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Iluminación en exteriores con luz natural diurna

Con luz natural tenemos que tener en cuenta cual es la posición del sol en cada momento. El sol no solo cambia de posición sino que se modifica su tonalidad e intensidad a lo largo del largo el día.

Si estamos fotografiando en exterior, o como es mi caso estudiando la iluminación real para poder aplicarla o imitarla en 3D , tenemos que tener en cuenta ciertas variantes. Con el cielo despejado las sombras generada en un día nublado serán suaves, estas harán de pantalla o difusor creando una graduación progresiva entre las zonas en sombras y la iluminadas. Por el contrario, si el cielo está completamente despejado estas serán duras.

Existen varios momentos al día donde se pueden hacer fotografías con una tonalidad especial.

Hora dorada

Esta se produce media hora antes de que caiga el sol en el atardecer o media hora antes cuando amanece.
La luz torna naranjada y amarillenta. La temperatura es valida y es habitual crear con ella contraluces posicionando el sol en la espalda del modelo. Con nubes la luz será más blanda sin ella luz será dura.

Hora azul

Es la hora que acontece tras el atardecer o una hora antes de que amanezca.
Igual que ocurre en un día nublado la luz es blanda, pues el sol se encuentra escondido

2 horas antes de que salga el sol

El sol se encuentra a 45º mas o menos con respecto al horizonte. La luz natural tiene una temperatura media.

 

En 3D hay que tener en cuenta una consideración más. Aunque el sol es un solo punto o fuente de iluminación, hemos de observar que hay luz rebotada por el propio entorno. Este punto será necesario para reproducir lo que ocurre en nuestra composición. o bien sea con un mapa hdri que replique las condiciones ambientales de la escena, o recreando todo el escenario para que sea el motor el que lo calcule.

Un ejemplo de iluminación de exteriores lo tenemos en este post

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Dragones de relojero

En los últimos días he estado trabajando en esta imagen realizada íntegramente en 3D, modelada en Maya, texturizada con Sustance Painter, y renderizada con Arnol. Para la colorización y composición final utilicé photoshop.

Dragones de relojero

El propósito era hacer un robot en Maya, con un toque steampunk y  buceando en pinterest encontré una imagen que fue base conceptual para la creación del dragón principal.

Para comenzar, lo primero era, hacer un blocking del personaje para encajar proporciones; cuerpo central esférico, cola tosca atrompetada, ruedas idénticas simétricas desde el punto central de apoyo del robot, cuello de tubos con cilindros, ojos creados con conos sin tapas y boca abocetada con cubos alargados para simular la apertura.

Una vez terminado el bloking empecé con el modelado de los elementos mas sencillos buche, tapa, cola, ruedas, ojos … para luego pasar a los elementos más entretenidos, adornos del cuello, barba de metal, cejas y alas.

Todos aquellos en los que era posible he trabajado con simetría.  En los qué no, como el adorno del cuello, utilicé técnicas de simplificación distintas. En el caso de la pieza que nos ocupa modelé una única forma de las 16 que lo conformarían, de modo que, mediante instancias en  ángulos de 22,5º lograba crear la forma circular que tendría una vez acabado.

wire dragones de relojero

Topología de dragones 3D

Con el modelo terminado quedaba hacer uvs con un objetivo: tener el menor número de materiales posibles. En el dragón agrupé dejando 4 materiales: dos metálicos, el cuerpo ovalado central y el cristal de los óculos.

En la dragoncita que puede verse a su lado los materiales serian los mismos, salvo, el del cuerpo central, que deseaba cambiar tonalidad.

El elemento más llamativo en cuanto a su texturizado, el cuerpo esférico del dragón, fue el que requirió mayor cuidado; en el modelo original observé un enervado que pretendía reproducir en 3D. Para poder imitarlo necesitaba crearme una textura voromoi tileable; la preparé en photoshop. Una vez importada como recurso en Sustance cree una capa adicional con la textura utilizando proyección triplanar a la que sumé dos efectos de ruido y varias capas de filtro para conseguir el efecto tanto de color como de relieve deseado.

Creados los personajes principales, procedí con los props de la escena. Os muestro la topología de aquellos  que están sobre el tapete.

wire escenario de dragones de relojero

wire composición

En cuanto al shaider, primero ajusté la posición de la cámara para el render final. Una vez finalicé el texturizado del resto de los objetos en Sustance, los monté en la escena de Maya con materiales de Arnol.

Llegado a este punto tocaba el paso de colocar las luces; aunque inicialmente comencé con la idea de utilizar la técnica de 3 puntos, terminé usando 4 para el escenario. En este caso, además tenia que generar luces especificas e independientes para cada uno de los dragones de la imagen.

Para acabar el render de la imagen tuve que tener en cuenta la transparencia del cristal . En Arnol existen dos parámetros relacionados con la transparencia. Uno es la refracción y otro es la opacidad. Por lo que había que tener en cuenta los dos y deseleccionar la opción Opaque de la geometría.

