Para poder utilizar la cámara de un programa 3D como Maya o 3d Studio necesitaremos conocer conceptos teóricos que nos ayudaran a sacarle el máximo provecho.
Los primeros conceptos que hemos de conocer son Angle of view (Ángulo de visión) y Focal Length (distancia focal).
Estos derivan del uso de cámaras reales, fotográficas, o de cine, por lo que repasaremos de dónde proceden y qué significa cada uno de ellos.
Angle of view (Ángulo de visión)
Las cámaras tienen una lente montada sobre el extremo por donde penetra la luz y la imagen. El número de milímetros de la lente nos indica la distancia existente entre el sensor y la lente física de la cámara.
Cuánto mayor es el número de milímetros de la lente, más distancia existe entre el sensor de la cámara y el objetivo (final de la cámara).
El número está relacionado también con el ángulo y el campo de visión que capta la cámara. Cuánto más cerca está la lente del sensor más amplio es el campo de visión (Angle of view) que podemos captar.
Por el contrario cuanto menor sea el número de milímetros de la lente, mayor será el campo de visión que sea capaz de contar.
Tipos de lentes
La lente de 50 mm es la que proporciona la imagen más parecida a la visión de un ser humano. Podemos considerar normal las lentes que se encuentran entre 35 y 55 mm.
Las lentes que se encuentran por debajo de los 35 mm se denominan angulares. Son habituales para escenarios, fotografías de grupos e infoarquitectura.
A medida que la lente se reduce, se producen aberraciones en los extremos de la foto volviendo las lineas rectas en curvas. El caso más evidente de esta deformación es cuando usamos lentes de 14 mm o menos. La imagen captada tiene un angulo de visión (Angle of view) muy amplio 180º y la deformación de un ojo de pez.
Por encima de los 50 milímetros de lente estaremos utilizando teleobjetivos. Los objetivos de 100mm a los 300mm son ampliamente usados para captar visa salvaje y fotografía deportiva. El uso de esta lente genera encuadres de planos generales dando una visión de entorno.
Las lentes que van de 300 mm a 600 mm se suelen emplear para capturar detalles de naturaleza y sujetos pequeños a los que es difícil aproximarse. Cuando usamos teleobjetivos tenemos ángulos de visión (Angle of view) muy pequeños un efecto de aproximación del espacio fotografíados.
En estos casos los sujetos encuadrados parecen estar mas próximos unos a otros, comprimiéndose de forma visual la distancia entre el objeto enfocado y el fondo.
Este año como felicitación navideña he creado un Belén 3D modelado en maya y renderizado en Arnol.
Disponía de un tiempo muy limitado, por lo que me decidí por un diseño muy conceptual basado en figuritas de madera laminada.
Comencé con el nacimiento; La Virgen María y San José que mirarían hacia el pesebre que tendía a Jesús niño.
Después pase a modelar a Melchor, Gaspar y Baltasar. Sin poder resistirme ha crear después a sus porteadores, los camellos que los acompañan.
Para equilibrar la imagen y centrar el nacimiento modele un par de pastorcillos que me permitían volcar un poco mas de peso en la parte derecha de la imagen y centrar así el motivo principal.
Se puede ver como todos los personajes está formados por dos piezas, una silueta general y un contrafuerte que permite sustentar la forma principal.
El modelado se creo extruyendo la silueta que cree previamente desde un plano. Una vez obtenida la figura le aplique un bevel a todos los cantos con el fin de suavizarlas y darle a todo un aspecto mas orgánico.
Suelo trabajar siempre manteniendo polígonos de cuatro lados así que tras eliminar los triángulos comencé con las uvs.
Creación de uvs
El propio modelado me permitió hacer unas uvs de forma sencilla; Primero aplicando un mapeado planar, para luego, con la herramienta 3d Cut and Sew, crear los cortes necesarios para el unfold y su posterior distribución.
Tras el texturizado y la distribución de las luces pasé preparar el render con Arnol.
Distribución de peso y color
Como la paleta de color era demasiado monocroma pensé en darle un toque de color. Solo quería sumar un detalle para crear algo de contraste pues buscaba al mantener el fondo negro. Por eso creé una tira de luces navideñas que puede verse tras las figuras.
Por eso creé una tira de luces navideñas que puede verse tras las figuras.
El rojo fue el color elegido para utilizarlo como acento y el plástico de las luces el que me permitía distribuir un poco de rojo .
Corto de lightbox Academy nominado a los premios Goya
Durante el 2018 mientras me formaba online en Lightbox Academy en un curso de modelado de Maya, pedí que me dejasen participar en algún trabajo de la escuela. Había escuchado a los compañeros que trabajaban en un corto muy chulo. Y no pude más que ofrecerme para ayudar con el modelado.
Mi profesor Jose Roberto Carrillo, me puso en manos de María de la Iglesia que pese a que el trabajo ya estaba muy avanzado, y yo estaba a mas de 500km, por lo que mi comunicación no seria tan fluida como los compañeros, casi todos estaban formándose presencialmente en estadíos mas avanzados, me involucro como a uno más en el proyecto y pronto me pasó los concept realizados por la compañera Victoria Cerezo.
Pude modelar algunos props que supervisaba mi profesor Jose Roberto antes pasarlos a la revisión de Jose Luis Quiros y Paco Sáez.
Era consciente de que el corto se movería en festivales pero el resultado final sin duda ha superado mis expectativas. ¡Madrid 2120 ha sido nominado a los Premios Goya 2020 en la Categoría de Mejor Cortometraje de Animación!
Mañana, 28 de noviembre a las 19:30 h tendrá lugar la Premiere del cortometraje Madrid 2120 en Madrid para aquellos que hemos podido participar en el cortometraje de la mano de Lightbox Academy.
Me siento feliz de haber podido participar pudiendo modelar algunos props. Apenas si es un granito de arena en este proyecto pero el resultado de trabajar con un equipo de la mano de profesionales es asombroso.
Este es el teaser oficial. ¡No me canso de verlo¡
Me temo que no podré ir a Madrid para ver el estreno ; confio ver pronto el resultado final.