Publicado el

Salón de la casa de muñecas

Un piano de cola presidiendo el salón de la casa

En esta ocasión se me apetecía mucho trabajar en 3D el mundo de las miniaturas. Creé éste salón de una casa de muñecas utilizando Maya, Zbrush, Substance Painter y Arnol. El piano de cola es el protagonista de la imagen.

Salón miniatura con iluminación de noche

Modelado de objetos

Para dar sensación de miniatura he tenido que cuidar especialmente los grosores y proporciones de cada objeto. Si nos fijamos en las miniaturas hechas a mano en una casa de muñecas, podemos ver que los objetos tienen pequeñas dimensiones y grosores gorditos. Suelen contener los detalles principales del objeto al que representa, aunque no todos. Hay que tener en cuenta que están creadas con manos humanas y se requiere cierto grosor para poder manipularlas.

Para este escenario he modelado la mayor parte de las piezas directamente en maya; piano, muebles, chimenea, alfombra, paneles de madera en la pared, techo artesonado, botellas de cristal, jarrones, platos, candiles …

Otras han necesitado esculpido en Zbrush para trabajar los detalles: como en el caso de los cuadros dorados de la chimenea y de la cómoda.

Para crear el marco de los cuadros dorados primero modelé una maya base muy sencilla en Maya. Luego me fui a Zbrush para esculpir; en Z, para crear los detalles de las flores talladas en las esquinas, utilicé simultáneamente simetría en X e Y simultáneamente. Esto me facilitó que las cuatro tuviesen un diseño similar que luego modificaría para dar aspecto de tallado natural.

Tras el re-esculpido en Zbrush, de vuelta en maya, le cree una nueva retopología. Ésta fue la que use para trasladarle los detalles de alta mediante una proyección.

Wire del salón del piano de la casa de muñecas

Creación de UVs

En lo que respecta a las UVs de los objetos de esta sala, están dispuestos de forma muy ordenada, para facilitar el texturizado y shader posterior.

Éstas serían un ejemplo de UVs. Corresponden a la cómoda de cinco cajones que se encuentra en el lateral derecho de la imagen.

UV cómoda de madera

En el caso del piano de cola, al ser éste de mayores dimensiones, lo he trabajado mediante UDIM. Ésto me ha permitido tener mayor resolución al texturizar. Incluso simplificar la creación de los shaders ya que sólo he de aplicar el mismo material a todas las piezas que lo conforman.

udims piano

Texturizado y shader de las piezas

Para hacer todas las texturas de la escena utilicé Substance Painter.

Trabajar con Substance resulta muy agradable y sencillo. Me ha facilitado enormemente el texturizado y el shaider de la casa de muñecas. De haberlos hecho a mano, me hubiese demorado entre 4 y 5 veces más tiempo.

Para la textura de las miniaturas habría de tener especial cuidado en el tamaño proporcional de los materiales. Si quería que los elementos representaran una escala pequeña, los materiales tendrían que tener el mismo tamaño que si se fabricasen en la vida real.

Se observa muy bien en el tamaño de la beta de la madera, o en el del polvo que cubre las superficies. En el piano, incluso, se puede ver alguna huella dactilar causada por la manipulación de la persona que preparó el escenario.

Las telas de sillones y sillas o en las paredes se observa tan grande como si presentara una miniatura que cupiese en la mano.

Otro detalle que deseaba trabajar era crear encajes pequeños como en la tulipa de la lámpara, que se encuentra en el fondo del mueble botellero. He añadido transparencias para el calado de los encajes, así como un poquito de Sub-Surface Scattering (SSS), con el que se simula el paso de la luz a su través. Éste efecto se puede observar tras colocar la iluminación en la escena.

He usado Sub-Surface Scattering en las velas, ya que lo tienen tanto de forma natural como en esta reproducción 3D. El efecto de dispersión bajo la superficie le confiere un aspecto más realista cuando recibe la luz, ya que parte del material la absorbe la luz, que se dispersa, de forma interna para mostrarse en la superficie.

Iluminación del salón

En esta escena deseaba que se transmitiesen dos cosas. En primer lugar que era de noche y en segundo que se sintiera el calor en la estancia.

El primer problema a resolver era simular luz de velas e iluminar toda la estancia simultáneamente. Para lograrlo distribuí varios puntos de luz mediante candelabros, candiles y en las llamas del interior de la chimenea.

Utilicé luces «point lights». Todas llevan decaimiento mediante los light filters de atributos de Arnol. Ésto me permitió mayor control en la atenuación cercana y lejana. Aun con todos los puntos creados, ver todos los detalles sólo con luz de velas, no resulta sencillo.

