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Set dressing, lighting y composición aseo infantil

Set dressing, lighting – composition Aseo infantil

La escena de partida es una escena de info-arquitectura que Pepe Cazorla nos proponía iluminar con y sin GI en el curso de alta especialización en Lighting para películas de animación en Lightbox Academy.

Modelado y Shader

La escena original estaba preparada en 3d studio y preparamos los shader para Arnol en maya, para dar un pasito más me propuse personalizar el shot. Quería crear un ambiente diferente en la estancia. Imaginaba cómo quedaría el espacio tras el paso de algunos años y la llegada de un par de pequeñines a la casa.

Partía del estilo impecable entregado por el arquitecto en la adquisición, el objetivo: convertir la escena en un espacio más funcional y divertido. Para lograr un toque infantil modelé en maya algunos juguetes de agua: el pulpo, la tortuga, un patito; dos peces de telas marineras; letras imantadas para colocar en los muebles, botes de geles, champú, aceites corporales, conchas naturales … y otros detalles repartidos por el shot.

El fichero original no tenía todas las UVs preparadas para texturizar, por lo que rehíce todas las que que fui necesitando.

Para procurar texturas diferentes en las toallas, paños, alfombras y dar un toque de color adicional, tileé un puñado de texturas. Las busqué texturas diferentes que combinaran y me permitieran crear un entorno divertido de ballenas, pulpos y barquitos.

Para crear los shader definitivos preparé un base ligth con el que pude ajustar y definir el look que tendría la escena. Usaría luz natural, con tonos cálidos que apoyaría con las luces de los espejo del baño.

Una vez terminado el set – dressing de la escena y los shader, empezaría el trabajo de iluminación.

Ligting y composición

La entrada principal de la luz sería a través de las venecianas. Este requerimiento me definía la key, luz que procuraría la dirección y la sombra más acentuada de la estancia.

Esta fuente lumínica está a bastante distancia de la cámara que define el plano, la habitación es alargada y un tanto angosta por lo que, al usar Arnol cómo motor de render, tendría que utilizar bastantes bounces para lograr levantar los negros y las zonas más oscuras de la estancia, con el fin de controlar el ruido, reduciendo en la medida de lo posible, los samples del render.

Otro truco para disponer de más luz dentro de la estancia son los espejos. Su colocación es estratégica, un espejo iluminado se convierte en una nueva fuente de luz, gracias a los rebotes que recibe de las lamparas de techo.

Obtener cierto color grading en la escena la haría parecer mas realista. Añadirle volumétricas a modo de efecto del polvo en suspensión, a través de las persianas, me daría la oportunidad de dar un toque más a la imagen final.

Aunque le dediqué tiempo a trabajar la iluminación en maya, le procuré los ajustes finales en Nuke gracias a poder trabajar con exr de 32 bit; pases específicos de luces y volumétricas, así como con criptomates.

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Como iluminar con velas toda la estancia

Iluminación con velas del salón miniatura

La mejor forma de probar la teoría de iluminar con velas, es ponerse manos a la obra. Una vez modelado el salón de la casa de muñecas me dispuse a iluminarlo intentando conseguir una imagen realista. Es decir sólo usar luces reales procurando transmitir la sensación de noche y la calidez aportada por las velas.

Si hemos de iluminar con la luz procedente de una vela se aconseja disponer del objeto protagonista próximo a la fuente de luz, pero en nuestro caso ésto se complicaba pues pretendía iluminar toda una estancia, así que lo primero que necesitaba era añadir más velas aumentando los puntos de luz.

Para aumentar el número de velas dispuse de más candelabros de pared, distribuí candiles sobre los muebles, modelé una lampara extra e incluso incluí fuego a la chimenea del fondo. En total llegaría a emplear 18 puntos de luz. La idea era tener una buena toma sin tener que aumentar en exceso la apertura de la cámara.

