificar la animación para reducir tensiones excesivas.

Otro mapa visual que podemos utilizar a nuestro favor es mostrar puntos de presión (Show pressure Points) que visualiza los puntos de contacto entre el tejido y nuestros personajes

A partir de la versión 12 se pueden utilizar dos mapas nuevos Stress Map y Fit Map el primero muestra la tasa de distorsión debido a la tensión externa y el segundo la tensión en la tela : Si aparece en rojo, indica que no se puede usar, si aparece en naranja indica que es una zona muy ajustada ; mostrándose en amarillo las zonas ligeramente ajustadas.