He preparado un vídeo para poder mostraros y compartiros las diferentes barricadas que he esculpido para la impresión de la escenografía wargamer del proyecto «The Chaos Chatedral«
También podréis ver el árbol que he modelado para el proyecto. Si os fijáis bien podréis descubrir varios objetos incrustados entre la corteza de la dura madera.
The catedral corner, pieza modelada, impresa y pintada
En esta ocasión deseaba compartiros un vídeo donde ver la esquina de la catedral del caos que pude esculpir con Zbrush, para el proyecto, liderado por Chema Triguero «The Chaos Cathedral«.
Desde el estudio de pintura de miniaturas Hobby Palooza nos hicieron llegar una de las impresiones pintadas por ellos y no quería dejar de mostraros el espectacular resultado del trabajo que han realizado.
En los últimos días he estado trabajando en esta imagen realizada íntegramente en 3D, modelada en Maya, texturizada con Sustance Painter, y renderizada con Arnol. Para la colorización y composición final utilicé photoshop.
El propósito era hacer un robot en Maya, con un toque steampunk y buceando en pinterest encontré una imagen que fue base conceptual para la creación del dragón principal.
Para comenzar, lo primero era, hacer un blocking del personaje para encajar proporciones; cuerpo central esférico, cola tosca atrompetada, ruedas idénticas simétricas desde el punto central de apoyo del robot, cuello de tubos con cilindros, ojos creados con conos sin tapas y boca abocetada con cubos alargados para simular la apertura.
Una vez terminado el bloking empecé con el modelado de los elementos mas sencillos buche, tapa, cola, ruedas, ojos … para luego pasar a los elementos más entretenidos, adornos del cuello, barba de metal, cejas y alas.
Todos aquellos en los que era posible he trabajado con simetría. En los qué no, como el adorno del cuello, utilicé técnicas de simplificación distintas. En el caso de la pieza que nos ocupa modelé una única forma de las 16 que lo conformarían, de modo que, mediante instancias en ángulos de 22,5º lograba crear la forma circular que tendría una vez acabado.
Topología de dragones 3D
Con el modelo terminado quedaba hacer uvs con un objetivo: tener el menor número de materiales posibles. En el dragón agrupé dejando 4 materiales: dos metálicos, el cuerpo ovalado central y el cristal de los óculos.
En la dragoncita que puede verse a su lado los materiales serian los mismos, salvo, el del cuerpo central, que deseaba cambiar tonalidad.
El elemento más llamativo en cuanto a su texturizado, el cuerpo esférico del dragón, fue el que requirió mayor cuidado; en el modelo original observé un enervado que pretendía reproducir en 3D. Para poder imitarlo necesitaba crearme una textura voromoi tileable; la preparé en photoshop. Una vez importada como recurso en Sustance cree una capa adicional con la textura utilizando proyección triplanar a la que sumé dos efectos de ruido y varias capas de filtro para conseguir el efecto tanto de color como de relieve deseado.
Creados los personajes principales, procedí con los props de la escena. Os muestro la topología de aquellos que están sobre el tapete.
wire composición
En cuanto al shaider, primero ajusté la posición de la cámara para el render final. Una vez finalicé el texturizado del resto de los objetos en Sustance, los monté en la escena de Maya con materiales de Arnol.
Llegado a este punto tocaba el paso de colocar las luces; aunque inicialmente comencé con la idea de utilizar la técnica de 3 puntos, terminé usando 4 para el escenario. En este caso, además tenia que generar luces especificas e independientes para cada uno de los dragones de la imagen.
Para acabar el render de la imagen tuve que tener en cuenta la transparencia del cristal . En Arnol existen dos parámetros relacionados con la transparencia. Uno es la refracción y otro es la opacidad. Por lo que había que tener en cuenta los dos y deseleccionar la opción Opaque de la geometría.
La refracción y la opacidad son bastante similares en Arnold, en comparación con otros motores, sin embargo, existen diferencias. Arnold tiene dos formas diferentes de calcular la transparencia, la refracción y la opacidad. Son diferentes tipos de rayos y, por lo tanto, tienen diferentes controles y opciones de renderizado.
El personaje principal en Moody es una ovejita dormilona y algo cabezona.
Concept y referencias
Nuestro objetivo, era crear un personaje diferente, habíamos buscado referencias, muchas, pero no partíamos de un concept.
Como había realizado el story, pude definir previamente en los boquejos, las características iniciales con lo que tenía la base de trabajo para la creación de Moody. Una oveja tipo Suffolk y bípeda, con un pelo mezcla entre mocho de fregona y lana de punto gordo. Tendría un look despeinando un poco alocado con grandes rizos.
Modelado, topología y pelo
Primero definí su cuerpo, algo que hice con una topología sencilla para que se pudiera animar con comodidad. Una topología así facilita el pesado de los vertices, máxime si el personaje es, como en este corto, tipo cartoon.
Luego comencé a crear el pelo. Para dar con el look, el volumen deseado y conseguir el rizado que pretendía, dividí por zonas el pelaje de Moody. Utilicé utilicé Xgen de Maya y algo de paciencia para peinar y distribuir los revoltoso rizos de nuestra ovejita.
Para la fase de rigueado, preparé al personaje en una pose con los brazos a 30 grados. Necesitaba hombros relajados y las patitas posteriores en su pose natural, destacando con su curvatura los cascos levemente girados hacia dentro.
Blend shapes
Además del modelado, tenía que preparar los morfer necesarios para todas las expresiones faciales que Moody tomaría en el corto.
Toda la historia se desarrolla sin que los personajes se comuniquen con palabras, ni siquiera tenemos una voz en off, por lo que era primordial trabajar mucho la expresividad pues todo se transmitiría mediante las poses y la gesticulación de ojos, hocico, boca y orejas.
Apertura y cierre de los ojos: Debido a sus dimensiones y posición, tuve que realizarle un morfer de apoyo en los parpados superiores, en medio del recorrido de bajada, para corregir el cierre.
Reducción y compresión de la nariz en el hocico.
Gesticulación de las orejas.
Poses de enfado, tristeza, duda, cansancio, rencor …
Si se os apetece ver un poco más del resto de los personajes de «Moody» aquí tenéis a sol.