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Dragones de relojero

En los últimos días he estado trabajando en esta imagen realizada íntegramente en 3D, modelada en maya, texturizada con Sustance Painter, y renderizada con Arnol. Para la colorización y composición final utilicé photoshop.

Dragones de relojero

El propósito era hacer un robot en maya, con un toque steampunk y  buceando en pinterest encontré una imagen que fue base conceptual para la creación del dragón principal

Para comenzar, lo primero era, hacer un blocking del personaje para encajar proporciones; cuerpo central esférico, cola tosca atrompetada, ruedas idénticas simétricas desde el punto central de apoyo del robot, cuello de tubos con cilindros, ojos creados con conos sin tapas y boca abocetada con cubos alargados para simular la apertura.

Una vez terminado el bloking empecé con el modelado de los elementos mas sencillos buche, tapa, cola, ruedas, ojos … para luego pasar a los elementos más entretenidos, adornos del cuello, barba de metal, cejas y las alas.

Todos aquellos en los que era posible he trabajado con simetría, en los qué no, como el adorno del cuello, utilicé técnicas de simplificación distintas. En el caso de la pieza que nos ocupa modelé una única forma de las 16 que lo conformarían, de modo que, mediante instancias en  ángulos de 22,5º lograba crear la forma circular que tendría una vez acabado

wire dragones de relojero

Con el modelo terminado, quedaba hacer uvs con un objetivo tener el menor numero de materiales posibles. En el dragón agrupé dejando 4 materiales: dos metálicos, el cuerpo ovalado central y el cristal de los óculos.

En la dragoncita que puede verse a su lado, los materiales serian los mismos salvo, el del cuerpo central, que deseaba cambiar tonalidad.

El elemento más llamativo en cuanto a su texturizado, el cuerpo esférico del dragón, fue el que requirió mayor cuidado; en el modelo original observé un enervado que pretendía reproducir en 3D, así que, para poder imitarlo necesitaba crearme una textura voromoi tileable, que preparé en photoshop. Una vez importada como recurso en Sustance cree una capa adicional con la textura utilizando proyección triplanar a la que sumé dos efectos de ruido y varias capas de filtro para conseguir el efecto tanto de color como de relieve deseado.

Creados los personajes principales, procedí con los props de la escena. Os muestro la topología de aquellos  que están sobre el tapete.

wire escenario de dragones de relojero

En cuanto al shaider, una vez finalicé el texturizado del resto de los objetos en Sustance y los hube montado en la escena de maya con materiales de Arnol, procedí a ajustar la posición de la cámara para el render final.

Llegado este punto tocaba el paso de colocar la luces; aunque inicialmente comencé con la idea de utilizar la técnica de 3 puntos, terminé usando 4 para el escenario. En este caso, ademas tenia que generar luces especificas e independientes para cada uno de los dragones de la imagen.

Para acabar el render de la imagen tuve que tener en cuenta la transparencia del cristal . En arnol existen dos parámetros relacionados con la transparencia. Uno es la refraccion y otro es la opacidad. por lo que había que tener en cuenta los dos y deseleccionar la opción Opaque de la geometría.

La refracción y la opacidad son bastante similares en Arnold, en comparación con otros motores de renderizado, sin embargo, existen diferencias. Arnold tiene dos formas diferentes de calcular la transparencia, la refracción y la opacidad. Son diferentes tipos de rayos y, por lo tanto, tienen diferentes controles y opciones de renderizado.

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Iluminación de exteriores

Os muestro la práctica de iluminación de exteriores que he realizado esta semana en Maya y con Arnol, podréis apreciar diferentes iluminaciones para esta misma calle en distintos momentos del día.

ENTRADA DE LA NOCHE EN LA CIUDADentrada de la noche en la ciudad
COMIENZO DEL ATARDECERcomienzo del atardecer en la ciudad
MEDIODIA

luz el mediodía en la ciudad

AMANECER

Amaneciendo en la ciudad

En esta practica he iluminado la calle de esta ciudad que modeló José Roberto Carrillo.

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Abrecartas: ejemplos de iluminación cálida y fría

Para ver de una forma más gráfica la diferencia entre una iluminación cálida y fría he preparado dos iluminaciones diferentes para una misma composición.

Primero he modelado todos los elementos que la componen: un abrecartas, un dragón pisapapeles de metal y unas monedas  imitando un material similar al marfil. La cabeza del dragón y el sobre de carta, los texturicé con Sustance. El abrecartas y las monedas de marfil con photoshop.

Para preparar una distribución más o menos armónica, trabaje con la regla de los 3 tercios, distribuyendo los elementos de más interés en 3 de los 4 puntos centrales de la composición.

