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Iluminación en exteriores con luz natural diurna

Con luz natural tenemos que tener en cuenta cual es la posición del sol en cada momento. El sol no solo cambia de posición sino que se modifica su tonalidad e intensidad a lo largo del largo el día.

Si estamos fotografiando en exterior, o como es mi caso estudiando la iluminación real para poder aplicarla o imitarla en 3D , tenemos que tener en cuenta ciertas variantes. Con el cielo despejado las sombras generada en un día nublado serán suaves, estas harán de pantalla o difusor creando una graduación progresiva entre las zonas en sombras y la iluminadas. Por el contrario, si el cielo está completamente despejado estas serán duras.

Existen varios momentos al día donde se pueden hacer fotografías con una tonalidad especial.

Hora dorada

Esta se produce media hora antes de que caiga el sol en el atardecer o media hora antes cuando amanece.
La luz torna naranjada y amarillenta. La temperatura es valida y es habitual crear con ella contraluces posicionando el sol en la espalda del modelo. Con nubes la luz será más blanda sin ella luz será dura.

Hora azul

Es la hora que acontece tras el atardecer o una hora antes de que amanezca.
Igual que ocurre en un día nublado la luz es blanda, pues el sol se encuentra escondido

2 horas antes de que salga el sol

El sol se encuentra a 45º mas o menos con respecto al horizonte. La luz natural tiene una temperatura media.

 

En 3D hay que tener en cuenta una consideración más. Aunque el sol es un solo punto o fuente de iluminación, hemos de observar que hay luz rebotada por el propio entorno. Este punto será necesario para reproducir lo que ocurre en nuestra composición. o bien sea con un mapa hdri que replique las condiciones ambientales de la escena, o recreando todo el escenario para que sea el motor el que lo calcule.

Un ejemplo de iluminación de exteriores lo tenemos en este post

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Frases favoritas Andrew Loomis en Creative ilustration

He finalizado la lectura de Creative ilustration de Andrew Loomis. Es un magnifico ilustrador norteamericano de los años 40. Publicó libros considerados referencias para aprender de dibujo, pintura e ilustración.

El libro se centra en la ilustración, pero he encontrado gran parte de sus explicaciones de gran ayuda. Algunas , sin duda para trasladaré a las composiciones 3D. Estas son algunas de las frases que mas me han gustado. Creo que no tienen desperdicio:

El diseño y no el tema, es lo que hace el cuadro.

A menudo os preguntareis como llamar la atención sobre una cabeza, figura o lugar determinados. Todo cuadro debe tener un punto focal principal y todas las lineas deben conducir el ojo hacia ese punto. El viejo refrán “todos los caminos llevan a Roma es fundamental para la buena composición, vuestro caminos son las líneas.

En todo buen cuadro debe plantearse un camino que el ojo pueda seguir fácil y naturalmente. Las lineas de desvían de tema principal, deben ser detenidas mediante algún artificio o por otra línea que haga retroceder al ojo.

El ojo debe entrar por la parte inferior y salir por la parte superior, nunca a los costados, puesto que los ángulos son verdaderas trampas para el ojo a causa de sus intersecciones. Debemos de desviar el ojo de ellos.

Mediante el empleo de la linea podéis hacer seguir al ojo en la dirección que queráis. Hacer entrar al ojo, entendedlos con un foco de interés y después dejarlo salir. El camino debe ser agradable, no estar obstruido ni tener desvíos.

No le déis al ojo dos caminos, produce una reacción negativa.

Podéis poner a prueba cualquier composición determinando los espacios que quedan entre los objetos, sombreándolos y verificando si forman un buen diseño.

Todo dibujo es proporción. Consiste en la exactitud de la linea o en la expresión de la luz sobre la forma. Toda área esta en la luz, en medio tono o en sombra, el autor elije donde.