Para trabajar con volumétricas añadí al enviroment un aiAtmosphereVolume con valores muy pequeños. Al utilizar proporciones reales, con una escala de escenografía pequeña, necesitaría modificar posteriormente la proporción del volumen aplicado en cada una de las luces.

Otro efecto que deseaba conseguir es que la luz procedente de la lámpara se sintiera en la tela como si atravesase la pantalla. La point light de la lámpara tiene características similares a los restantes puntos de luz, pero muestra una apariencia distinta al verse tamizada por la tela de la tulipa.

Render y composición final

Esta imagen tiene un tratamiento muy liviano tras el render final.

Preparé un pequeño ajuste de color desde Photoshop, para acercarlo a la imagen vintage que tenía en mente. Posteriormente realice un ajuste de curvas con las que simularía una mayor apertura de la lente de cámara, permitiendo ver las zonas menos iluminadas.

El desenfoque que se puede ver está configurado desde el panel de Arnol de la cámara dentro de Maya, así como los efectos de volumétricas que pueden verse en las todas luces.

Publicado el

Como iluminar con velas toda la estancia

Iluminación con velas del salón miniatura

La mejor forma de probar la teoría de iluminar con velas, es ponerse manos a la obra. Una vez modelado el salón de la casa de muñecas me dispuse a iluminarlo intentando conseguir una imagen realista. Es decir sólo usar luces reales procurando transmitir la sensación de noche y la calidez aportada por las velas.

Si hemos de iluminar con la luz procedente de una vela se aconseja disponer del objeto protagonista próximo a la fuente de luz, pero en nuestro caso ésto se complicaba pues pretendía iluminar toda una estancia, así que lo primero que necesitaba era añadir más velas aumentando los puntos de luz.

Para aumentar el número de velas dispuse de más candelabros de pared, distribuí candiles sobre los muebles, modelé una lampara extra e incluso incluí fuego a la chimenea del fondo. En total llegaría a emplear 18 puntos de luz. La idea era tener una buena toma sin tener que aumentar en exceso la apertura de la cámara.

Un patrón común en todas las luces de velas, es su temperatura de color. El color siempre roza la parte mas cálida del espectro aportando un color anaranjado muy característico.

Proceso de lighting y composición del render final del salón de casa de muñecas iluminado con luz de velas

Creación de un ring

Como el piano era el protagonista de la imagen y de la composición, quería destacarlo creándole un ring que lo definiera y separara del fondo.

Para conseguirlo debía distribuir todos los puntos de luz colocados en el fondo de forma uniforme, permitiendo recortar su silueta, tanto de la cola como del atril que tenia un tallado muy trabajado y que deseaba destacar.

Utilizar elementos que reflejen

Otro truco para aumentar la luz en la escena, es trabajar con elementos que reflejen. La forma más sencilla hubiera sido utilizar fondos con superficies blancas o claras, pero, para esta imagen tenía claro que no podía sustituir el papel de flores de las paredes por otro más claro. Tendría que utilizar otros elementos que me ayudaran para la misma finalidad: obtener luz rebotada.

En el fondo de la imagen puede verse que finalmente utilicé un espejo en la composición, ubicado muy cerquita de la lampara de tela. Con el cristal obtendría rebotes extras, así como con el marco con pintura dorada. Igualmente en los laterales, sobre la chimenea y encima de la cómoda, se pueden observar dos cuadros con un baño estofado que también dan más luz, aportando reflejos extras para dan apoyo a las zonas que se encuentran menos iluminadas.

Luz procedente de ventanales o puertas

Otra opción con la que podía tener más luz era trabajar con el aporte de una ventana. Como se puede ver, la composición no tenia prevista ninguna, pero podría simular una fuente de luz de esas características tras la cámara. Además, al ser la luz procedente de una ventana, podía utilizar una temperatura de color más fría, para contrarrestar la calidez de todas las velas utilizadas.

Esta fuente de luz tenue contribuiría a iluminar las partes del piano que no recibían ningún rebote de luz. El piano ademas de ser muy oscuro, no tenía luz frontal que lo iluminase. La ubicación de esta fuente de luz también era importante. Debía huir de una posición totalmente paralela a la cámara y ser lo menos intensa posible para no tener un efecto que aplanara la imagen.

Si usamos una luz secundaria de este tipo lo mejor es crear una superficie amplia con la que conseguir una luz difusa intentando que prácticamente no proyecte sombras.