Un patrón común en todas las luces de velas, es su temperatura de color. El color siempre roza la parte mas cálida del espectro aportando un color anaranjado muy característico.

Proceso de lighting y composición del render final del salón de casa de muñecas iluminado con luz de velas

Creación de un ring

Como el piano era el protagonista de la imagen y de la composición, quería destacarlo creándole un ring que lo definiera y separara del fondo.

Para conseguirlo debía distribuir todos los puntos de luz colocados en el fondo de forma uniforme, permitiendo recortar su silueta, tanto de la cola como del atril que tenia un tallado muy trabajado y que deseaba destacar.

Utilizar elementos que reflejen

Otro truco para aumentar la luz en la escena, es trabajar con elementos que reflejen. La forma más sencilla hubiera sido utilizar fondos con superficies blancas o claras, pero, para esta imagen tenía claro que no podía sustituir el papel de flores de las paredes por otro más claro. Tendría que utilizar otros elementos que me ayudaran para la misma finalidad: obtener luz rebotada.

En el fondo de la imagen puede verse que finalmente utilicé un espejo en la composición, ubicado muy cerquita de la lampara de tela. Con el cristal obtendría rebotes extras, así como con el marco con pintura dorada. Igualmente en los laterales, sobre la chimenea y encima de la cómoda, se pueden observar dos cuadros con un baño estofado que también dan más luz, aportando reflejos extras para dan apoyo a las zonas que se encuentran menos iluminadas.

Luz procedente de ventanales o puertas

Otra opción con la que podía tener más luz era trabajar con el aporte de una ventana. Como se puede ver, la composición no tenia prevista ninguna, pero podría simular una fuente de luz de esas características tras la cámara. Además, al ser la luz procedente de una ventana, podía utilizar una temperatura de color más fría, para contrarrestar la calidez de todas las velas utilizadas.

Esta fuente de luz tenue contribuiría a iluminar las partes del piano que no recibían ningún rebote de luz. El piano ademas de ser muy oscuro, no tenía luz frontal que lo iluminase. La ubicación de esta fuente de luz también era importante. Debía huir de una posición totalmente paralela a la cámara y ser lo menos intensa posible para no tener un efecto que aplanara la imagen.

Si usamos una luz secundaria de este tipo lo mejor es crear una superficie amplia con la que conseguir una luz difusa intentando que prácticamente no proyecte sombras.

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Frases favoritas Andrew Loomis en Creative ilustration

He finalizado la lectura de Creative ilustration de Andrew Loomis. Es un magnifico ilustrador norteamericano de los años 40. Publicó libros considerados referencias para aprender de dibujo, pintura e ilustración.

El libro se centra en la ilustración, pero he encontrado gran parte de sus explicaciones de gran ayuda. Algunas , sin duda para trasladaré a las composiciones 3D. Estas son algunas de las frases que mas me han gustado. Creo que no tienen desperdicio:

El diseño y no el tema, es lo que hace el cuadro.

A menudo os preguntareis como llamar la atención sobre una cabeza, figura o lugar determinados. Todo cuadro debe tener un punto focal principal y todas las lineas deben conducir el ojo hacia ese punto. El viejo refrán «todos los caminos llevan a Roma es fundamental para la buena composición, vuestro caminos son las líneas.

En todo buen cuadro debe plantearse un camino que el ojo pueda seguir fácil y naturalmente. Las lineas de desvían de tema principal, deben ser detenidas mediante algún artificio o por otra línea que haga retroceder al ojo.

El ojo debe entrar por la parte inferior y salir por la parte superior, nunca a los costados, puesto que los ángulos son verdaderas trampas para el ojo a causa de sus intersecciones. Debemos de desviar el ojo de ellos.

Mediante el empleo de la linea podéis hacer seguir al ojo en la dirección que queráis. Hacer entrar al ojo, entendedlos con un foco de interés y después dejarlo salir. El camino debe ser agradable, no estar obstruido ni tener desvíos.