El procedimiento de terminar una figura para rellenar después los espacios que quedan alrededor, suelen dar por resultado una mala composición. Imaginad primero un escenario y colocar la figura sen él. Pensad en la luz y las sombras sobre el escenario y sobre las figuras comprendidas en él. Es mejor pensar en el escenario y el diseño, o en combinación de formas que en la figura misma.

No la definición, sino la selección, la acentuación y la subordinación constituyen la base del arte.

Frases para modeladores y texturizadores 3D

En algunos caso parece, aunque el libro sea para ilustradores, que algunos consejos se los de directamente modeladores y texturizadores 3D.

¡Estas frases me encantan¡

Cuanto mayor se la distancia menor el modelado, más simple el tono, menor el número de planos, menor la reflexión en las sombras y mas sencilla la combinación de luz sombras.

La suavidad de un contorno pude ser evidente en formas redondeadas u ovaladas, pero también existe en bordes duros, como por ejemplo los lados de una mesa. Contemplad la superficie de la mesa y veréis que los bordes son diferentes.

Los ojos no pueden enfocar simultáneamente dos distancias distintas. Quizás creáis que podéis ver con la misma precisión todos los objetos contenidos en vuestro campo visual, pero la verdad es que el ojo, realiza constantes ajuste focales , y como en un instante, la vista solo puede concentrarse en una distancia dada. Si el cuadro tiene un puntos de interés focal el material circundante se subordina y esfuma hacia los bordes. La solución consiste en sumergir o desvanece en el tono los detalles de la superficie a medida que la distancia aumenta.

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Dragones de relojero

En los últimos días he estado trabajando en esta imagen realizada íntegramente en 3D, modelada en Maya, texturizada con Sustance Painter, y renderizada con Arnol. Para la colorización y composición final utilicé photoshop.

Dragones de relojero

El propósito era hacer un robot en Maya, con un toque steampunk y  buceando en pinterest encontré una imagen que fue base conceptual para la creación del dragón principal.

Para comenzar, lo primero era, hacer un blocking del personaje para encajar proporciones; cuerpo central esférico, cola tosca atrompetada, ruedas idénticas simétricas desde el punto central de apoyo del robot, cuello de tubos con cilindros, ojos creados con conos sin tapas y boca abocetada con cubos alargados para simular la apertura.

Una vez terminado el bloking empecé con el modelado de los elementos mas sencillos buche, tapa, cola, ruedas, ojos … para luego pasar a los elementos más entretenidos, adornos del cuello, barba de metal, cejas y alas.

Todos aquellos en los que era posible he trabajado con simetría.  En los qué no, como el adorno del cuello, utilicé técnicas de simplificación distintas. En el caso de la pieza que nos ocupa modelé una única forma de las 16 que lo conformarían, de modo que, mediante instancias en  ángulos de 22,5º lograba crear la forma circular que tendría una vez acabado.

wire dragones de relojero

Topología de dragones 3D

Con el modelo terminado quedaba hacer uvs con un objetivo: tener el menor número de materiales posibles. En el dragón agrupé dejando 4 materiales: dos metálicos, el cuerpo ovalado central y el cristal de los óculos.

En la dragoncita que puede verse a su lado los materiales serian los mismos, salvo, el del cuerpo central, que deseaba cambiar tonalidad.

El elemento más llamativo en cuanto a su texturizado, el cuerpo esférico del dragón, fue el que requirió mayor cuidado; en el modelo original observé un enervado que pretendía reproducir en 3D. Para poder imitarlo necesitaba crearme una textura voromoi tileable; la preparé en photoshop. Una vez importada como recurso en Sustance cree una capa adicional con la textura utilizando proyección triplanar a la que sumé dos efectos de ruido y varias capas de filtro para conseguir el efecto tanto de color como de relieve deseado.

Creados los personajes principales, procedí con los props de la escena. Os muestro la topología de aquellos  que están sobre el tapete.

wire escenario de dragones de relojero

wire composición

En cuanto al shaider, primero ajusté la posición de la cámara para el render final. Una vez finalicé el texturizado del resto de los objetos en Sustance, los monté en la escena de Maya con materiales de Arnol.