La refracción y la opacidad son bastante similares en Arnold, en comparación con otros motores, sin embargo, existen diferencias. Arnold tiene dos formas diferentes de calcular la transparencia, la refracción y la opacidad. Son diferentes tipos de rayos y, por lo tanto, tienen diferentes controles y opciones de renderizado.

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Modelado y texturizado 3D del dormitorio de Moody- II

Texturizado del cristal

La escena incluía varias superficies acristaladas: vídrios de ventanas, tiradores del mobiliario, vaso de cristal, cuadros y algún que otro adorno.

Hacer cristal en Arnol es sencillo, pero hemos de recordar que tenemos que desmarcar la opción «Opaque» de la geometría, ya que, por defecto, viene seleccionada. Si no lo hacemos no se observará bien el efecto de transparencia en nuestro render final. El parámetro que usaremos para configurar nuestro material aistandar y definir esta transferencia es la «transmision». Una transmisión cercana a 1.00 indica transparencia total del objeto.

Otro punto a tener en cuenta es que, si deseamos obtener un rebote realista en el renderizado de estas superficies, hemos de procurar crear los cristales con doble cara. Por el tamaño de la superficie este efecto se muestra de forma mas evidente en los cristales de las ventanas.

Para obtener un aspecto final mas natural a la habitación añadí un poco de suciedad mediante un mapa de alfas.

Modelado y texturizado del espejo

Otro elemento que me gustaría destacar es el espejo ovalado que se encuentra en el lateral izquierdo de la habitación.

Siempre que se aborda cualquier proyecto es bueno tener referencias en las que basarse. Para el espejo busqué referencias de estilo romántico,  con un toque moderno. Quería hacer un marco tallado en madera, con pintura de resina, color dorado envejecido. Se vería adornado en la parte superior e inferior con un tallado de hojas que complementaría el toque natural del dormitorio.

Con la silueta del tallado de ramas y hojas me entretendría un poco más: Siempre que he de enfrentarme a un modelado que requiere un silueteado característico suelo partir de plano.  Busco obtener la forma deseada de la manera más básica. Siempre con el menor número de polígonos posibles que identifiquen la pieza. Luego voy incrementándolos para que el objeto termine adquiriendo definición deseada. Así que, con un poco de paciencia creé la silueta de los adornos del marco, hojitas, ramas y alguna que otra boluta. Luego le dí profundidad y varios niveles de escalonados para conseguir un punto clásico.

Terminado el modelado, al igual que en el resto de los materiales, utilicé un aistandar para la pintura metálica y otro para la superficie del espejo. Para crear la superficie pulida creé una capa para la reflexión «Reflection» que simula el comportamiento del espejo en Arnol.

 

En la siguiente entrada os muestro la topología del simpático reloj despertador de la ovejita con su texturizado con Sustance.

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Modelado y texturizado 3D del dormitorio de Moody

Ahora me gustaría mostraros parte del proceso de modelado y texturizado del interior del granero, que realice para crear la casita de Moody

Interior del granero
Interior del granero, dormitorio de Moody

Como en cualquier proyecto 3D, el primer paso era crear un layout básico para definir exactamente la posición de los muebles, ventanas, entrada de luz … etc.  Para eso utilice Maya.

Una vez aprobado fui dándole estructura al mobiliario. La idea principal que era que resultará un lugar acogedor. La premisa: crear una camita de madera con una cobertura mullida de motivos florales que transmitiera la sensación de confortabilidad e invitara a seguir durmiendo.

Modelado y texturizado del nórdico

Para hacerlo tenía claro que simularía la caída de la tela , queria conseguir un resultado natural. Pretendía que se observara claramente cada cuadrado mullido del nórdico, así que me dispuse a crear la topología con el abultamiento natural del relleno definiendo las costuras características de esta ropa de cama.

Para tener más control sobre el mullido de cada cuarteron, cree una unidad de relleno base que replicaría hasta obtener la dimensión del edredón en largo y ancho.  Con el tamaño y distribución deseado, uní los vértices de cada lateral a su continuo. La proximidad de los duplicados facilitó hacerlo de forma automática con un merge.

Deseaba que el mullido no se aplanara en la simulación, por lo que tuve que darle grosor al relleno.  El grosor debía conservar el volumen en la zona mullida y reducirse en las costuras por ambos laterales, por lo que utilicé un mirror horizontal y luego uní manualmente los extremos de cada lateral.

Simulación de telas para el nórdico

Para la simulación utilicé un plano con suficiente topología. Hice varias pruebas hasta conseguir el resultado la caída del edredón en estado de reposo. Me di cuenta, de que si deseaba obtener resultados realistas, mi tela debía tener el mismo patronaje que tendría en el mundo real: Lo preparé  siguiendo el patrón del edredón que quería y que tome como referencia real. Lo rehice quitándole la porción de las esquinas sobrante, que cosí en los extremos que quedaron sin unir tras el borrado.

