Publicado el

Frases favoritas Andrew Loomis en Creative ilustration

He finalizado la lectura de Creative ilustration de Andrew Loomis. Es un magnifico ilustrador norteamericano de los años 40. Publicó libros considerados referencias para aprender de dibujo, pintura e ilustración.

El libro se centra en la ilustración, pero he encontrado gran parte de sus explicaciones de gran ayuda. Algunas , sin duda para trasladaré a las composiciones 3D. Estas son algunas de las frases que mas me han gustado. Creo que no tienen desperdicio:

El diseño y no el tema, es lo que hace el cuadro.

A menudo os preguntareis como llamar la atención sobre una cabeza, figura o lugar determinados. Todo cuadro debe tener un punto focal principal y todas las lineas deben conducir el ojo hacia ese punto. El viejo refrán “todos los caminos llevan a Roma es fundamental para la buena composición, vuestro caminos son las líneas.

En todo buen cuadro debe plantearse un camino que el ojo pueda seguir fácil y naturalmente. Las lineas de desvían de tema principal, deben ser detenidas mediante algún artificio o por otra línea que haga retroceder al ojo.

El ojo debe entrar por la parte inferior y salir por la parte superior, nunca a los costados, puesto que los ángulos son verdaderas trampas para el ojo a causa de sus intersecciones. Debemos de desviar el ojo de ellos.

Mediante el empleo de la linea podéis hacer seguir al ojo en la dirección que queráis. Hacer entrar al ojo, entendedlos con un foco de interés y después dejarlo salir. El camino debe ser agradable, no estar obstruido ni tener desvíos.

No le déis al ojo dos caminos, produce una reacción negativa.

Podéis poner a prueba cualquier composición determinando los espacios que quedan entre los objetos, sombreándolos y verificando si forman un buen diseño.

Todo dibujo es proporción. Consiste en la exactitud de la linea o en la expresión de la luz sobre la forma. Toda área esta en la luz, en medio tono o en sombra, el autor elije donde.

El procedimiento de terminar una figura para rellenar después los espacios que quedan alrededor, suelen dar por resultado una mala composición. Imaginad primero un escenario y colocar la figura sen él. Pensad en la luz y las sombras sobre el escenario y sobre las figuras comprendidas en él. Es mejor pensar en el escenario y el diseño, o en combinación de formas que en la figura misma.

No la definición, sino la selección, la acentuación y la subordinación constituyen la base del arte.

Frases para modeladores y texturizadores 3D

En algunos caso parece, aunque el libro sea para ilustradores, que algunos consejos se los de directamente modeladores y texturizadores 3D.

¡Estas frases me encantan¡

Cuanto mayor se la distancia menor el modelado, más simple el tono, menor el número de planos, menor la reflexión en las sombras y mas sencilla la combinación de luz sombras.

La suavidad de un contorno pude ser evidente en formas redondeadas u ovaladas, pero también existe en bordes duros, como por ejemplo los lados de una mesa. Contemplad la superficie de la mesa y veréis que los bordes son diferentes.

Los ojos no pueden enfocar simultáneamente dos distancias distintas. Quizás creáis que podéis ver con la misma precisión todos los objetos contenidos en vuestro campo visual, pero la verdad es que el ojo, realiza constantes ajuste focales , y como en un instante, la vista solo puede concentrarse en una distancia dada. Si el cuadro tiene un puntos de interés focal el material circundante se subordina y esfuma hacia los bordes. La solución consiste en sumergir o desvanece en el tono los detalles de la superficie a medida que la distancia aumenta.

Publicado el

Dragones de relojero

En los últimos días he estado trabajando en esta imagen realizada íntegramente en 3D, modelada en Maya, texturizada con Sustance Painter, y renderizada con Arnol. Para la colorización y composición final utilicé photoshop.

Dragones de relojero

El propósito era hacer un robot en Maya, con un toque steampunk y  buceando en pinterest encontré una imagen que fue base conceptual para la creación del dragón principal.

Para comenzar, lo primero era, hacer un blocking del personaje para encajar proporciones; cuerpo central esférico, cola tosca atrompetada, ruedas idénticas simétricas desde el punto central de apoyo del robot, cuello de tubos con cilindros, ojos creados con conos sin tapas y boca abocetada con cubos alargados para simular la apertura.

Una vez terminado el bloking empecé con el modelado de los elementos mas sencillos buche, tapa, cola, ruedas, ojos … para luego pasar a los elementos más entretenidos, adornos del cuello, barba de metal, cejas y alas.

