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Exportación en Alembic desde Marvelous Designer

Parámetros de exportación de Alembic a tener en cuenta cuando exportamos una animación de Marvelous

Una vez que tengamos la simulación deseada exportaremos a Alembic en Marvelous Designer, abriendo el panel de configuración correspondiente.

Estas son las opciones disponibles en el panel de exportación en Alembic que hemos de tener en cuenta según nuestras necesidades.

  • Tipo de archivo: Selecciona un tipo de archivo.
  • Objeto: Elige si deseas soldar o no soldar los vértices de las partes del patrón que están cosidas juntas.
  • Grosor: Elige si deseas exportar el patrón con su valor de grosor de renderizado aumentado o no.
  • Coordenadas UV combinadas: Exporta todos los datos de textura del patrón de la prenda ajustados a las coordenadas UV que van desde 0 a 1.
  • Incluir forma del avatar: Guarda el avatar como parte del archivo.
  • FPS: Establece la velocidad de fotogramas de los datos de caché.
  • Paso: Agrega o resta fotogramas para la animación grabada según el valor ingresado.
  • Muestra relativa al fotograma: Establece los valores bajos y altos para la muestra relativa al fotograma.
  • Escala: Ajusta la escala del archivo que se está exportando

Una vez configuradas las opciones de exportación en Alembic según las necesidades del siguiente departamento haremos clic en el botón «Export» (Exportar) para generar el archivo Alembic.

Recuerda que, al igual que ocurría en la exportación de FBX de objetos estáticos, en la medida de lo posible ,siempre es mejor tener las uvs correctas antes de exportar el alembic de la animación.

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Formatos de importación / exportación en Marvelous Designer

En este artículo me centraré en describir los pasos de una simulación de telas en Marvelous Designer importando una animación realizada previamente o facilitada por el departamento de animación.

Para importar una animación a Marvelous, lo primero que necesitas es disponer de un archivo de animación en formato FBX / Alembic . Este tipo de archivo se puede crear con cualquier software de animación 3D, como Blender, Maya o 3ds Max. Lo importante es que contenga la geometría del personaje con las claves de animación.

En la ventana de importar avatar, necesitaremos seleccionar el archivo de animación a utilizar ajustando la escala, unidad y orientación.

Es aconsejable disponer de una animación preparada para trabajar en Marvelous; que parta de una pose tipo T o flecha. Esta facilitará la creación y colocación de la prenda que quieres simular.

Una vez realizado todo el proceso de creación del patronaje y elección de las propiedades de los tejidos sobre nuestro avatar en reposo podremos iniciar la simulación. Así veremos cómo se adapta la prenda al movimiento del avatar.

Desde el apartado de de simulación podrás pausar, reproducir y retroceder la simulación en cualquier momento. También puedes modificar las propiedades de la prenda o la tela mientras se simula para ver cambios en tiempo real. Una vez obtenida la simulación deseada puedes exportar la prenda para que siga el proceso en el pipe del estudio.

Según se requiera podremos exportar en algunos de los siguientes formatos:

  1. Alembic (.abc): Este formato de archivo es compatible con la mayoría del software de animación y VFX profesionales permitiendo la transferencia de animaciones complejas de la animación de tela y ropa.
  2. FBX (.fbx): FBX es un formato de archivo 3D ampliamente utilizado para la transferencia de modelos, animaciones y otros datos de objetos 3D entre diferentes programas de software.
  3. OBJ (.obj): Aunque el formato OBJ generalmente se utiliza para exportar modelos 3D estáticos, también es posible exportar animaciones de Marvelous Designer en formato OBJ. Sin embargo solo se exportarían los cuadros clave de la animación por lo que obj se restringe a exportación de objetos sin movimiento.
  4. Collada (.dae): Collada es un formato de archivo de intercambio de datos en 3D que es compatible con una amplia variedad de aplicaciones de software y permite la transferencia de datos de animación complejos.
  5. Maya cache (.mc): Este formato de archivo es compatible con Autodesk Maya. Se emplea para la transferencia de datos de animación, incluyendo la animación de tela y ropa.
  6. BVH (Biovision Hierarchy): BVH es un formato de animación esquelética. Se utilizada en la captura de movimiento y animación de personajes. Puedes exportar la animación de esqueleto generada en Marvelous Designer en formato BVH para utilizarla en otros programas de animación, si
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The swow globe

The swow globe

Este es el último proyecto en el que he estado trabajando. Un enorme placer haber trabajado mano a mano con estupendos compañeros en este proyecto . ¡Espero que todos tengáis una Feliz Navidad!

