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Iluminación en exteriores con luz natural diurna

Con luz natural tenemos que tener en cuenta cual es la posición del sol en cada momento. El sol no solo cambia de posición sino que se modifica su tonalidad e intensidad a lo largo del largo el día.

Si estamos fotografiando en exterior, o como es mi caso estudiando la iluminación real para poder aplicarla o imitarla en 3D , tenemos que tener en cuenta ciertas variantes. Con el cielo despejado las sombras generada en un día nublado serán suaves, estas harán de pantalla o difusor creando una graduación progresiva entre las zonas en sombras y la iluminadas. Por el contrario, si el cielo está completamente despejado estas serán duras.

Existen varios momentos al día donde se pueden hacer fotografías con una tonalidad especial.

Hora dorada

Esta se produce media hora antes de que caiga el sol en el atardecer o media hora antes cuando amanece.
La luz torna naranjada y amarillenta. La temperatura es valida y es habitual crear con ella contraluces posicionando el sol en la espalda del modelo. Con nubes la luz será más blanda sin ella luz será dura.

Hora azul

Es la hora que acontece tras el atardecer o una hora antes de que amanezca.
Igual que ocurre en un día nublado la luz es blanda, pues el sol se encuentra escondido

2 horas antes de que salga el sol

El sol se encuentra a 45º mas o menos con respecto al horizonte. La luz natural tiene una temperatura media.

 

En 3D hay que tener en cuenta una consideración más. Aunque el sol es un solo punto o fuente de iluminación, hemos de observar que hay luz rebotada por el propio entorno. Este punto será necesario para reproducir lo que ocurre en nuestra composición. o bien sea con un mapa hdri que replique las condiciones ambientales de la escena, o recreando todo el escenario para que sea el motor el que lo calcule.

Un ejemplo de iluminación de exteriores lo tenemos en este post

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Abrecartas: ejemplos de iluminación cálida y fría

Para ver de una forma más gráfica la diferencia entre una iluminación cálida y fría he preparado dos iluminaciones diferentes para una misma composición.

Primero he modelado todos los elementos que la componen: un abrecartas, un dragón pisapapeles de metal y unas monedas  imitando un material similar al marfil. La cabeza del dragón y el sobre de carta, los texturicé con Sustance. El abrecartas y las monedas de marfil con photoshop.

Para preparar una distribución más o menos armónica, trabaje con la regla de los 3 tercios, distribuyendo los elementos de más interés en 3 de los 4 puntos centrales de la composición.

En este punto quedaba realizar las iluminaciones.

Preparé una iluminación cálida, muy suave, donde se pueden observar un predominio de colores anaranjados, que puede verse en esta primera imagen.

Abre cartas iluminación cálida

En esta otra, por el contrario, pretendía generar una iluminación fría, donde se puede ver, predominan las tonalidades azules.

Abrecartas iluminación fría

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Iluminación de exteriores

Os muestro la práctica de iluminación de exteriores que he realizado esta semana en Maya y con Arnol, podréis apreciar diferentes iluminaciones para esta misma calle en distintos momentos del día.

entrada de la noche en la ciudad
Iluminación del callejón entrada la noche
comienzo del atardecer en la ciudad
comienzo del atardecer en la ciudad
luz el mediodía en la ciudad
luz el mediodía en la ciudad
Amaneciendo en la ciudad

En esta práctica he iluminado la calle de esta ciudad que modeló José Roberto Carrillo.

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Ley del cuadrado inverso de la distancia.

La ley del cuadrado inverso de la distancia, se refiere a fenómenos físicos cuya intensidad es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia con respecto al centro donde se originan. Esta ley explica el funcionamiento de la luz.

I= A / r2

Según esta formula, de forma simplificada podemos decir que la luz decrece de forma cuadrática con la distancia.

Esta ley nos explica que la perdida de luz respecto a la distancia, no es lineal, disminuyendo el cuadrado de la distancia que recorre respecto a la fuente.

De una forma sencilla podemos decir que a mayor distancia menor intensidad. Se puede ver que la cantidad de radiación emitida por la luz que llega a 1 metro de distancia se reduce en un 50%, en 2 metros de distancia será una cuarta parte de su intensidad y así hasta llegar al total decaimiento de la luz.

Otra observación practica, a destacar de la ley, es que a partir de 5m la luz se vuelve relativamente estable lo que procurará una iluminación con sombras muy suaves y difuminadas, siendo la superficie iluminada de mayor tamaño.

Para un fondo oscuro, debemos colocar la fuente de luz cerca del sujeto a iluminar y el fondo lejos de éstos. En el supuesto de colocar el modelo a un 1m y el fondo por ejemplo a 5m, habrá una diferencia de luz del 96% entre ambos, consiguiendo un modelo correctamente iluminado y el fondo prácticamente sin iluminar.

Para un modelo y un fondo iluminados por igual, debemos colocar el objeto a iluminar cerca del fondo, estando la fuente de luz a una distancia considerable de ellos. De esta forma tanto el modelo como el fondo aparecerán iluminados pues apenas habrá un 1% de pérdida entre modelo y fondo.

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Diferencias entre la luz dura y suave

Al igual que ocurre en el cine y en la fotografía definir una iluminación correcta nos ayudará a obtener el resultado deseado en nuestras composiciones. Y la mejor manera para aprender a utilizarlos es tomar los conceptos de estos mundos para pode aplicarlos a nuestras composiciones 3D.

  • Luz dura: es aquella que produce una transición de luces a sombras pronunciada y contrastada.
  • Luz blanda: se considera luz suave aquella en que dicha transición de luces y sombras es sutil y progresiva.

La principal diferencia entre una luz dura y suave no es sólo su intensidad, sino la distancia a la que se encuentra del objeto a iluminar y el tamaño de la misma. Para que una luz suave cumpla su función y no cree sombras demasiado definidas ha de ser grande (una fuente de luz amplia y difuminada) colocada a mayor distancia.

Para conseguir una la luz dura usaremos una de menor tamaño, posicionandola más cerca del sujeto a iluminar; en este caso, obtendremos sombras muy contrastadas, oscuras y con bordes marcados, acentuando un efecto dramático.

Todo radica en el tamaño relativo a la fuente de luz en relación al sujeto a iluminar, es por ello por lo que cuando creamos objetos 3D hemos de utilizar tamaños reales, para que nuestra iluminación se comporte de la manera más realista posible.

Así, podremos definir una luz dura o suave en referencia a la medida del objeto, y de la distancia existente, siendo la responsable de ese comportamiento la ley del cuadrado inverso de la distancia.