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Cámaras 3D: Ángulo de visión (Angle of view) y tipos de lentes

Para poder utilizar la cámara de un programa 3D como Maya o 3d Studio necesitaremos conocer conceptos teóricos que nos ayudaran a sacarle el máximo provecho.

Los primeros conceptos que hemos de conocer son Angle of view (Ángulo de visión) y Focal Length (distancia focal).

Estos derivan del uso de cámaras reales, fotográficas, o de cine, por lo que repasaremos de dónde proceden y qué significa cada uno de ellos.

Angle of view (Ángulo de visión)

Las cámaras tienen una lente montada sobre el extremo por donde penetra la luz y la imagen. El número de milímetros de la lente nos indica la distancia existente entre el sensor y la lente física de la cámara.

Cuánto mayor es el número de milímetros de la lente, más distancia existe entre el sensor de la cámara y el objetivo (final de la cámara).

El número está relacionado también con el ángulo y el campo de visión que capta la cámara. Cuánto más cerca está la lente del sensor más amplio es el campo de visión (Angle of view) que podemos captar.

Por el contrario cuanto menor sea el número de milímetros de la lente, mayor será el campo de visión que sea capaz de contar.

Focal length and angle of view guide

Tipos de lentes

La lente de 50 mm es la que proporciona la imagen más parecida a la visión de un ser humano. Podemos considerar normal las lentes que se encuentran entre 35 y 55 mm.

Las lentes que se encuentran por debajo de los 35 mm se denominan angulares. Son habituales para escenarios, fotografías de grupos e infoarquitectura.

A medida que la lente se reduce, se producen aberraciones en los extremos de la foto volviendo las lineas rectas en curvas. El caso más evidente de esta deformación es cuando usamos lentes de 14 mm o menos. La imagen captada tiene un angulo de visión (Angle of view) muy amplio 180º y la deformación de un ojo de pez.

Por encima de los 50 milímetros de lente estaremos utilizando teleobjetivos. Los objetivos de 100mm a los 300mm son ampliamente usados para captar visa salvaje y fotografía deportiva. El uso de esta lente genera encuadres de planos generales dando una visión de entorno.

Las lentes que van de 300 mm a 600 mm se suelen emplear para capturar detalles de naturaleza y sujetos pequeños a los que es difícil aproximarse. Cuando usamos teleobjetivos tenemos ángulos de visión (Angle of view) muy pequeños un efecto de aproximación del espacio fotografíados.

En estos casos los sujetos encuadrados parecen estar mas próximos unos a otros, comprimiéndose de forma visual la distancia entre el objeto enfocado y el fondo.

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Shiva: Modelado 3D personaje videojuego

Personaje para videojuego realizado en el Máster de modelado de personajes 3D de Animum School.

Proyecto personaje videojuego
Shiva, personaje videojuego (2016)

Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base; Zbrush para el esculpido en alta y el bakeado y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva.

Proyecto de personaje next gent realizado en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez.
El personaje esta basado en el concept creado por Ashish Kumar. https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/

 

 

Para crearlo utilicé 3D-max para la maya base;  Zbrush tanto para el esculpido en alta, como para el bakeado de los mapas necesarios para la creación de las texturas, y Substance Painter para el texturizado del cuerpo de Shiva. En el caso del cabello preparé el pelo en una UV  independiente y Photoshop para la creación de los mapas.

Como el personaje partía de la premisa de elaborarlo con el menor número de polis posibles, pero con definición suficiente para un juego (menos de 20.000), creé su cuerpo  con 5.288 polis. Preparé el pelo por planos y finalmente el personaje quedó en 12.987 polis

Proyecto de personaje next gent realizado en el Máster de Modelado de Personajes 3D para Cine y Videojuegos de Animum bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez.
El personaje esta basado en el concept creado por Ashish Kumar. https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/

 

Muestro parte del proceso creativo en: https://quirell.artstation.com

Realicé el personaje bajo la tutorización de Enrique Mateo-Sagasta y Julio César Espada Rodríguez, basado en el concept de Ashish Kumar.

Éste es el enlace desde el que podéis ver el concept en el que me basé: https://es.pinterest.com/pin/308567011952446265/

 

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Dar: Modelado 3D personaje cartoon

Este es Dar, un personaje cartoon que he modelado y texturizado.

Personaje cartoon realizado como parte del máster de modelado de personajes 3D de Animum School.

modelado 3D personaje cartoon

Está basado en un concept de José Manuel Fernández Oli. Y he tenido la suerte de ser tutorizada en su proceso creativo por por Juan Solis

Podréis conocer un poco más el proceso de modelado y texturizado que llevé a cabo de este personaje 3D a continuación.

Para realizar al personaje cartoon preparé una maya base para el cuerpo en 3Dmax, una vez obtenida una forma más o menos aceptable, lo llevé a Zbrush para esculpir, crear detalles de alta, y realizar algunos de los complementos de su vestimenta.

De nuevo en 3Dmax, finalicé los complementos y ropa que me faltaban y preparé una retopología para todos los elementos. Para las UVs la prioridad era mantener la simetría en todos los casos en los que fuera posible y el orden en la distribución de las islas. Para el reparto seguí el criterio de organizar por materiales, lo que me dió como resultado 5 UVs diferentes.

Las texturas las realicé manualmente con Photoshop.

Sin duda fue una suerte ser tutorizada por Juan Solis, profesional que respeto y admiro.

El concept es del fantástico ilustrador José Manuel Fernández Oli.

Podéis ver parte del proceso creativo en: https://quirell.artstation.com