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Diferencias entre luz cálida y luz fría

De forma general podemos decir que:

Luz Cálida:  Es aquella que se mueve entre los tonos naranjas , rojos , amarillos y varían entre las temperaturas de color 2000ºK y 4500ºK.  Estas luces equivalen a la luz emitida por bombillas incandescentes y los focos halógenos.

Luz Neutra: o luz blanca, es la luz más natural (oscila entre las temperaturas de color 4500ºK y 5500ºK)

Luz Fría: Son aquellas que se desplazan hacia el color azul y son superiores a 6000ºK. Equivale a la luz de un día muy soleado  nublado. Una de las ventajas de la luz fría es que a la misma intensidad aporta una mayor cantidad de lumens lo que genera una percepción mayor de luminosidad.

La temperatura de color es una forma simplificada de medir la tonalidad dominante de una fuente de luz que se percibe como blanca. La temperatura de color es un número que se expresa en Kelvin, unidad que se utiliza para medir la temperatura. Como orientación utilizo esta tabla para poder orientarme en cuanto a elección de la temperatura de color que se desee emplear.

temperaturas de color más habituales

Para ver de una forma más gráfica la diferencia entre una iluminación fría y una cálida he preparado dos iluminaciones diferentes para una misma composición que he realizado con un abrecartas.

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Aprendizaje de maya en Lightbox Academy: Lanzamisiles

En esta ocasión, el objetivo era modelar un objeto con muchas aristas, procurando trabajar pensado en el suavizado que llevan los objetos que pasan a producción cinematográfica.

Lanza misiles

Teniendo como referencia un lanzamisiles similar, pero de juguete, realicé esta composición modelando en maya tanto la estructura del lanzador como los cohetes.  Aunque inicialmente preparé un texturizado manual con photoshop, posteriormente pasé el objeto a Sustance Painter, para darle un aspecto más envejecido.

Una vez preparados los materiales en maya y distribuida una iluminación acorde, rendericé con Arnol, resultando esta composición que os presento.

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Balneario Real de Cádiz

Reproducción 3D

En esta ocasión he modelado también con maya el Balneario de Nuestra Señora de la Palma y del Real, que está ubicado en la playa de la Caleta en Cádiz.

Es un edificio muy característico por sus largas galerías laterales curvadas, formando un semicirculo, apoyadas sobre finos pilares que están enclavados en la arena, de tal forma que la marea alta los baña.

El edificio cuenta con dos partes bien diferenciadas:

  • El balneario construido sobre pilares en la misma playa. Tal y como os muestro a continuación, el conjunto, es de influencias modernistas, dispone de una zona central flanqueada por torres rematadas por cúpula octogonales; desde la que parten dos galerías curvas, en cuyos extremos, más próximos al mar, se abren pabellones cubiertos por cúpulas hexagonales.

Modelado 3D Balneario real de Cádiz

 

Modelado 3D Balneario real de Cádiz vistas al mar

 

  • El pabellón de acceso, levantado sobre la muralla, desde donde se puede acceder al balneario directamente desde el paseo.

acceso principal al Balneario real de Cádiz modelado en 3D

 

Una vez terminado el modelado 3D con maya y texturizado, creé una iluminación ambiental con un sky Dome Light al que incluí atributos físicos de elevación y Azimut, procurando simular la salida y puesta de sol tan característica de esta ubicación.

Para darle un toque más realista con la arena, esculpí un plano al que posteriormente he aplicado un mapa de desplazamiento además de los mapas de color, roughness y especular.

Tras la finalización de los renders que preparé con Arnol, trabajé la postproducción incluyendo el mar en photoshop, así como aplicándole a las imágenes los retoques de niveles y  ajuste de color, necesarios para poder mostraros estas imágenes.

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Shiva: Modelado 3D personaje videojuego

Personaje para videojuego realizado en el Máster de modelado de personajes 3D de Animum School.

Proyecto personaje videojuego
Shiva, personaje videojuego (2016)

Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base; Zbrush para el esculpido en alta y el bakeado y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva.

Proyecto de personaje next gent realizado en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez.
El personaje esta basado en el concept creado por Ashish Kumar. https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/

 

 

Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base;  Zbrush tanto para el esculpido en alta, como para el bakeado de los mapas necesarios para la creación de las texturas, y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva. En el caso del cabello preparé el pelo en una UV  independiente y Photoshop para la creación de los mapas.

Como el personaje partía de la premisa de elaborarlo con el menor número de polis posibles, pero con definición suficiente para un juego (menos de 20.000), creé su cuerpo  con 5.288 polis. Preparé el pelo por planos y finalmente el personaje quedó en 12.987 polis

Proyecto de personaje next gent realizado en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez.
El personaje esta basado en el concept creado por Ashish Kumar. https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/

 

Muestro parte del proceso creativo en: https://quirell.artstation.com

Realicé el personaje bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez, basado en el concept de Ashish Kumar.

Éste es el enlace desde el que podéis ver el concept en el que me basé: https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/

 

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Dar: Modelado 3D personaje cartoon

Este es Dar, un personaje cartoon que he modelado y texturizado.

Personaje cartoon realizado como parte del máster de modelado de personajes 3D de Animum School.

modelado 3D personaje cartoon

Está basado en un concept de José Manuel Fernández Oli. Y he tenido la suerte de ser tutorizada en su proceso creativo por por Juan Solis

Podréis conocer un poco más el proceso de modelado y texturizado que llevé a cabo de este personaje 3D a continuación.

Para realizar al personaje cartoon preparé una maya base para el cuerpo en 3Dmax, una vez obtenida una forma más o menos aceptable, lo llevé a Zbrush para esculpir, crear detalles de alta, y realizar algunos de los complementos de su vestimenta.

De nuevo en 3Dmax, finalicé los complementos y ropa que me faltaban y preparé una retopología para todos los elementos. Para las UVs la prioridad era mantener la simetría en todos los casos en los que fuera posible y el orden en la distribución de las islas. Para el reparto seguí el criterio de organizar por materiales, lo que me dió como resultado 5 UVs diferentes.

Las texturas las realicé manualmente con Photoshop.

Sin duda fue una suerte ser tutorizada por Juan Solis, profesional que respeto y admiro.

El concept es del fantástico ilustrador José Manuel Fernández Oli.

Podéis ver parte del proceso creativo en: https://quirell.artstation.com