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Modelado y texturizado de la vegetación 3D en Moody

Para comenzar a dar forma a la vegetación, con un toque realista pero algo cartoon, modelaría en detalle los componentes; Un árbol, un arbusto y un matorral bajo.

En maya podemos utilizar Paint Effects para crear arboles, pero quería que todo lo modelado para el corto fuera exclusivo por lo que el objetivo partía por crear un arbol propio. Una vez finalizado podría instanciarlo para distribuirlo en el bosque de arboles que rodea la granja. Las instancias giradas, escalada y con variantes en la inclinación, no causaría sensación de repetitividad.

También modelaría dos tipos de matorral bajo y un árbol más finito tipo arbustivo. Con estos elementos tendía lo necesario para crear toda la arboleda y distribuirlos según los requerimientos de cada escena.

Modelado de la copa del árbol

Modelar el tronco sería rápido, pero con las hojas habría de entretenerme más. Como veréis no lo saturé en exceso de hojas la copa del árbol. Posicionar cada una de las hojas a mano podía resultar demasiado tedioso así que creé una rama. Creado el brazo lo repetí, posicioné y reajusté para hacer la distribución deseada en la copa.

Además, la copa tendría que tener la suficiente variabilidad en su distribución. Con un único modelo de calidad tendría que simular diferentes arboles.

 

Tenía claro que para conseguirlo no quería podría usar hojas idénticas y habría de variar: posición, tamaño y color. Al crear mi propia rama, el tamaño y la posición de las hojas quedaba resuelto. Quedaba generar variabilidad en el color.

Texturizado de las hojas

Para que la tonalidad de la hoja fuera diferente, según su distribución en el árbol, me dispuse configurar un material de Arnol. Como siempre use un Aistandar.

Preparé en photoshop la hojita que deseaba. La recorté para limpiar su silueta. Le creé la transparencia y lleve el fichero a Maya para aplicarlo como color base. De igual forma cree el roughness necesario y su transparencia.

Ahora me quedaba conseguir que el color variase en función de la posición así que me dispuse para crear unas nuevas uvs y con estas, varios juegos de rampas, texturas adicionales y un par de layertexture para el efecto deseado.

Para conseguir un efecto mas realista, apliqué una variante de la textura principal para el subsurface scatering. Efecto que se muestra visible al aplicar la iluminación.

Muchos tejidos orgánicos no son totalmente opacos en su superficie, de modo que la luz no se refleja completamente en la capa superior de la misma. Parte de la luz penetra dentro y se dispersa por el interior, tomando el color de las capas internas y emergiendo en otro punto de la superficie. Este efecto de iluminación se observa de forma muy destacada en la piel humana (dedos y orejas) y en cierto punto,  un poco, en nuestras hojas. Con él, la luz penetrará por la hoja y se difuminará de manera gradual, aportando un punto de traslucidez en las hojitas.

 

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Aprendizaje de maya en Lightbox Academy: ballesta retráctil

Para esta práctica debíamos elegir un arma. Me decante por una ballesta retráctil basada en la de Assassin’s Creed, pero con algunas modificaciones y detalles personalizados.

El software que he utilizado para crearla ha sido Maya, Photoshop y Arnol.

El modelado incorpora, tal y como lo hace el original, una hoja oculta funcional, brazos de ballesta retráctiles con capacidad para disparar dardos de forma silenciosa. La ballesta se engancha a la parte inferior del antebrazo, con tiras ajustables de piel que se cierran con correas en hebillas en los laterales.

Destacar la figura del dragón, esculpida simulando forja de metal, que escupe nubes de humo y fuego. Tanto las de la madera, que imitan tallado, como las que se encuentran en las piezas metálicas han sido realizadas con textura de desplazamiento en bajorelieve.

Se puede observar el texturizado, realizado manualmente en Photoshop, en que las piezas de la hebilla y el dardo están en sobrerelieve, creando la textura de forma contraria las que se encuentran en la ballesta y en la flecha.