En la posición correcta con respecto a la tela, con el recorte de las esquinas preparado tanto en la tela simulada como en el edredon, solo me quedaba aplicar un meformador wrap para que el mordico 3D creado tomara la forma definitiva sobre el colchón.

wire dormitorio de moody
wire dormitorio de moody

 

Con el elemento principal del dormitorio modelado, comencé con las cortinas. Estas también irían con simulación de tela;  al igual que el visillo interior.

Para el texturizado de los tejidos quería tener una buena resolución. Sabía que habría primeros planos, o planos muy próximos en el corto. Creé una textura tileable en Photoshop; un mapa para el color y otro para el bump. El patrón floral del nórdico, las cortinas y el cojín irían a juego

En el momento de preparar el shading del textil, un buen truco para obtener una apariencia de tela, trabajando con Maya y Arnold, es subir el parámetro en Diffuse Roughness. Conseguiremos una apariencia de tejido en el materia.

Trabajo con instancias

Personalmente en encanta trabajar con instancias, y si puedo instanciar varias instancias agrupadas, mejor que mejor. La ventaja principal, un cambio en el objeto original se replica automáticamente a todos. El suelo, las paredes é incluso las vigas, están realizadas con esa técnica. Las maderas que conforman paredes y suelo son exactamente las mismas que las utilizadas en el exterior del granero, salvo en la textura; las del interior tienen una corrección de color algo diferente a las del exterior.

Otro punto a tener en cuenta cuando trabajas con madera. es conseguir que las betas siempre estén en dirección correcta. Podéis verlo en mas detalle, si os fijáis en las maderas mesita de noche. Para conseguir esto, tan solo hay que distribuir la Uvs de forma que las vetas conserven la dirección de la madera.

En la siguiente entrada os mostraré mis avances con el espejo, las superficies de acristaladas, incluso con el despertador.

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Modelado 3D de exterior cartoon: granero y casita

Una vez finalizado el story comenzaría con el modelado 3D de exteriores. Realizaría todo el proceso desde el modelado hasta el lighting del environment.
Os muestro un primer plano, de escenario del corto Moody, con iluminación noctura.

Modelado 3D de la casa, el silo y el granero
Modelado 3D de la casa, el silo y el granero

El proceso para crearlo fue el siguiente.

Creación del Layout

Para comenzar con el modelado realicé previamente un layout muy básico. Así pudimos comprobar que modelaría todo lo necesario para los encuadres de cámara del corto. Tras la revisión de Raúl Vera, mi compañero en esta aventura, guionista y quien se encargaría de posicionar todas las cámaras, comencé con el modelado en Maya.

Aunque inicialmente pensamos escenarios muy sencillos, Raul, me dio vía libre. Crearía un entorno con un punto cartoon y texturizado realista, así que me puse manos a la obra.

Organización y optimización del trabajo de modelado

Para que los ficheros no tomaran demasiado peso, siempre que podía, creaba instancias y piezas encajables. El modelado se vuelve más sencillo ya que un cambio en el objeto instanciado se replica en toda la escena. Otro punto, casi más importante, lograba reducir el tiempo de render en Arnol. Esto se puede ver, por ejemplo en el granero, la casita de madera azul de la derecha ó en las tejas de la casa.

El toque cartoon me resultó sencillo. En algunos realizaba el modelado manualmente como en las planchas o vigas de madera.  En otros casos aplicaba un deformador al final: como en el tejado de la casa. En ese caso procuré esas curvas características más redondeadas con varios lattices, después de haber creado las dos aguas de la casa.

Para dar un toque más realista y dar vida a la composición modelé varios objetos cotidianos inicialmente no previstos, como el carro de paja que se ve entre le granero y el silo; las herramientas como la azada, el rastrillo y la pala apoyados en la casa; o la escalera que se encuentra junto a las flores del granero.

Carga de archivos independientes referenciados

La casa, el granero y el silo los trabajé en ficheros independientes. El fichero de exteriores requiere la carga automática de las referencias de cada uno de ellos. Esto nos daba mayor libertad . Se podía comenzar con la animación, mientras me encargaba de avanzar texturizado y crear el shading.

 

wire del modelado 3D de la casa, el silo y el granero
Wire del modelado 3D de la casa, el silo y el granero.

Texturizado y shading

Para el texturizado de los elementos menos grandes utilicé Sustance painter, para las superficies más grandes, creaba manualmente los mapas en los photoshop. Con eso lograba texturas tileables que me permitían tener mayor resolución. El shading lo realicé en Maya para Arnol.

Una vez finalizado el modelado de las construcciones principales pasé a los árboles. Como desde el principio, deseamos conseguir que el corto tuviese un tono visual diferente, me dispuse a crear nuestra propia vegetación que explico en este post paso a paso.

También podéis ver como afronté el modelado del interior del granero, detallando un poco más cada proceso.