No le déis al ojo dos caminos, produce una reacción negativa.

Podéis poner a prueba cualquier composición determinando los espacios que quedan entre los objetos, sombreándolos y verificando si forman un buen diseño.

Todo dibujo es proporción. Consiste en la exactitud de la linea o en la expresión de la luz sobre la forma. Toda área esta en la luz, en medio tono o en sombra, el autor elije donde.

El procedimiento de terminar una figura para rellenar después los espacios que quedan alrededor, suelen dar por resultado una mala composición. Imaginad primero un escenario y colocar la figura sen él. Pensad en la luz y las sombras sobre el escenario y sobre las figuras comprendidas en él. Es mejor pensar en el escenario y el diseño, o en combinación de formas que en la figura misma.

No la definición, sino la selección, la acentuación y la subordinación constituyen la base del arte.

Frases para modeladores y texturizadores 3D

En algunos caso parece, aunque el libro sea para ilustradores, que algunos consejos se los de directamente modeladores y texturizadores 3D.

¡Estas frases me encantan¡

Cuanto mayor se la distancia menor el modelado, más simple el tono, menor el número de planos, menor la reflexión en las sombras y mas sencilla la combinación de luz sombras.

La suavidad de un contorno pude ser evidente en formas redondeadas u ovaladas, pero también existe en bordes duros, como por ejemplo los lados de una mesa. Contemplad la superficie de la mesa y veréis que los bordes son diferentes.

Los ojos no pueden enfocar simultáneamente dos distancias distintas. Quizás creáis que podéis ver con la misma precisión todos los objetos contenidos en vuestro campo visual, pero la verdad es que el ojo, realiza constantes ajuste focales , y como en un instante, la vista solo puede concentrarse en una distancia dada. Si el cuadro tiene un puntos de interés focal el material circundante se subordina y esfuma hacia los bordes. La solución consiste en sumergir o desvanece en el tono los detalles de la superficie a medida que la distancia aumenta.

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Dragones de relojero

En los últimos días he estado trabajando en esta imagen realizada íntegramente en 3D, modelada en Maya, texturizada con Sustance Painter, y renderizada con Arnol. Para la colorización y composición final utilicé photoshop.

Dragones de relojero

El propósito era hacer un robot en Maya, con un toque steampunk y  buceando en pinterest encontré una imagen que fue base conceptual para la creación del dragón principal.

Para comenzar, lo primero era, hacer un blocking del personaje para encajar proporciones; cuerpo central esférico, cola tosca atrompetada, ruedas idénticas simétricas desde el punto central de apoyo del robot, cuello de tubos con cilindros, ojos creados con conos sin tapas y boca abocetada con cubos alargados para simular la apertura.

Una vez terminado el bloking empecé con el modelado de los elementos mas sencillos buche, tapa, cola, ruedas, ojos … para luego pasar a los elementos más entretenidos, adornos del cuello, barba de metal, cejas y alas.

Todos aquellos en los que era posible he trabajado con simetría.  En los qué no, como el adorno del cuello, utilicé técnicas de simplificación distintas. En el caso de la pieza que nos ocupa modelé una única forma de las 16 que lo conformarían, de modo que, mediante instancias en  ángulos de 22,5º lograba crear la forma circular que tendría una vez acabado.

wire dragones de relojero

Topología de dragones 3D

Con el modelo terminado quedaba hacer uvs con un objetivo: tener el menor número de materiales posibles. En el dragón agrupé dejando 4 materiales: dos metálicos, el cuerpo ovalado central y el cristal de los óculos.

En la dragoncita que puede verse a su lado los materiales serian los mismos, salvo, el del cuerpo central, que deseaba cambiar tonalidad.

El elemento más llamativo en cuanto a su texturizado, el cuerpo esférico del dragón, fue el que requirió mayor cuidado; en el modelo original observé un enervado que pretendía reproducir en 3D. Para poder imitarlo necesitaba crearme una textura voromoi tileable; la preparé en photoshop. Una vez importada como recurso en Sustance cree una capa adicional con la textura utilizando proyección triplanar a la que sumé dos efectos de ruido y varias capas de filtro para conseguir el efecto tanto de color como de relieve deseado.

