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Modelado y texturizado 3D del dormitorio de Moody

Ahora me gustaría mostraros parte del proceso de modelado y texturizado del interior del granero, que realice para crear la casita de Moody

Interior del granero
Interior del granero, dormitorio de Moody

Como en cualquier proyecto 3D, el primer paso era crear un layout básico para definir exactamente la posición de los muebles, ventanas, entrada de luz … etc.  Para eso utilice Maya.

Una vez aprobado fui dándole estructura al mobiliario. La idea principal que era que resultará un lugar acogedor. La premisa: crear una camita de madera con una cobertura mullida de motivos florales que transmitiera la sensación de confortabilidad e invitara a seguir durmiendo.

Modelado y texturizado del nórdico

Para hacerlo tenía claro que simularía la caída de la tela , queria conseguir un resultado natural. Pretendía que se observara claramente cada cuadrado mullido del nórdico, así que me dispuse a crear la topología con el abultamiento natural del relleno definiendo las costuras características de esta ropa de cama.

Para tener más control sobre el mullido de cada cuarteron, cree una unidad de relleno base que replicaría hasta obtener la dimensión del edredón en largo y ancho.  Con el tamaño y distribución deseado, uní los vértices de cada lateral a su continuo. La proximidad de los duplicados facilitó hacerlo de forma automática con un merge.

Deseaba que el mullido no se aplanara en la simulación, por lo que tuve que darle grosor al relleno.  El grosor debía conservar el volumen en la zona mullida y reducirse en las costuras por ambos laterales, por lo que utilicé un mirror horizontal y luego uní manualmente los extremos de cada lateral.

Simulación de telas para el nórdico

Para la simulación utilicé un plano con suficiente topología. Hice varias pruebas hasta conseguir el resultado la caída del edredón en estado de reposo. Me di cuenta, de que si deseaba obtener resultados realistas, mi tela debía tener el mismo patronaje que tendría en el mundo real: Lo preparé  siguiendo el patrón del edredón que quería y que tome como referencia real. Lo rehice quitándole la porción de las esquinas sobrante, que cosí en los extremos que quedaron sin unir tras el borrado.

En la posición correcta con respecto a la tela, con el recorte de las esquinas preparado tanto en la tela simulada como en el edredon, solo me quedaba aplicar un meformador wrap para que el mordico 3D creado tomara la forma definitiva sobre el colchón.

wire dormitorio de moody
wire dormitorio de moody

 

Con el elemento principal del dormitorio modelado, comencé con las cortinas. Estas también irían con simulación de tela;  al igual que el visillo interior.

Para el texturizado de los tejidos quería tener una buena resolución. Sabía que habría primeros planos, o planos muy próximos en el corto. Creé una textura tileable en Photoshop; un mapa para el color y otro para el bump. El patrón floral del nórdico, las cortinas y el cojín irían a juego

En el momento de preparar el shading del textil, un buen truco para obtener una apariencia de tela, trabajando con Maya y Arnold, es subir el parámetro en Diffuse Roughness. Conseguiremos una apariencia de tejido en el materia.

Trabajo con instancias

Personalmente en encanta trabajar con instancias, y si puedo instanciar varias instancias agrupadas, mejor que mejor. La ventaja principal, un cambio en el objeto original se replica automáticamente a todos. El suelo, las paredes é incluso las vigas, están realizadas con esa técnica. Las maderas que conforman paredes y suelo son exactamente las mismas que las utilizadas en el exterior del granero, salvo en la textura; las del interior tienen una corrección de color algo diferente a las del exterior.

Otro punto a tener en cuenta cuando trabajas con madera. es conseguir que las betas siempre estén en dirección correcta. Podéis verlo en mas detalle, si os fijáis en las maderas mesita de noche. Para conseguir esto, tan solo hay que distribuir la Uvs de forma que las vetas conserven la dirección de la madera.

En la siguiente entrada os mostraré mis avances con el espejo, las superficies de acristaladas, incluso con el despertador.

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Modelado 3D de exterior cartoon: granero y casita

Una vez finalizado el story comenzaría con el modelado 3D de exteriores. Realizaría todo el proceso desde el modelado hasta el lighting del environment.
Os muestro un primer plano, de escenario del corto Moody, con iluminación noctura.

Modelado 3D de la casa, el silo y el granero
Modelado 3D de la casa, el silo y el granero

El proceso para crearlo fue el siguiente.

Creación del Layout

Para comenzar con el modelado realicé previamente un layout muy básico. Así pudimos comprobar que modelaría todo lo necesario para los encuadres de cámara del corto. Tras la revisión de Raúl Vera, mi compañero en esta aventura, guionista y quien se encargaría de posicionar todas las cámaras, comencé con el modelado en Maya.

Aunque inicialmente pensamos escenarios muy sencillos, Raul, me dio vía libre. Crearía un entorno con un punto cartoon y texturizado realista, así que me puse manos a la obra.