Todos aquellos en los que era posible he trabajado con simetría.  En los qué no, como el adorno del cuello, utilicé técnicas de simplificación distintas. En el caso de la pieza que nos ocupa modelé una única forma de las 16 que lo conformarían, de modo que, mediante instancias en  ángulos de 22,5º lograba crear la forma circular que tendría una vez acabado.

wire dragones de relojero

Topología de dragones 3D

Con el modelo terminado quedaba hacer uvs con un objetivo: tener el menor número de materiales posibles. En el dragón agrupé dejando 4 materiales: dos metálicos, el cuerpo ovalado central y el cristal de los óculos.

En la dragoncita que puede verse a su lado los materiales serian los mismos, salvo, el del cuerpo central, que deseaba cambiar tonalidad.

El elemento más llamativo en cuanto a su texturizado, el cuerpo esférico del dragón, fue el que requirió mayor cuidado; en el modelo original observé un enervado que pretendía reproducir en 3D. Para poder imitarlo necesitaba crearme una textura voromoi tileable; la preparé en photoshop. Una vez importada como recurso en Sustance cree una capa adicional con la textura utilizando proyección triplanar a la que sumé dos efectos de ruido y varias capas de filtro para conseguir el efecto tanto de color como de relieve deseado.

Creados los personajes principales, procedí con los props de la escena. Os muestro la topología de aquellos  que están sobre el tapete.

wire escenario de dragones de relojero

wire composición

En cuanto al shaider, primero ajusté la posición de la cámara para el render final. Una vez finalicé el texturizado del resto de los objetos en Sustance, los monté en la escena de Maya con materiales de Arnol.

Llegado a este punto tocaba el paso de colocar las luces; aunque inicialmente comencé con la idea de utilizar la técnica de 3 puntos, terminé usando 4 para el escenario. En este caso, además tenia que generar luces especificas e independientes para cada uno de los dragones de la imagen.

Para acabar el render de la imagen tuve que tener en cuenta la transparencia del cristal . En Arnol existen dos parámetros relacionados con la transparencia. Uno es la refracción y otro es la opacidad. Por lo que había que tener en cuenta los dos y deseleccionar la opción Opaque de la geometría.

La refracción y la opacidad son bastante similares en Arnold, en comparación con otros motores, sin embargo, existen diferencias. Arnold tiene dos formas diferentes de calcular la transparencia, la refracción y la opacidad. Son diferentes tipos de rayos y, por lo tanto, tienen diferentes controles y opciones de renderizado.

Publicado el

Técnicas para llamar la atención hacia nuestro centro de interés

Centro de interés

Cualquier composición se configura alrededor de un centro considerado una propiedad estructural de la composición. Desde el punto de vista geométrico es un punto, pero desde el punto de vista perspectivo, éste se extiende hasta donde llegue la sensación de equilibrio y estabilidad, puede ser una mancha, una cabeza, una mano, una figura, etc…

En una composición pueden coexistir varios centros ó puntos de interés dependiendo de la complejidad. Estos  generan un estructura con un centro de composición que da estabilidad y equilibrio a la obra.

Los centros de interés interactúan entre ellos generando líneas de fuerza; estás existen pero no son visibles. El equilibrio en la composición se puede conseguir utilizando estas líneas de fuerza, que pueden adoptar diferentes formas como curvas, oblicuas, quebradas, cruzadas o en espiral. Las líneas de fuerza en una estructura compositiva, pueden estar determinadas por la disposición de las formas y combinación de los colores.

Dirección visual

Los elementos visuales crean diferentes relaciones imponiendo un recorrido visual que lleva al ojo hacia los centros de interés, es lo que denominamos dirección visual.
Son internas a la composición y estarían creadas por la organización de los elementos plásticos. Pueden ser:

Representadas:  las creadas por los propios elementos visuales.

Inducidas: No aparecen de forma explícita, sino que son sugeridas mediante miradas de los personajes, por semejanza de color, tamaño, forma, etc …

Técnicas para llamar la atención hacia un centro de interés

Algunas técnicas que podemos emplear para llamar la atención hacia nuestros puntos de interés son:

  • Uso de espirales para concentrar la atención. curvas que convergen en un punto focal.
  • Manchas que llevan al punto focal.
  • Utilizar un señalador ( flecha, triangulo, pluma,  rayo…)
  • Radiación luminosa, telaraña, diana, explosión, llama, o cualquier otro elemento que llame la atención o que haga centrar la vista, por su estructura radial, en nuestro punto de interés.
  • Generar un área brillante en él o cerca del centro de interés.
  • Usar algún temas que llame la atención (conflicto, velocidad, caídas, zambullidas, vuelos, desastre…)
  • Utilizar un objeto de diferente color, forma, tamaño o diferente al resto como centro de interés.
  • Romper el ritmo en la composición.
  • Rellenar el encuadre.
  • Hacer que nuestro punto de interés tenga mayor enfoque y definición que el resto.
Publicado el

Recorrido de la mirada en una composición

El recorrido de la mirada en una composición es el camino que recorrerá la mirada del observador determinando la forma de cómo verá y asimilará la obras; así como la comprensión final que tenga de ella. Se busca en la fotografía, la pintura, el dibujo y sin duda en el 3D.