Creados los personajes principales, procedí con los props de la escena. Os muestro la topología de aquellos  que están sobre el tapete.

wire escenario de dragones de relojero

wire composición

En cuanto al shaider, primero ajusté la posición de la cámara para el render final. Una vez finalicé el texturizado del resto de los objetos en Sustance, los monté en la escena de Maya con materiales de Arnol.

Llegado a este punto tocaba el paso de colocar las luces; aunque inicialmente comencé con la idea de utilizar la técnica de 3 puntos, terminé usando 4 para el escenario. En este caso, además tenia que generar luces especificas e independientes para cada uno de los dragones de la imagen.

Para acabar el render de la imagen tuve que tener en cuenta la transparencia del cristal . En Arnol existen dos parámetros relacionados con la transparencia. Uno es la refracción y otro es la opacidad. Por lo que había que tener en cuenta los dos y deseleccionar la opción Opaque de la geometría.

La refracción y la opacidad son bastante similares en Arnold, en comparación con otros motores, sin embargo, existen diferencias. Arnold tiene dos formas diferentes de calcular la transparencia, la refracción y la opacidad. Son diferentes tipos de rayos y, por lo tanto, tienen diferentes controles y opciones de renderizado.

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Técnicas para llamar la atención hacia nuestro centro de interés

Centro de interés

Cualquier composición se configura alrededor de un centro considerado una propiedad estructural de la composición. Desde el punto de vista geométrico es un punto, pero desde el punto de vista perspectivo, éste se extiende hasta donde llegue la sensación de equilibrio y estabilidad, puede ser una mancha, una cabeza, una mano, una figura, etc…

En una composición pueden coexistir varios centros ó puntos de interés dependiendo de la complejidad. Estos  generan un estructura con un centro de composición que da estabilidad y equilibrio a la obra.

Los centros de interés interactúan entre ellos generando líneas de fuerza; estás existen pero no son visibles. El equilibrio en la composición se puede conseguir utilizando estas líneas de fuerza, que pueden adoptar diferentes formas como curvas, oblicuas, quebradas, cruzadas o en espiral. Las líneas de fuerza en una estructura compositiva, pueden estar determinadas por la disposición de las formas y combinación de los colores.

Dirección visual

Los elementos visuales crean diferentes relaciones imponiendo un recorrido visual que lleva al ojo hacia los centros de interés, es lo que denominamos dirección visual.
Son internas a la composición y estarían creadas por la organización de los elementos plásticos. Pueden ser:

Representadas:  las creadas por los propios elementos visuales.

Inducidas: No aparecen de forma explícita, sino que son sugeridas mediante miradas de los personajes, por semejanza de color, tamaño, forma, etc …

Técnicas para llamar la atención hacia un centro de interés

Algunas técnicas que podemos emplear para llamar la atención hacia nuestros puntos de interés son:

  • Uso de espirales para concentrar la atención. curvas que convergen en un punto focal.
  • Manchas que llevan al punto focal.
  • Utilizar un señalador ( flecha, triangulo, pluma,  rayo…)
  • Radiación luminosa, telaraña, diana, explosión, llama, o cualquier otro elemento que llame la atención o que haga centrar la vista, por su estructura radial, en nuestro punto de interés.
  • Generar un área brillante en él o cerca del centro de interés.
  • Usar algún temas que llame la atención (conflicto, velocidad, caídas, zambullidas, vuelos, desastre…)
  • Utilizar un objeto de diferente color, forma, tamaño o diferente al resto como centro de interés.
  • Romper el ritmo en la composición.
  • Rellenar el encuadre.
  • Hacer que nuestro punto de interés tenga mayor enfoque y definición que el resto.