En este punto quedaba realizar las iluminaciones.

Preparé una iluminación cálida, muy suave, donde se pueden observar un predominio de colores anaranjados, que puede verse en esta primera imagen.

Abre cartas iluminación cálida

En esta otra, por el contrario, pretendía generar una iluminación fría, donde se puede ver, predominan las tonalidades azules.

Abrecartas iluminación fría

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Tipos de plano o encuadre según su angulación

Podemos utilizar diferentes tipos de plano o encuadre según variemos el ángulo de posición de la cámara con respecto a la escena. Estas diferentes angulaciones confieren una intención determinada a ese plano.

Según su angulación podemos distinguir entre los siguientes planos:

Plano Frontal: es el encuadre más neutro y habitual , se coloca la cámara paralela al suelo a la altura de los ojos.

Plano Dorsal ó Semi-subjetivo: Nos explica que ve el protagonista pero incluyéndolo, mantiene al espectador al margen, pero también se da una información que el protagonista no sabe. Es típico de las escenas de las películas de miedo.

Escorzo: Se encuadra al sujeto protagonista de cara y al que escucha de espalda. Es un plano para reforzar la referencia al espectador de con quién habla el personaje, dando un toque estético a la composición del plano.

Plano lateral o de perfil. La cámara se sitúa a un lado del personaje. Lo utilizaremos para transmitir desconfianza o secretismo, aunque no son demasiado habituales. También para mostrar un gesto como señalizar con el brazo pues no se apreciaria bien en un plano frontal .

 

Plano Cenital: es un plano visto desde arriba siendo el encuadre similar al que captaría un dron. Se encuadra con un ángulo de 90 grados con respecto a la perpendicular del suelo. Este es un plano descriptivo y explicativo que permite introducir a un observador en la historia sin afectarla.

Plano picado: con un angulo oblicuo, la cámara  se encuentra a una altura mayor que la de los ojos. Se utiliza para transmitir inferioridad, inocencia, debilidad, fragilidad, impotencia o  incluso para ridiculizar al sujeto.

Plano contra-picado: Es el plano opuesto al plano picado. La cámara se encuadra a una altura ligeramente inferior a los ojos del sujeto mirando hacia arriba. Transmite poder, control, seguridad, grandeza. Es habitual usarlo para mostrar super héroes en posturas de seguridad a malvados o poderosos.

Plano Nadir: Es un contra-picado llevado al extremo. La cámara se coloca totalmente por debajo del sujeto, con un ángulo perpendicular al suelo. Es el opuesto al cenital. Se usa para dar dramatismo, o dinamismo a la acción. Se considera un plano expositivo.

 

Flip over:  Es un movimiento de cámara de 180 grados que descubre que lo que estábamos viendo estaba en realidad al revés. Este juego de cámara sirve para sorprender.

Plano holandés o aberrante. La cámara se inclinada de 25 a 45 grados con respecto a su vertical. Con él se transmite inestabilidad, locura y también sirve para darle dinamismo a la escena.

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Ley del cuadrado inverso de la distancia.

La ley del cuadrado inverso de la distancia, se refiere a fenómenos físicos cuya intensidad es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia con respecto al centro donde se originan. Esta ley explica el funcionamiento de la luz.

I= A / r2

Según esta formula, de forma simplificada podemos decir que la luz decrece de forma cuadrática con la distancia.

Esta ley nos explica que la perdida de luz respecto a la distancia, no es lineal, disminuyendo el cuadrado de la distancia que recorre respecto a la fuente.

De una forma sencilla podemos decir que a mayor distancia menor intensidad. Se puede ver que la cantidad de radiación emitida por la luz que llega a 1 metro de distancia se reduce en un 50%, en 2 metros de distancia será una cuarta parte de su intensidad y así hasta llegar al total decaimiento de la luz.

Otra observación practica, a destacar de la ley, es que a partir de 5m la luz se vuelve relativamente estable lo que procurará una iluminación con sombras muy suaves y difuminadas, siendo la superficie iluminada de mayor tamaño.

Para un fondo oscuro, debemos colocar la fuente de luz cerca del sujeto a iluminar y el fondo lejos de éstos. En el supuesto de colocar el modelo a un 1m y el fondo por ejemplo a 5m, habrá una diferencia de luz del 96% entre ambos, consiguiendo un modelo correctamente iluminado y el fondo prácticamente sin iluminar.

Para un modelo y un fondo iluminados por igual, debemos colocar el objeto a iluminar cerca del fondo, estando la fuente de luz a una distancia considerable de ellos. De esta forma tanto el modelo como el fondo aparecerán iluminados pues apenas habrá un 1% de pérdida entre modelo y fondo.