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Shotcut en Marvelous para manipular patrones, realizar costuras y trabaja con herramientas de modelado

Os muestro un conjunto de Shotcut que nos permitirán manipular patrones, realizar costuras y trabaja con herramientas de modelado en Marvelous Designer.

  1. Selección y manipulación de patrones:
  • Selección: Ctrl + clic
  • Seleccionar todos: Ctrl + A
  • Mover: W
  • Escala: E
  • Rotación: R
  • Sesgar: Q
  • Distorsionar: Ctrl + W
  • Deformar: D
  • Reflejar: Ctrl + M
  1. Herramientas de edición de patrones:
  • Añadir vértice: Ctrl + clic en el borde del patrón
  • Quitar vértice: Alt + clic en un vértice
  • Alinear vértice: Ctrl + clic en un vértice y arrastrar
  • Curvar vértice: Ctrl + clic en un vértice y arrastrar
  • Redondear vértice: Ctrl + Shift + clic en un vértice y arrastrar
  1. Herramientas de costura:
  • Costura: C
  • Unir: Shift + C
  • Separar: Alt + C
  • Crear costura a partir de línea: Ctrl + clic en una línea
  1. Herramientas de modelado:
  • Crear forma: Ctrl + N
  • Crear patrón a partir de forma: Ctrl + Shift + N
  • Crear pinza: Ctrl + P
  • Crear línea de doblez: Ctrl + B
  • Crear grosor: Ctrl + G
  1. Visualización:
  • Vista de corte: X
  • Ocultar/mostrar patrones: H
  • Ocultar/mostrar líneas de costura: Shift + H
  • Ajustar vista: F
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Exporta tus modelos 3D estáticos desde Marvelous Designer (FBX)

Parámetros que permiten exportar con grosor y Uvs correctas en tus telas en Marvelos Designer

Una vez tienes el diseño terminado de la ropa con Marvelous Designer puedes necesitar llevártelo a un programa 3D tal como maya, blender. El formato mas cómodo y extendido par la exportación entre programas es el FBX. Si bien puedes dejar los parámetros por defecto conviene conocer los ajustes que puedes seleccionar al exportarlo.

  • Object: Puedes seleccionar si deseas exportar el objeto seleccionado como un solo objeto o como múltiples objetos.
  • UnWeld/Weld: Em este parámetro elegirás si necesitas combinar o no los vértices (puntos de la malla) de las partes del patrón que están cosidas juntas en una línea, soldando según la línea de costura que conecta los patrones seleccionados.
  • Thin/Thick: Puedes elegir si deseas exportar el patrón con su valor de grosor renderizado aumentado o bien solo con el drive , es decir el tejido sin grosor. En este punto es importante saber que si tomamos thinck garantizamos que  cada lado se exporta individualmente cuando el frente, la parte posterior y lateral de un objeto tienen diferentes texturas manteniendo sus uvs rectas.
  • Avatar: Si estás exportando un avatar, puedes seleccionarlo en este menú desplegable. El avatar seleccionado se guardará con sus datos de rigging al igual que puedes excluirlo en caso de solo desear el modelo creado.
  • Combined UV Coordinates: Puedes elegir exportar todos los datos de textura del patrón de la prenda ajustados a las coordenadas UV que van desde 0 a 1. Esto significará que todas las texturas de los patrones de las prendas se ajustarán para que quepan dentro de un espacio de coordenadas UV listo para texturizar en otros programas, cuando esta opción se incluye a la necesidad de mantener el grosor ( es decir con Thick activados) las uvs de la prenda estarán en el espacio de coordenadas pero los grosores se solaparán con la prenda perdiendo la forma original de dichos grosores.
  • Unified Texture: Se pueden exportar varias capas de información de textura como una sola información de textura UV. Aunque en la mayoría de los casos para personajes 3D se texturice desde un software especifico tal como Substance o Mari.
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