En una buena composición el ojo debe poder seguir un recorrido entre los elementos de la imagen, por lo que procurará analizar algunas técnicas para conseguirlo.

En general, la mirada en una imagen, entra por el primer plano(normalmente por abajo) y sale por el fondo. Pero podemos cambiar esto con diferentes técnicas, una de ellas seria la Ley de la mirada

Ley de la mirada

La ley de la mirada nos dice que el protagonista de nuestra composición ha de tener siempre más espacio hacia la parte de la imagen a la que dirige la mirada.

Es una de las principales reglas de composición usada en fotografía.  Consiste en respetar la dirección en la que el modelo mira. Es decir, a la hora de encuadrar un retrato, deberíamos dejar más espacio por delante del sujeto que por detrás de éste. Si queremos respetar la regla de la mirada, deberemos dejar espacio para que el sujeto “mire”. Aunque este espacio, aparentemente, esté vacío de significado porque no hay ningún elemento en él. Con esto  conseguiremos darle fuerza expresiva al personaje que aparece en nuestra imagen. Respetando su mirada conseguiremos dotar de interés la acción del protagonista.

Al respetar esta regla, llamaremos la atención del observador de la obra, sobre lo que el sujeto está mirando. Si la composición está bien realizada, conseguiremos que el espectador siga ese espacio, en busca de lo que está mirando el personaje de la imagen; Incluso cuando este se encuentre fuera del marco del la composición.

Si colocamos aquello que el sujeto está viendo dentro del encuadre, estaremos contando la historia completa incluso estaremos generando una fuerte conexión entre el sujeto y el elemento que tendrá más peso dentro de la composición de la imagen: los ojos de aquel que vea la imagen se moverán entre el sujeto que mira y el elemento mirado. Podemos conseguir que el ojo de espectador de la fotografía recorra toda la imagen conectando ambos elementos.

Publicado el

Espacio negativo, como usarlo en nuestra composición

El espacio negativo es un termino muy usado en diseño y fotografía. Su dominio puede ayudarnos a mejorar nuestras composiciones 3D.

En términos generales podemos distinguimos estos tres elementos dentro de una composición:

Contenedor. Se trata del límite de la obra. Y no se trata sólo del marco o línea que lo delimita, también hemos de incluir dentro del concepto la zona más cercana a ese contorno.

Espacio positivo. Es él sujeto principal.Incuso según el caso, los personajes u objetos secundarios.

Espacio negativo sería todo lo demás. Es el espacio que queda entre el marco y el espacio positivo, siendo un espacio sin rellenar, “vacío”, sin información relevante. En el momento en el que pensamos que un espacio negativo tiene algún detalle importante para la lectura de la imagen, deja de ser espacio no relevante, para pasar a ser un espacio con información.

Debe tener dos características principales:

  • Ha de evitarse que el espectador se centre demasiado en él,  por lo que carecerá de detalles que llamen la atención con el fin de para pasar desapercibido.
  • Debe tener presencia aportando significados y matices a la imagen.

Peso visual del espacio negativo

El espacio negativo también tiene peso visual. Esto significa que hemos de ser conscientes de dónde ubicarlo dentro de la composición, pues cambia su significación según el lugar que ocupe.

Si lo colocamos por encima del sujeto, puede parecer que este “aplasta” al elemento principal de la imagen o bien le da el espacio para volar, con lo que el sujeto recibe cierta “libertad”.

Si por el contrario, se ubica por debajo, el sujeto principal puede parecer que “flota”. Dota a la composición de una sensación de ligereza.

También hemos de tener en cuenta su color. Podemos decir que un espacio negativo de color claro aporta ligereza y paz. Un espacio de color oscuro, tiende a relacionarse con un sobrepeso o la sensación de angustia.

Una de las maneras de conseguir que el sujeto tenga mayor protagonismo es utilizarlo rodeando al espacio positivo. Al no luchar por la atención de otros elementos gana en protagonismo.

Funciones del espacio negativo

En síntesis, el espacio negativo tendrá dos grandes funciones respecto al sujeto principal de nuestra imagen:

Definir al sujeto: ayudando a definir al sujeto principal, puesto que el espacio negativo nos ayudará a reforzar la personalidad del protagonista.

Darle más importancia: Cualquier elemento rodeado de espacio vacío nos llamará más la atención que si estuviese rodeado de otros elementos.