Organización y optimización del trabajo de modelado

Para que los ficheros no tomaran demasiado peso, siempre que podía, creaba instancias y piezas encajables. El modelado se vuelve más sencillo ya que un cambio en el objeto instanciado se replica en toda la escena. Otro punto, casi más importante, lograba reducir el tiempo de render en Arnol. Esto se puede ver, por ejemplo en el granero, la casita de madera azul de la derecha ó en las tejas de la casa.

El toque cartoon me resultó sencillo. En algunos realizaba el modelado manualmente como en las planchas o vigas de madera.  En otros casos aplicaba un deformador al final: como en el tejado de la casa. En ese caso procuré esas curvas características más redondeadas con varios lattices, después de haber creado las dos aguas de la casa.

Para dar un toque más realista y dar vida a la composición modelé varios objetos cotidianos inicialmente no previstos, como el carro de paja que se ve entre le granero y el silo; las herramientas como la azada, el rastrillo y la pala apoyados en la casa; o la escalera que se encuentra junto a las flores del granero.

Carga de archivos independientes referenciados

La casa, el granero y el silo los trabajé en ficheros independientes. El fichero de exteriores requiere la carga automática de las referencias de cada uno de ellos. Esto nos daba mayor libertad . Se podía comenzar con la animación, mientras me encargaba de avanzar texturizado y crear el shading.

 

wire del modelado 3D de la casa, el silo y el granero
Wire del modelado 3D de la casa, el silo y el granero.

Texturizado y shading

Para el texturizado de los elementos menos grandes utilicé Sustance painter, para las superficies más grandes, creaba manualmente los mapas en los photoshop. Con eso lograba texturas tileables que me permitían tener mayor resolución. El shading lo realicé en Maya para Arnol.

Una vez finalizado el modelado de las construcciones principales pasé a los árboles. Como desde el principio, deseamos conseguir que el corto tuviese un tono visual diferente, me dispuse a crear nuestra propia vegetación que explico en este post paso a paso.

También podéis ver como afronté el modelado del interior del granero, detallando un poco más cada proceso.

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Modelado de Sol

Ahora me toca presentaros a otro de los personajes principales de Moody : Sol.

Lo he modelado únicamente con Maya, creando el texturizado manualmente con photoshop.
Mi principal objetivo era crear este personaje cartoon con una topología muy sencilla que permitiera un pesado muy sencillo.

Tras varias pruebas con la topología de los ojos y su cierre sin deformación, procedí a realizar los morfers necesarios para dar vida al personaje en el corto.

He creado una secuencia muy cortita para que se pueda ver la topología (muy sencilla y creada con Maya) y alguno de los morfer que le cree para el corto.

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Aprendizaje de maya en Lightbox Academy: ballesta retráctil

Para esta práctica debíamos elegir un arma. Me decante por una ballesta retráctil basada en la de Assassin’s Creed, pero con algunas modificaciones y detalles personalizados.

El software que he utilizado para crearla ha sido Maya, Photoshop y Arnol.

El modelado incorpora, tal y como lo hace el original, una hoja oculta funcional, brazos de ballesta retráctiles con capacidad para disparar dardos de forma silenciosa. La ballesta se engancha a la parte inferior del antebrazo, con tiras ajustables de piel que se cierran con correas en hebillas en los laterales.

Destacar la figura del dragón, esculpida simulando forja de metal, que escupe nubes de humo y fuego. Tanto las de la madera, que imitan tallado, como las que se encuentran en las piezas metálicas han sido realizadas con textura de desplazamiento en bajorelieve.

Se puede observar el texturizado, realizado manualmente en Photoshop, en que las piezas de la hebilla y el dardo están en sobrerelieve, creando la textura de forma contraria las que se encuentran en la ballesta y en la flecha.

Si miramos con atención, se puede ver el anagrama de la escuela en la piel que toca con el antebrazo (creado mediante el texturizado), así, como el que se encuentra integrado como parte del sistema de enganche de la cuerda del arco, que permite el lanzamiento de la flecha cuando se presiona, modelado como parte del arma.

Para romper la simetría diagonal de la composición, le añadí varias monedas de antiguas dinastías chinas, que portan dos dragones. Su función, además de estética, sirve para compensar el peso generado por  la dirección de la punta de la hoja fantasma.

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Aprendizaje de maya en Lightbox Academy: Lanzamisiles

En esta ocasión, el objetivo era modelar un objeto con muchas aristas, procurando trabajar pensado en el suavizado que llevan los objetos que pasan a producción cinematográfica.

Lanza misiles

Teniendo como referencia un lanzamisiles similar, pero de juguete, realicé esta composición modelando en maya tanto la estructura del lanzador como los cohetes.  Aunque inicialmente preparé un texturizado manual con photoshop, posteriormente pasé el objeto a Sustance Painter, para darle un aspecto más envejecido.

Una vez preparados los materiales en maya y distribuida una iluminación acorde, rendericé con Arnol, resultando esta composición que os presento.