Si miramos con atención, se puede ver el anagrama de la escuela en la piel que toca con el antebrazo (creado mediante el texturizado), así, como el que se encuentra integrado como parte del sistema de enganche de la cuerda del arco, que permite el lanzamiento de la flecha cuando se presiona, modelado como parte del arma.

Para romper la simetría diagonal de la composición, le añadí varias monedas de antiguas dinastías chinas, que portan dos dragones. Su función, además de estética, sirve para compensar el peso generado por  la dirección de la punta de la hoja fantasma.

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Aprendizaje de maya en Lightbox Academy: Lanzamisiles

En esta ocasión, el objetivo era modelar un objeto con muchas aristas, procurando trabajar pensado en el suavizado que llevan los objetos que pasan a producción cinematográfica.

Lanza misiles

Teniendo como referencia un lanzamisiles similar, pero de juguete, realicé esta composición modelando en maya tanto la estructura del lanzador como los cohetes.  Aunque inicialmente preparé un texturizado manual con photoshop, posteriormente pasé el objeto a Sustance Painter, para darle un aspecto más envejecido.

Una vez preparados los materiales en maya y distribuida una iluminación acorde, rendericé con Arnol, resultando esta composición que os presento.

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Aprendizaje de maya en Lightbox Academy I: lata forzuda

Este año he comenzado mi formación online en Lightbox Academy relativa a maya, teniendo la suerte de estar tutorizada por J Carrillo Panadero. Estas son algunas de las practicas realizadas hasta la fecha:

 

practica 2- Lata: Software utilizado Maya, Photoshop y Arnol.

En esta ocasión, la práctica era esculpir una lata aplastada. Se me ocurrió crear un personaje en base a esa lata.

Primero modelé una lata nueva, le cree las uvs para luego generar las texturas con photoshop. Una vez terminada la deformaría para darle la forma deseada. También modele los alambres y plataforma con maya. Este es el render  final del trabajo realizado.

lata forzuda modelada en 3D con maya y arnol
lata forzuda modelada en 3D con maya y arnol

 

 

Practica 1 USB:

La primera practica era crear un usb. Usando tambien maya cree una taza, una libreta de apuntes y un lapiz de wacom para componer la imagen. Para el texturizado utilicé Photoshop y como motor de render Arnol.

modelado 3D libreta usb y taza para ligthbox academy
modelado 3D libreta usb y taza para ligthbox academy
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Reproducción del Balneario Real de Cádiz

En esta ocasión he modelado también con maya el Balneario de Nuestra Señora de la Palma y del Real, que está ubicado en la playa de la Caleta en Cádiz.

Es un edificio muy característico por sus largas galerías laterales curvadas, formando un semicirculo, apoyadas sobre finos pilares que están enclavados en la arena, de tal forma que la marea alta los baña.

El edificio cuenta con dos partes bien diferenciadas:

  • El balneario construido sobre pilares en la misma playa. Tal y como os muestro a continuación, el conjunto, es de influencias modernistas, dispone de una zona central flanqueada por torres rematadas por cúpula octogonales; desde la que parten dos galerías curvas, en cuyos extremos, más próximos al mar, se abren pabellones cubiertos por cúpulas hexagonales.

Modelado 3D Balneario real de Cádiz

 

Modelado 3D Balneario real de Cádiz vistas al mar

 

  • El pabellón de acceso, levantado sobre la muralla, desde donde se puede acceder al balneario directamente desde el paseo.

acceso principal al Balneario real de Cádiz modelado en 3D

 

Una vez terminado el modelado 3D con maya y texturizado, creé una iluminación ambiental con un sky Dome Light al que incluí atributos físicos de elevación y Azimut, procurando simular la salida y puesta de sol tan característica de esta ubicación.

Para darle un toque más realista con la arena, esculpí un plano al que posteriormente he aplicado un mapa de desplazamiento además de los mapas de color, roughness y especular.

Tras la finalización de los renders que preparé con Arnol, trabajé la postproducción incluyendo el mar en photoshop, así como aplicándole a las imágenes los retoques de niveles y  ajuste de color, necesarios para poder mostraros estas imágenes.