Llegado a este punto tocaba el paso de colocar las luces; aunque inicialmente comencé con la idea de utilizar la técnica de 3 puntos, terminé usando 4 para el escenario. En este caso, además tenia que generar luces especificas e independientes para cada uno de los dragones de la imagen.

Para acabar el render de la imagen tuve que tener en cuenta la transparencia del cristal . En Arnol existen dos parámetros relacionados con la transparencia. Uno es la refracción y otro es la opacidad. Por lo que había que tener en cuenta los dos y deseleccionar la opción Opaque de la geometría.

La refracción y la opacidad son bastante similares en Arnold, en comparación con otros motores, sin embargo, existen diferencias. Arnold tiene dos formas diferentes de calcular la transparencia, la refracción y la opacidad. Son diferentes tipos de rayos y, por lo tanto, tienen diferentes controles y opciones de renderizado.

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Modelado y texturizado de la vegetación 3D en Moody

Para comenzar a dar forma a la vegetación, con un toque realista pero algo cartoon, modelaría en detalle los componentes; Un árbol, un arbusto y un matorral bajo.

En maya podemos utilizar Paint Effects para crear arboles, pero quería que todo lo modelado para el corto fuera exclusivo por lo que el objetivo partía por crear un arbol propio. Una vez finalizado podría instanciarlo para distribuirlo en el bosque de arboles que rodea la granja. Las instancias giradas, escalada y con variantes en la inclinación, no causaría sensación de repetitividad.

También modelaría dos tipos de matorral bajo y un árbol más finito tipo arbustivo. Con estos elementos tendía lo necesario para crear toda la arboleda y distribuirlos según los requerimientos de cada escena.

Modelado de la copa del árbol

Modelar el tronco sería rápido, pero con las hojas habría de entretenerme más. Como veréis no lo saturé en exceso de hojas la copa del árbol. Posicionar cada una de las hojas a mano podía resultar demasiado tedioso así que creé una rama. Creado el brazo lo repetí, posicioné y reajusté para hacer la distribución deseada en la copa.

Además, la copa tendría que tener la suficiente variabilidad en su distribución. Con un único modelo de calidad tendría que simular diferentes arboles.

 

Tenía claro que para conseguirlo no quería podría usar hojas idénticas y habría de variar: posición, tamaño y color. Al crear mi propia rama, el tamaño y la posición de las hojas quedaba resuelto. Quedaba generar variabilidad en el color.

Texturizado de las hojas

Para que la tonalidad de la hoja fuera diferente, según su distribución en el árbol, me dispuse configurar un material de Arnol. Como siempre use un Aistandar.

Preparé en photoshop la hojita que deseaba. La recorté para limpiar su silueta. Le creé la transparencia y lleve el fichero a Maya para aplicarlo como color base. De igual forma cree el roughness necesario y su transparencia.

Ahora me quedaba conseguir que el color variase en función de la posición así que me dispuse para crear unas nuevas uvs y con estas, varios juegos de rampas, texturas adicionales y un par de layertexture para el efecto deseado.

Para conseguir un efecto mas realista, apliqué una variante de la textura principal para el subsurface scatering. Efecto que se muestra visible al aplicar la iluminación.

Muchos tejidos orgánicos no son totalmente opacos en su superficie, de modo que la luz no se refleja completamente en la capa superior de la misma. Parte de la luz penetra dentro y se dispersa por el interior, tomando el color de las capas internas y emergiendo en otro punto de la superficie. Este efecto de iluminación se observa de forma muy destacada en la piel humana (dedos y orejas) y en cierto punto,  un poco, en nuestras hojas. Con él, la luz penetrará por la hoja y se difuminará de manera gradual, aportando un punto de traslucidez en las hojitas.