Publicado el

Goya al mejor corto animado para «Madrid 2120»

Feliz de tener entre mis manos el Goya al mejor corto animado por Madrid 20120
Feliz de tener entre mis manos el Goya al mejor corto animado por Madrid 2120

Con esta publicación deseo dar las gracias a Lightbox Academy, a los directores Jose Luis Quirós y Paco Sáez, al Staff de la Escuela, a mi profesor de maya José Roberto Carrillo y a María de la Iglesia.

Gracias por hacer posible que participase en el corto «Madrid 2120», ganador del Goya al mejor corto animado.

Publicado el

Camaras 3D: Distancia focal (Focal Length) y profundidad de campo (DoF)

La distancia focal (Focal Length) es la distancia a la cámara en la que las cosas se encuentran enfocadas o cómo se dice en el cine a Focus.

La profundidad de campo es la distancia entre los objetos más cercanos y más lejanos en una foto que parece aceptablemente nítida.

Las cámaras sólo son capaces de enfocar perfectamente en un punto, llamado punto de foco (Focus Point). Sabiendo eso entendemos que la profundidad de campo es la distancia a la que las cosas permanecen sensiblemente a foco.

Esto nos permite estar a una distancia focal muy larga y a una profundidad de campo (DoF) muy corta o a la inversa.

Esta imagen de Elizabeth Gray ayuda a entenderlo de una forma muy gráfica.

En la primera imagen se muestra una profundidad de campo (DoF) estrecha y grande, donde sólo se enfoca una pequeña porción del sujeto enfocado. En la segunda vemos un gran DoF donde gran parte de la escena está enfocada, viendose practicamente todos los objetos de forma nítida.

Los sujetos que se encuentren enfocados llamarán la atención del espectador. Todo aquello que se quede desenfocado pasará desapercibido.

Este artículo es una magnífica guía que explica de forma muy sencilla y con ejemplos los conceptos de profundidad de campo (DoF) , distancia focal (Focus Distance), punto de foco (Focus Point) https://photographylife.com/what-is-depth-of-field

Publicado el

Cámaras 3D: Ángulo de visión (Angle of view) y tipos de lentes

Para poder utilizar la cámara de un programa 3D como Maya o 3d Studio necesitaremos conocer conceptos teóricos que nos ayudaran a sacarle el máximo provecho.

Los primeros conceptos que hemos de conocer son Angle of view (Ángulo de visión) y Focal Length (distancia focal).

Estos derivan del uso de cámaras reales, fotográficas, o de cine, por lo que repasaremos de dónde proceden y qué significa cada uno de ellos.

Angle of view (Ángulo de visión)

Las cámaras tienen una lente montada sobre el extremo por donde penetra la luz y la imagen. El número de milímetros de la lente nos indica la distancia existente entre el sensor y la lente física de la cámara.

Cuánto mayor es el número de milímetros de la lente, más distancia existe entre el sensor de la cámara y el objetivo (final de la cámara).

El número está relacionado también con el ángulo y el campo de visión que capta la cámara. Cuánto más cerca está la lente del sensor más amplio es el campo de visión (Angle of view) que podemos captar.

Por el contrario cuanto menor sea el número de milímetros de la lente, mayor será el campo de visión que sea capaz de contar.

Focal length and angle of view guide

Tipos de lentes

La lente de 50 mm es la que proporciona la imagen más parecida a la visión de un ser humano. Podemos considerar normal las lentes que se encuentran entre 35 y 55 mm.

Las lentes que se encuentran por debajo de los 35 mm se denominan angulares. Son habituales para escenarios, fotografías de grupos e infoarquitectura.

A medida que la lente se reduce, se producen aberraciones en los extremos de la foto volviendo las lineas rectas en curvas. El caso más evidente de esta deformación es cuando usamos lentes de 14 mm o menos. La imagen captada tiene un angulo de visión (Angle of view) muy amplio 180º y la deformación de un ojo de pez.

Por encima de los 50 milímetros de lente estaremos utilizando teleobjetivos. Los objetivos de 100mm a los 300mm son ampliamente usados para captar visa salvaje y fotografía deportiva. El uso de esta lente genera encuadres de planos generales dando una visión de entorno.

Las lentes que van de 300 mm a 600 mm se suelen emplear para capturar detalles de naturaleza y sujetos pequeños a los que es difícil aproximarse. Cuando usamos teleobjetivos tenemos ángulos de visión (Angle of view) muy pequeños un efecto de aproximación del espacio fotografíados.

En estos casos los sujetos encuadrados parecen estar mas próximos unos a otros, comprimiéndose de forma visual la distancia entre el objeto enfocado y el fondo.