En esta ocasión, el objetivo era modelar un objeto con muchas aristas, procurando trabajar pensado en el suavizado que llevan los objetos que pasan a producción cinematográfica.
Teniendo como referencia un lanzamisiles similar, pero de juguete, realicé esta composición modelando en maya tanto la estructura del lanzador como los cohetes. Aunque inicialmente preparé un texturizado manual con photoshop, posteriormente pasé el objeto a Sustance Painter, para darle un aspecto más envejecido.
Una vez preparados los materiales en maya y distribuida una iluminación acorde, rendericé con Arnol, resultando esta composición que os presento.
Este año he comenzado mi formación online en Lightbox Academy relativa a maya, teniendo la suerte de estar tutorizada por J Carrillo Panadero. Estas son algunas de las practicas realizadas hasta la fecha:
practica 2- Lata: Software utilizado Maya, Photoshop y Arnol.
En esta ocasión, la práctica era esculpir una lata aplastada. Se me ocurrió crear un personaje en base a esa lata.
Primero modelé una lata nueva, le cree las uvs para luego generar las texturas con photoshop. Una vez terminada la deformaría para darle la forma deseada. También modele los alambres y plataforma con maya. Este es el render final del trabajo realizado.
Practica 1 USB:
La primera practica era crear un usb. Usando tambien maya cree una taza, una libreta de apuntes y un lapiz de wacom para componer la imagen. Para el texturizado utilicé Photoshop y como motor de render Arnol.
Los materiales PBR (Pysically based redering) son materiales basados en la física real, Su comportamiento con respecto a la luz depende de sus propiedades físicas por lo que es la manera más sencilla de obtener materiales reales.
Podemos distinguir dos grandes familia de materiales:
Materiales dieléctricos: Tienen baja conductividad eléctrica o son aislantes.
Asfalto
Tierra
Cemento
Hielo
Madera
Ceramica
Plástico
Materiales Metálicos: son principalmente conductores de la electricidad.
Acero
Plata
Oro
Aluminio
Cobre
Titanio
Platino
Estas familias son opuestas y de su comportamiento con respecto a la electricidad, deriva su forma de reaccionar en relacción a la luz.
Un material PBR está formado por :
Base Color: color base del objeto
Roughnnes: % rugosidad ( micro imperfecciones de la superficie, que provocan que los rebotes de luz vayan en muchas direcciones, haciendo que el reflejo sea menos nitido)
Rougness = 0 : Espejo
Rugosidad =1 : Objeto completamente mate, que no refleja nada
Specular: % intensidad del brillo.
Metalic : % de componente metálico.
La reflexión y la difusión son mutuamente excluyentes pues para que haya difusión primero la luz ha de penetrar en el objeto ( es decir, no ser reflejada).
Este funcionamiento se basa en el principio de la conservación de la energía, la luz reflejada por un objeto ( ya sea por reflexion o difusión) no puede ser mayor que la luz que recibe
Los objetos con mucha reflexión mostrarán poca luz difusa, porque penetra muy poca luz en su superficie tal y como ocurre en un espejo. Por la misma causa, si un objeto tiene una luz difusa muy intensa, no pude ser especialmente reflectante.
Os facilito el enlace de esta guía de materiales PBR, seguro que os puede ayudar a ver, de forma practica las diferencias de modificar los parámetros e los materiales PBR para conseguir el material deseado.
En esta ocasión he modelado también con maya el Balneario de Nuestra Señora de la Palma y del Real, que está ubicado en la playa de la Caleta en Cádiz.
Es un edificio muy característico por sus largas galerías laterales curvadas, formando un semicirculo, apoyadas sobre finos pilares que están enclavados en la arena, de tal forma que la marea alta los baña.
El edificio cuenta con dos partes bien diferenciadas:
El balneario construido sobre pilares en la misma playa. Tal y como os muestro a continuación, el conjunto, es de influencias modernistas, dispone de una zona central flanqueada por torres rematadas por cúpula octogonales; desde la que parten dos galerías curvas, en cuyos extremos, más próximos al mar, se abren pabellones cubiertos por cúpulas hexagonales.
El pabellón de acceso, levantado sobre la muralla, desde donde se puede acceder al balneario directamente desde el paseo.
Una vez terminado el modelado 3D con maya y texturizado, creé una iluminación ambiental con un sky Dome Light al que incluí atributos físicos de elevación y Azimut, procurando simular la salida y puesta de sol tan característica de esta ubicación.
Para darle un toque más realista con la arena, esculpí un plano al que posteriormente he aplicado un mapa de desplazamiento además de los mapas de color, roughness y especular.
Tras la finalización de los renders que preparé con Arnol, trabajé la postproducción incluyendo el mar en photoshop, así como aplicándole a las imágenes los retoques de niveles y ajuste de color, necesarios para poder mostraros estas imágenes.
Personaje para videojuego realizado en el Máster de modelado de personajes 3D de Animum School.
Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base; Zbrush para el esculpido en alta y el bakeado y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva.
Proyecto de personaje next gent realizado en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez.
Shiva, personaje videojuego
Proyecto dentro del master de modelado para personajes de animun
Proyecto personaje videojuego, dentro del master de modelado de personajes de animum
Proyecto personaje videojuego, dentro del master de modelado de personajes de animum
El personaje esta basado en el concept creado por Ashish Kumar. https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/
Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base; Zbrush tanto para el esculpido en alta, como para el bakeado de los mapas necesarios para la creación de las texturas, y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva. En el caso del cabello preparé el pelo en una UV independiente y Photoshop para la creación de los mapas.
Como el personaje partía de la premisa de elaborarlo con el menor número de polis posibles, pero con definición suficiente para un juego (menos de 20.000), creé su cuerpo con 5.288 polis. Preparé el pelo por planos y finalmente el personaje quedó en 12.987 polis
Proyecto de personaje next gent realizado en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez.
Shiva, personaje videojuego
Proyecto dentro del master de modelado para personajes de animun
Proyecto personaje videojuego, dentro del master de modelado de personajes de animum
Proyecto personaje videojuego, dentro del master de modelado de personajes de animum
El personaje esta basado en el concept creado por Ashish Kumar. https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/